ダークモード

英雄武器の娘たち、ハルモニア

最終更新: 2026-03-03 (火) 07:54:08
英雄武器の娘たち、ハルモニア
ハルモニア
弱点属性
標準魔力
打撃
斬撃
刺突
状態異常
出血凍傷
睡眠
腐敗発狂
パリィ・背後致命・体勢崩し
パリィ背後
体勢その他
目次

英雄武器の娘たち、ハルモニアの概要

白き鎧を纏う七人の戦乙女たち
英雄の武器を握り、混沌を浄化する
さながら世界を調停する天の使いである

だが英雄でさえ、いつか眠りにつく
ならば、歴史に埋もれさせればよい

ステータス詳細

攻撃パターン

槍生やし(直線)
アクティブでない個体も使ってくる技。
距離が離れているときに使う。
直線上に予告を出し、しばらく後に槍が生える。
横に動いて距離を取りたい。
槍生やし(周囲)
近距離の夜渡りを追い払うように使用する。
片膝をつき、武器を持ち上げながら立ち上がると同時に、予告円内に槍が生える。
動作中は怯みにくくなる。
予備動作が長く、立ち上がる瞬間に回避すれば簡単に躱せるため、技の前後は攻撃チャンス。
前進斬り上げ→振り下ろし
前進しながら右→左と2回斬り上げ、最後にディレイをかけながら武器を振り下ろす。
斬り上げの2連撃は強靭度が低いとチェインする。
斬り上げは、正面に立って姿勢が低くなる攻撃をすると躱しながら攻撃できる。
斬り上げは回避タイミングを取りやすいが、振り下ろしはディレイがかかっているので、武器の先端を見て回避タイミングを取りたい。
すべてパリィ可能。
動作中に怯みにくくはならないので、攻撃を当てて中断させることも可能。
踏み込み突き→突進突き
近距離でよく使ってくる。
武器を水平にして構えたあと、踏み込みながら突きを放つ。
その後、両手で武器を持って短距離の突進突きを行う。
突進突きは多段ヒットするの注意。
後ろに回避すると突進突きに引っ掛かりやすい。横か前に回避すると良い。
踏み込み突きはパリィ可能。
跳躍斬り
中距離でよく使ってくる。
ふわりと浮き上がり、前方に向かって左から右へ斬り払う。
パリィ可能。ジャンプで避回避可能か。
斬り下がり
近距離でよく使ってくる。
向かって右上に武器を構えて、斬りつけながら距離を取る攻撃。
パリィ可能。
受け流し→二連薙ぎ払い(斧槍・槌) or 突き(槍)
攻撃を受けると武器を斜めに構え、この状態でさらに攻撃を受けるとガードカウンターのようなエフェクトの後、斧槍・槌は一回転しながら浮き上がり素早く二連薙ぎ払い、槍はバックステップしてから素早い突きを繰り出す。
乱舞(斧槍)
飛び込みながら向かって「右から左」→「右下から左上」→「左から右」→「左下から右上」の4連続攻撃を行う。
疾走で距離を空けて避けるのが簡単。最終段のときに接近しなおして向かって右に回避すれば、後隙に反撃できる。
乱舞(槍)
ジャンプして突き→もう一度小さくジャンプして4連突き。
最初の突きを横か前に回避すれば、後は背中を追いかけるように移動するだけで躱せる。
動作中は怯みにくくなる。
乱舞(槌)
振り下ろし2回→飛び上がって叩きつけを行う。
最後の叩き付けで衝撃波が発生する。
距離を取って回避するのが簡単。
最後の衝撃波はジャンプで回避できる。

最初の7体を倒すと、最後に倒した個体がリーダーとなって起き上がり、第二形態になる。
第二形態では、赤いターゲットマーカーが付けられたプレイヤーがリーダーに狙われるようになる。

大連携攻撃→広範囲槍降らせ
第二形態開始直後に確定で使用。
リーダーの号令により7人全員が空中に横1列で集まり、順番に直線状の攻撃をする。
地面爆破の際にダメージが発生するため、足元に直線が引かれるのを目視してから回避可能。(常夜グラディウスやナメレスの大技をイメージしてもらえれば分かりやすい。)
攻撃範囲が広く、ターゲットされていないプレイヤーにも攻撃が来るため、自分に赤いターゲットマーカーがついていなくても注意すべし。
最後の槍降らせは、ターゲットされているプレイヤーに直線状の攻撃を始めた地点を中心としているため、連携攻撃が始まったタイミングで左右どちらかに疾走して位置避けすることも可能。
物理攻撃なのでガードすればダメージを受けない。
ガードはリーダーの方を向いて行うこと。槍の雨が進む向きは関係ない。
掴み攻撃
中距離などで使ってきやすい。
特徴的なエフェクト・効果音を伴いつつ、手を上げ、飛来しながら掴む。
掴まれると二段階のダメージを食らう?
ジャスト回避を狙う場合は、相手に向かって交差するように回避するとよい。
掴み攻撃の攻撃判定はかなり小さく、遠ざかる方向や横に動きながら回避するとタイミングは合っていても攻撃判定に接触しないためジャスト回避にならないことが多い。
跳び去り斬り
リーダー個体のみ行う。
近距離で使ってきやすい。
体をやや傾け、右足で地面を強く蹴って移動しながら斬りつける。
強化乱舞(斧槍)
リーダーとなった斧槍持ちの個体が行ってくる乱舞。
発動前のポージングでは足を閉じたまま。
まず、飛び込みながら向かって「右から左」→「右下から左上」→「左から右」→「左下から右上」の4連続攻撃を行う。これは白い個体の斧槍乱舞と同じ要領で回避できる。
次に、距離を空けてから飛翔する斬撃を3回放つ。
最後の一撃は地面に着地しながら放つので、ディレイがある。
強化乱舞(槍)
リーダーとなった槍持ちの個体が行ってくる乱舞。
発動時のポージングは体を大の字にして曲がった左足が前に来るもの。
ジャンプして高速突進→もう一度小さくジャンプして4連突き→左下から右上の斬り上げ大ジャンプ→ホバリングの後に地面突き刺し。
最初の突進は長い距離を移動できるため、距離を空けるだけでは躱しきれない。ジャンプの最高到達点に至ったらすぐ回避するようにしたい。
4連突きは横か前に回避すれば、後は背中を追いかけるように移動するだけで躱せる。
斬り上げ大ジャンプは相手の重心移動を感じて回避するとよい。
地面突き刺しは長いディレイがあるが、空中で相手が槍の向きを調整する動きを見逃さないようにしよう。
動作中は怯みにくくなる。
強化乱舞(槌)
リーダーとなった槌持ちの個体が行ってくる乱舞。
発動時のポージングは斧槍と同様で、体を大の字にして曲がった左足が前に来るもの。
振り下ろし3回→斬り上げ→叩きつけ→爆発引き抜き。
通常の乱舞と違って、斬り上げ以外の全ての攻撃で衝撃波が発生する。
距離を取って回避するのが簡単。最後の叩きつけを見たら近寄り、続く引き抜きの衝撃波をジャンプで回避すれば攻撃チャンス。
瞬間移動&爆発
リーダー個体限定。
上空に消滅しながら、赤いターゲットマーカーを付けたプレイヤーの近くに桃色の光が立ち上る。
数秒後、光の位置に瞬間移動して爆発を起こす。
光が見えたら疾走すれば回避可能。
爆発の直前に中心に姿が見えるので、見えた瞬間に回避を入力することでも簡単に避けられる。近距離で回避すれば攻撃チャンス。
爆発は物理+魔力の複合属性。ガードしてもHPを削られるが物理属性の割合が高いので大きなダメージは受けない。このため逃げ切れない場合はガードしてもよい。
召喚→クロス突進
リーダー個体限定。
通常個体2体を両脇に召喚してクロスするように突進させる。
置き技であるが、リーダー個体はすぐさま攻撃を再開するので、クロス突進を避けるために真横に疾走していつでも回避できるようにしたい。
集合→槍生やし(円)
リーダー個体限定。
全ての個体を自身の元に呼び寄せ、周囲円上に槍を展開する。
この槍円は内から外に大きく広がっていくため、攻撃を確認したら前ローリングで入り込むように回避したい。
発動するとリーダー含む全個体に攻撃力バフがかかる。
集合→槍生やし(放射状)
リーダー個体限定。
全ての個体を自身の元に呼び寄せ、放射状の槍展開を2回発生させる。1回目と2回目で展開の角度が変わる。
1回目で安置だった範囲に2回目の攻撃が重なるが、落ち着いて観察すれば歩きでも回避可能。
発動するとリーダー含む全個体に攻撃力バフがかかる。

攻略方法

特徴

DLCで解禁される最初の新たな標的。
七人の戦乙女と記述されている通り、全ての形態で複数体との戦闘を撃破まで余儀なくされる。
単体の強さ自体は他の夜の王と比べても低いものの、圧倒的物量と長期戦に打ち勝たなければならない。

第一形態では7体と対面。
特徴として持っている武器が個体ごとに異なり、「斧槍」を3体、「槍」を3体、「槌」を1体が所持している。
どの武器種も基本的な攻撃動作は変わらないものの、武器を発光させた後に繰り出す連続攻撃は挙動が大きく異なる。

第二形態では、第一形態で最後に倒された個体がリーダーとなり、全員が復活。直後1人をターゲットし、大技を仕掛けてくる。
その後は再び7体との戦いになるが、リーダーとなった個体は攻撃力・モーションともに劇的に変化し、範囲攻撃を伴うワープや、自身の元に他の個体全員を呼び寄せ、その地点から戦闘エリア全体に広がる衝撃波を放つなどの攻撃を行ってくる。
上述の連続攻撃も強化されており、この時の動きは最後に倒され、リーダーとなった個体が持っていた武器の種類によって変化する。(斧槍ならば光刃を飛ばす攻撃、槍ならば突進からの連続突き等)
また、全ての個体が暗がりを纏った攻撃(掴み攻撃)を行うようになる。

リーダーを倒すと、別の個体がリーダーとなる+7体全員が復活する+再度大技を使用する。
この時、リーダー以外の個体が残っているとその全員が膝をつき一定時間無防備になるが、その後上記の通り全員復活+大技再使用となるので、安定を取るならば①リーダー以外の個体を殲滅→②リーダーのHPを削り切る、という順番で処理した方がよい。
※リーダーを先に倒すとその後の全員復活でリーダーが増殖するという報告あり。仕様かバグか不透明。情報求む

各個体は個別にHPを持っているが、ゲーム画面下部に表示されるボスのHPゲージとリンクしており、各個体のHPを削るとボスのHPゲージも減る。
ダークソウルの「四人の公王」やエルデンリング本編の「神肌のふたり」と同様の仕様。
各個体を撃破した際のダメージ超過分は計算されておりボスのHPゲージを余分に削れる。なるべく単発ダメージの高い技でオーバーキルすると第二形態の時間を短くできる。
エルデンリング本編の「神肌のふたり」等とは異なり、撃破演出中に攻撃してもHPゲージを削ることはできない。

リーダー撃破後に全員復活する時は、リーダー個体を攻撃してもダメージが軽減されるためほとんどHPを削れないが、リーダー以外の個体には通常通りダメージが入りボスのHPゲージも削れる。無防備な時間が長いため攻撃チャンスになる。

弱点について

ゲーム内表記の弱点は睡眠。
リーダー以外の個体は睡眠が有効で、眠らせると長時間眠ったままになる。リーダーも睡眠状態になるが耐性値がかなり高く、相当数攻撃しなければならない。
眠った状態では致命の一撃も入れられるので、そのまま倒し切ったり、放置して各個撃破可能な状況に持ち込める。
ただし眠った個体を放置した場合、他プレイヤーの流れ弾が当たって起きる可能性もある。ボス戦開始前に所有する睡眠武器やアイテム等にピンを指し、「睡眠を狙っていく」と意思表示するとある程度連携が取れるかもしれない。
加えて弱点と言えど多少の耐性はあるようで、少し攻撃しただけでは睡眠状態にはならず、継続して攻撃する必要がある。

初期状態で睡眠蓄積の効果を持つ武器はトリーナの剣トリーナの灯火の2つのみで、よほどの幸運がなければ入手できない。大空洞であれば睡眠属性の攻略拠点があるので、入手できるチャンスはある。
他には、眠り壺眠り脂などで睡眠の発症を狙う方法もある。

対策

属性を含まない物理攻撃が多く、ガード時のスタミナダメージも大きくないので、盾を持つと安定しやすい。
一見魔法の様に見える槍生やし(周囲)なども物理攻撃なのでガードすればダメージを受けない。
敵に密着したまま盾でガードすれば攻撃チャンスがかなり増える。
タイマンなら盾と槍の組み合わせで使えるガード攻撃(盾チク)がかなり有効。
リーダーが不意打ち気味にしてくる瞬間移動&爆発などもローリングや疾走で回避するよりも盾でガードしたほうが楽に対処できる。

睡眠の状態異常が有効で、眠らせてから致命の一撃、または放置して別の敵に対処する、といった戦法が取れる。
一度眠るとかなり長い時間眠ったままになるので、眠った個体は放置し、攻撃をしてくる個体を減らすと楽になる。

怯みやすいため、連撃や手数が多い武器が有効。
斧槍、槍、槌いずれの攻撃もパリィ可能(リーダー個体もパリィ可)。
瞬間移動時は早めに当たり判定が復活するので、飛び道具や遠距離攻撃を当てやすい。
ヘイトを最も取っていないプレイヤーをリーダーが狙う挙動があるとの報告あり(要検証)

要注意攻撃

  • ■掴み攻撃 (暗がりを纏った攻撃)
    リーダーが誕生した後から全個体が使ってくるようになる。
    ふわりと浮いた後、急接近しながら掴んでくる。
    拘束されると大ダメージを受ける。

    ディレイが無い素直な挙動なので、1体1での対処はローリングや疾走などで簡単に回避できる。
    しかし対複数戦であるため、視覚外から繰り出される状況が非常に多い。このため常に周囲を確認しつつ、自分を狙っている敵を全て視界に収めるよう立ち回る・攻撃時の効果音に気をつける等、常に細心の注意を払いたい。
    掴み攻撃時に発生するエフェクトと効果音が他の敵とは異なる独自のものになっており、死角から放たれると掴み攻撃が来ると認識するのが難しく危険。(※App Ver. 1.03.1 / Regulation Ver. 1.03.2 で修正され、現在は他の敵と同様の効果音が発生する。)

  • ■大連携攻撃→広範囲槍降らせ
    リーダーの号令により7人全員が空中に横1列で集まり、順番に直線状の攻撃をする。
    地面爆破の際にダメージが発生するため、足元に直線が引かれてから目視して回避可能。(常夜グラディウスやナメレスの大技をイメージしてもらえれば分かりやすい。)
    攻撃範囲が広く、ターゲットされていないプレイヤーにも攻撃が来るため、自分に赤いターゲットマーカーがついていなくても注意すべし。
    最後の槍降らせは、ターゲットされているプレイヤーに直線状の攻撃を始めた地点を中心としているため、連携攻撃が始まったタイミングで左右どちらかに疾走して位置避けすることも可能。(フルゴールの大技と同じイメージ。)
    物理攻撃なので、回避に自信がなければガードするのが無難。盾が無くても武器ガードすればノーダメージで凌げる。
  • ■乱舞
    武器を掲げて光らせてから使用する。
    持っている武器によりモーションが変化し、リーダーはさらに追加攻撃を行うようになる。
    斧槍持ちは、飛び込み斬り→2連回転斬り→斬り上げ。リーダーは空中から横水平光波2回→縦垂直光波1回が追加。
    槍持ちは、突進突き→3連突き。リーダーは斬り上げでジャンプして衝撃波を伴う落下突きが追加。
    槌持ちは、叩きつけ2回→衝撃波を伴う大ジャンプ叩きつけ。リーダーは大きく振りかぶって叩きつけ→地面判定衝撃波を伴うかち上げが追加。
    この中では特に槌持ちが危険でリーダーになると全コンボに衝撃波が発生するようになる。
    リーダーにしなければ脅威度が下がるので槌持ちを最優先で倒すと良い。

常夜の王(救いの旗手)

英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#dxa4] リーダー3人になってカオスになった
    なんとか勝てたけど
    2026-04-19 (日) 04:38:41 [ID:p-3dwr-6f28-ax4s]
    • [#91y3] リーダー増殖ってやっぱバグなんだな。昨日だけど、リーダー4人に増えてしかもリーダー全員アクティブとかいう地獄みたいなマッチだったわ。それまで全員無乙だったのに、あっという間に崩れて立て直せなくて負けたわ。
      2026-04-30 (木) 16:03:29 [ID:m-a5i9-bcfd-411h]
  • [#7qyo] ここまで修正されないならもう増殖はバグじゃないってことでいいのか?
    2026-04-20 (月) 19:26:07 [ID:p-ejum-24c4-3x4x]
  • [#cxs1] リーダー増殖はあきらかにバグだろ。
    あと掴み攻撃で瀕死になった味方がエリア端の壁へ投げられると壁抜けして蘇生できなくなるバグどうにかしてほしい。
    2026-04-21 (火) 16:26:51 [ID:m-a763-cdee-4uge]
    • [#1q3f] すまん、↑の枝に書き込むつもりがミスった。
      2026-04-21 (火) 16:28:12 [ID:m-a763-cdee-4uge]
  • [#c7d2] 深き夜のボスでこいつだけやけに来るんだよな。つまらんから引っ込んでおいて欲しい
    2026-04-23 (木) 15:03:52 [ID:p-8xiq-8fb4-ax4s]
  • [#3nvz] 七連続でこいつ来て本当にだるい
    つまんねえから来るなよ
    2026-04-25 (土) 14:47:10 [ID:m-46xv-24c4-aow8]
  • [#e746] 旗手の方は青ホストじゃなくてもラグあろうがパリィできるようになったけど、通常の方はホスト以外でラグい時にパリィ決めるの未だに難しすぎるわ。
    かといって戦技ブッパや特大武器バッタだと安定しないし、深度5だと鉄の目以外の遠距離キャラは文字通りの横槍で最大カット貫通ワンパンか生き残ってもツーパンされるし。
    ソロの方が圧倒的に楽なボスってマルチゲーとしてどうなのよ?って思い始めちまった。
    2026-04-27 (月) 12:02:50 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
  • [#57w7] 常世に慣れすぎて通常でド地雷かましてしまった…通常と常世でゲーム性が違いすぎる。
    2026-04-27 (月) 12:17:26 [ID:m-56f0-6f28-4uge]
  • [#15dc] リーダー先に倒すと増殖するだろうなーって思いつつ倒したら4体に増殖して草
    2026-04-27 (月) 18:06:27 [ID:m-5gz4-ed10-bl5c]
  • [#aq67] 鉄メインのフレがめちゃくちゃ苦手みたいなんだけど何かアドバイスできるかな?本人曰く「横槍刺されまくるのがきつい」との事。実際見てるとタイマンでも弓メインにしてるから刺突カウンターでヘイト上がって群がられてそうな感じはする
    2026-04-28 (火) 09:48:27 [ID:m-c5ho-1237-3sks]
    • [#255t] 遠距離攻撃が着弾する音に反応して使用者を囲むようにワープして横槍入れるAIだから、まあ弓チクだとそうなるわな。
      周囲を見渡しながら音に気をつけて近接で戦おう。鉄の目ならマーキングと曲剣二刀流または刺剣二刀流で蹂躙できる。
      もしバックラーパリィがあるならマーキング後にパリィして致命入れてもいい。浅き夜ならそれだけでマーキングが割れる。
      群がってきたら疾走で距離をとるだけで護身完成するので、1体釣れるまで待ってタイマンにもちこめる。
      慣れるまではハルモニア戦前にBGMをOFFにするのもあり。
      2026-04-28 (火) 17:25:40 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
      • [#chcu] そんな仕様あったの知らなかった……やっぱ近接に慣れてもらうのが一番か。伝えときます、ありがとう
        2026-04-28 (火) 19:31:38 [ID:m-2gye-6f28-3sks]
      • [#ebrf] ワープしてきた後は確実にターゲットされた人の周囲にいるということは、弓メインでも一度疾走で相手との距離をあければ大丈夫ということ。
        まあ弓チクと比べ近接の方が楽なのは変わらないけど、遠距離の方が一番安全なのは事実なので、近接を体験してもらってから再び鉄の目を使うといいかもね。
        2026-05-01 (金) 10:11:14 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
  • [#4kvw] コイツ最近パリィしてるはずなのにパリィ出来ないのマジでなんなんだよ!!
    こっちもダメージ入らねーのも含めてマジでなんなんだよ!!せめて殴れよ!!失敗してるなら納得するから!!俺下手だな練習頑張ろってなるから!!
    2026-04-28 (火) 22:50:11 [ID:p-61qb-0465-ax4s]
  • [#2sm9] 順調だぜーとか思ってたら連チャンでコイツ来てレート溶けた…
    2026-04-30 (木) 22:14:27 [ID:m-8soe-ea39-4uge]
  • [#2xkm] 分裂時に、狙われ持ちがドーナツ起こそうとしたり他個体つついたからか、距離取ろうが延々2体アクティブでタイマン出来なかったんだが
    狙われ持ちの立ち回り次第で難易度変わりすぎだろ
    2026-05-01 (金) 05:07:45 [ID:m-85fa-6f28-3i9k]
    • [#99g3] 浅き夜はともかく深き夜で通常ハルモニア相手に狙われ所持したままな人はほぼ地雷。
      しかもそういう人は1体に集中せず近寄ってくる全ての敵に喧嘩吹っ掛けるから始末に負えないよ。
      装備に狙われと一緒に重要な火力付帯がついていたり、隠者や復讐者が火力特化でワンパンできるほど上振れたのなら狙われ持つのは意味があるけど。
      2026-05-03 (日) 13:01:52 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
  • [#aplr] ボス個体に狙われた人が回避に徹するとして、他2人の立ち回りの正解が未だにわからないです。味方と散り散りになりがちだけど、2人は固まって動く方がいいんでしょうか?
    2026-05-01 (金) 13:39:29 [ID:m-1zpj-0465-3i9k]
    • [#4t4u] 近接がdps低かったり、獣復がいるならスペラーとペアになって行動するのはあり
      ただ、結局の所素早く数を減らすのが大事だから各個撃破がセオリーかな
      2026-05-02 (土) 13:57:17 [ID:m-b9ep-8fb4-3i9k]
    • [#dvb5] 火力があろうとなかろうと、それぞれ分かれて各個撃破が安全。
      ハルモニアはプレイヤーが一ヶ所にまとまって戦うのではなく意図的に分断各個撃破させるようにデザインされたボスなので。
      ちなみに、2人で固まっているとリーダーのターゲット変更ワープ衝撃波やリーダーの相手をしている味方が連撃で瀕死になった時のターゲット変更で光波が飛んできて事故る時がある。
      2026-05-03 (日) 12:53:57 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
  • [#4we0] ストラゲスとかいう神ボスとこのゴミボスが同時に実装されたってマジ
    2026-05-02 (土) 01:56:19 [ID:m-82f2-fc82-dyv4]
    • [#8d99] 浅き夜だと下振れてもゴリ押しが効いたから問題視されなかっただけ。
      深度4~5だと隠しきれない問題点が浮き彫りになった。
      特にリーダー増殖バグとエリア範囲外に気絶した味方が飛ばされるバグ。
      2026-05-03 (日) 12:49:46 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
      • [#79qs] リーダー増殖バグ初めて遭遇したけど理不尽過ぎて笑ったわ
        取り巻き殲滅してからリーダー倒さないこっちに責任はあるのかもしれんが、火力高いPTだと結構遭遇しやすいと思う
        2026-05-03 (日) 19:58:14 [ID:p-49ek-8fb4-ax4s]
  • [#8j1u] コイツの復活中の個体にギーザ撃ったらどうなるんだろう??って思って試してみたら
    空に飛び立つモーションが完全キャンセルされてスンッと地上に降りたあげく、しばらくこっちを見て「こいつぶん殴っておこうかな…」って感じで数秒睨まれた後にまた空に飛んでった。
    ちょっとだけ好きになった。
    2026-05-04 (月) 02:34:18 [ID:p-5hnl-cdee-ax4s]
  • [#9nhp] こいつの撃破数いつの間にか、二位になってる
    後2回倒せば一位 明らかに確率高くね?
    2026-05-05 (火) 19:38:51 [ID:m-85fa-6f28-3i9k]
    • [#4fnv] 一番抽選率が高いらしい。
      うろ覚えだけど一番低いナメレスの2倍ぐらいはでやすいとか。
      2026-05-06 (水) 02:46:37 [ID:p-5hnl-cdee-ax4s]
      • [#3nb2] どうりで多いわけだ
        得意キャラじゃないと安定しないから、困る
        2026-05-06 (水) 15:34:49 [ID:m-9c7k-f1bc-3i9k]
      • [#7nez] 一番低いのは常世マリスじゃね?
        ハルモニア>>>ガレキ>>他の夜の王たち>ナメレス>通常マリス>常世マリス
        だったはず
        ただワイ氏、深き夜でハルモニアと300回以上戦ってるのにガレキングは60回の模様
        同じDLCボスなのにこの差はなんでやねん・・・
        2026-05-06 (水) 16:19:49 [ID:p-a763-cdee-ax4s]
      • [#5not] ハルモニア>他>ナメレス>マリスですね
        通常か常夜かの確率は深度によって変わり、深度5では半々です
        2026-05-07 (木) 07:32:06 [ID:m-56gn-5e61-4uge]
      • [#t7ej] あ~申し訳ない。ご指摘の通りです、常世マリスの存在が何故かすっぽ抜けてました…お恥ずかしい。
        2026-05-07 (木) 09:05:22 [ID:p-5hnl-cdee-8kq4]
  • [#3rd1] 集合→槍生やし(放射状)(円)について、敵につく攻撃力バフ数って何で決まるの?これまで意識して見たことなくて...毎回3つ?
    2026-05-06 (水) 02:37:00 [ID:m-8v6v-24c4-4uge]
  • [#c2xp] 何だかんだ一対一もできる常夜と比べてもまぁ面白くない。リブラしかり被弾の主要素が横槍のボスって作ってて何も思わなかったのだろうか
    2026-05-06 (水) 22:01:14 [ID:m-en02-7575-4uge]
    • [#2npy] フロムの複数ボスは総じてクソなのが多い。
      複数ボスで難しいながらも楽しかったのはオンスモくらいじゃないかな。
      2026-05-07 (木) 00:49:59 [ID:m-jtvh-cdee-4uge]
  • [#1jtx] 曲は良い。でも曲だけ。
    2026-05-07 (木) 03:11:49 [ID:m-d0tv-ea39-dykt]
  • [#62aa] 通常の方と分かると狙われ捨てる人いるが持ったままでいいよね?
    狙われないとき蘇生するやつは何体か相手にしながら蘇生するか、処理してからになってリスク高くなるし、画面外の攻撃気にせずに攻撃するほうが火力出ると思う。
    2026-05-08 (金) 16:45:38 [ID:p-8aay-6f28-53o8]
    • [#brwt] 本音言うと捨ててほしい。
      狙われ持ってない側の考えなきゃいけないことが増えまくる(モニアの横槍防ぐための位置把握、位置取り、万が一横槍が刺さっても大丈夫なようなHP管理)
      狙われ持たなくても全員が普通通りの処理をできれば簡単に勝てるゲームだと思ってるから、もし持つなら圧倒的な火力で消し飛ばすか、味方が3乙しても叩き起こせる自信があるときにしてほしいかな…。
      2026-05-08 (金) 17:41:09 [ID:p-5hnl-cdee-8kq4]

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