用語集
用語集
ゲーム的な用語、ネット上での俗称、ソウルシリーズに関連する用語について調べるためのページです。
あ行
あ
青ハル / 赤ハル
青ハルとは、DLCで追加された標的である安寧者たちの撃破で入手できる固有遺物「安寧者の遺志」の俗称。また赤ハルは強化版の安寧者たちを撃破するとコレクターの看板にて購入できるようになる「安寧の遺志」の俗称である。
名前も遺物効果の内容も似通っているため、混同を避けるために遺物の特色で呼び分けている。どちらも近接キャラが火力を上げる際に有用な効果が揃っているため、セットで語られることも多い(「ハルハル」の項目も参照)。
赤ボス
- フィールドボスの中でも上位の脅威度を持つ「恐るべき強敵」のこと。地図上でボスの位置を表すアイコンが赤く縁取られていることから。
通常の強敵よりも上質な報酬とルーンが得られること、2日目になると位置が地図に表示されるようになることから、積極的に狩られることが多い。
また、アイコンが赤く縁取られていないフィールドボスは、青黒いアイコンから「青ボス」「黒ボス」と呼ばれることがある。
こちらは2日目になっても位置が表示されないが、赤ボスとは出現場所を共有しているため、アイコンがない場所でも行ってみるとこちらの青ボスが居る場合がある。 - 深き夜で小砦や大教会などのボスや、上記の「青ボス」「黒ボス」が変異体となっていた場合、その見た目から「赤ボス」と呼ぶこともある。砦のゴーレムやフィールド上の赤狼など、赤ボス化するといつも以上に時間を取られる相手もいるので挑むタイミングには気を付けよう。
赤目
砦に出現する、通常より強化された敵個体。目が赤く発光している為こう呼ばれる。
強化されているが、その代わり取得ルーンが増えていたり、通常落とさない敵が潜在する力をドロップしたりする。さらに潜在する力をドロップする場合は確定でレア以上であり、高い確率でレジェンドにもなるなど見返りが多い。
砦の地下と屋上のボスは赤目で確定している。
深き夜の変異体とは別個のシステムなので、場合によっては地下赤目変異体鈴玉狩りというトラウマレベルの敵が生み出されることも。
獅子の混種も咆哮による自己強化で赤目になるが、こちらを赤目と呼ぶことは少ない。
ちなみに赤目は古く「デモンズソウル」時代から続くソウルシリーズの恒例要素。
特に「デモンズソウル」の赤目槍騎士(いわゆる赤目先生)は最初のステージにいるにも関わらず段違いな強さを持ち、挑んだ初心者の心にトラウマを植え付けたことで有名。
それ以降の作品においてもちょくちょく赤目の敵は出現し、目が光っていない個体と比べてステータスが高かったり、攻撃手段が増えていたり、AIが強化されていたりする。
事前知識がなくとも「目が赤く光ってるやつはヤバい」と感覚的に強さを理解しやすい、良いデザインである。
アギール
フィールドボスの丘陵の飛竜のこと。本編での「飛竜アギール」と同型のボスであることから。
なお、同型のボスで飛竜グレイルもいるが、こちらの名前で呼ばれることはまずない。
アギール湖
リムベルド南方にある湖のことを指す。
本編でのリムグレイブ南方の湖が祝福の名前から「アギール湖」と呼称されていたこと、および上述の飛竜アギールとの戦場がその湖の西側の焚き火のある地点周辺であったことに由来する。
浅き夜
深き夜の対義語として用いられるが公式用語として存在するわけではなく、「深き」と対をなす「浅き」を用いた俗語としてコミュニティで自然発生した。
標的を自由に選択して出撃する、いわゆる通常モードのことを指す。
実際に深き夜の難易度を経験すると、それ以前はただ浅瀬でチャプチャプしていただけだったと痛感すること請け合いである。
アステール
隠れ都ノクラテオの最奥にいるボス、暗黒の落とし子のこと。元になったエルデンリング本編のボス名が「暗黒の落とし子、アステール」であったことから。アステールの薄羽、アステール・メテオなど一部の武器や魔術にも名前が残っている。
褪せ人
エルデンリング本編の主人公のこと、もしくは彼ら同様祝福を失って追放されたもののこと。
転じて、エルデンリング本編を遊んでいるプレイヤー自身を指して使われることもある。
ちなみに同様の呼び名としてナイトレインでは「夜渡り」が使われる。
ナイトレインのアイテムの説明文の大部分はエルデンリング本編から流用されているため、プレイキャラクターを指して「褪せ人」という表現が使われることがある。
例えば祈祷「狂い火」の説明文には「ただし発狂は、褪せ人にしか蓄積しない」と書かれているが、正確には褪せ人ではない復讐者や鉄の目などを含めたプレイキャラクター全般に効く。
歩き/歩く
- ダッシュや疾走をせずに、左スティックを倒すだけの操作で移動している状態。
ナイトレインのオンラインマニュアルでは「左スティックを小さく倒すと歩いて移動」「大きく倒すと走って移動」となっており、左スティックを大きく倒している場合はゲームシステム的には「走って」いる状態なのだが、『ダッシュや疾走ではない』という意味で「歩き」と表現されることが多い。 - 左スティックを小さく倒して「歩く」状態。
ナイトレインではこちらの歩きによって発動する「歩きで、○○」という付帯効果や潜在する力が存在し、重要度の高いアクションとなっている。
特定の魔術/祈祷の使用時、守護者のハイガード、執行者の妖刀使用中などは移動が強制的にこの歩きになるため、それらの効果と相性がよい。
「歩きで、○○」の効果について話す場合は問題なく通じると思われるが、それ以外で使う場合は1.と混同を避けるために「ゆっくり歩く」「スティックを少しだけ倒して歩く」など言い方を変えるとよいかもしれない。
歩き○○
「歩きで、○○」の付帯効果/潜在する力の総称。
「歩き星雨」「歩き狂い火」など。
アルトリウス/アルトリ
初代ダークソウルおよびそのDLCに登場するキャラクター「騎士アルトリウス」のこと。深淵歩きの異名を持ち、追跡者の衣装「深淵歩き」の元ネタにあたるキャラクター。
得物は追跡者と同じく大剣。フレーバーテキストでは「大剣を振るえば、まさに無双であった」とも語られるほど。非常にアクロバティックかつダイナミックな剣技を行うキャラクターで、ワイヤーアクションで縦横無尽に立ち回る追跡者にイメージがよく似合う。
DLC『The Forsaken Hollows』にて本人が登場。夜の王の前座、2日目の夜ボスを担う。原作よりも大幅に強化されており、立体的な高速機動で非常に高い攻撃力の連撃を繰り出してくる難敵。
前座から繋がる登場の仕方や、登場ムービーをオマージュした掴み攻撃を習得、撃破後も他ボスのように消滅せず再度深淵に呑まれていく演出は、当時を知る夜渡りたちをニヤリとさせる。
アルバ
ダークソウル2のテキストと3のNPCとして登場するキャラクター「放浪騎士アルバ」及び「忌み探しのアルバ」のこと。守護者の衣装「放浪騎士」の元ネタ。
2では細かく設定されたバックストーリーがテキストから読み取れるが本人は登場せず、3にてようやく登場するという珍しい人物。3で登場した際の得物は大曲剣とクロスボウだが、それまでの間で変化があったのかは不明。
かつて放浪の騎士と呼ばれた彼の旅と
聖女と魔女をめぐる物語は
今もなお吟遊詩人たちに謳われており
その多くは悲劇で終わる
アレキサンダー / アレキ
- エルデンリング本編に登場したNPCである「戦士の壺、アレキサンダー」のこと。見た目は大きな壺に手足が生えたような姿で人間ではないのだが、豪放磊落な性格ながらドジを踏むことが多かったり、イベントの熱さなどの理由から人気の高いキャラクター。気になったならエルデンリング本編をプレイしてみることをお勧めする。
- 戦技の攻撃力を高める効果を持つタリスマン「戦士の壺の破片」のこと。エルデンリング本編ではアレキサンダーから入手でき、効果も同様であった。
エルデンリング本編で彼から入手できるタリスマンには、より効果量の高い「アレキサンダーの破片」もあった。グラフィックや図録で確認できるテキストからするとナイトレインで採用されているのは「アレキサンダーの破片」ではなく「戦士の壺の破片」の方なのだが、エルデンリング本編経験者には短くて分かりやすい「アレキ」呼びされることがほとんど。 - 小砦などに配置されている敵「生きている壺」のこと。アレキサンダーと見た目が同じなため。高い強靭と回転しながら突進する攻撃が厄介だが、打撃が弱点。
アロレ
無数の矢が上空から降り注ぐ弓・大弓の戦技「アローレイン」、あるいはレジェンド大弓「獅子の大弓」の専用戦技「ラダーンの驟雨」のこと。
プレイヤーが放つ戦技だけでなく、炎属性の大野営地の大櫓上にいる赤獅子騎士が放つ降り注ぐ矢の攻撃を指す場合もある。こちらはプレイヤーが放つものよりさらに多数の矢が長距離かつ高い誘導性能を伴って降り注いでくる非常に厄介な攻撃となっている。
その他には、夜光の騎士、フルゴール(常夜の王)が放つ光輝く矢が降り注ぐ攻撃を指す場合もある。
アンバサ
デモンズソウルにおける祈りの言葉であり、転じて信仰の能力値を重点的に上げたビルドを指す用語として長年使用されている言葉。
派生として、信仰と筋力の高いビルドを筋バサ/キンバサ、信仰と技量の高いビルドを技バサ/ギンバサ、などと表現する。また信仰だけに特化することを純バサと呼ぶこともある。
知力に該当する魔力(デモンズソウル)や理力(ダークソウルシリーズ)と信仰の組み合わせは、魔バサや理バサではなく信魔と呼ばれており、知力や神秘との組み合わせは知信ビルドや信神ビルドのように呼ばれることが多い。
ナイトレインでは、信仰の能力値が高い復讐者や、信仰や祈祷に関する遺物効果を重点的に積んだ守護者のことをアンバサと呼ぶ場合がある。筋力と信仰が高い葬儀屋は筋バサ、知力と信仰が高い隠者は信魔に該当する。
また、キャラクター固有の遺物効果の中には信仰や精神力の能力値を上昇させるものがあり、祈祷への適性が上がることからそれらを「アンバサ遺物」と呼ぶことがある。
アーマー
- 鎧のこと。今作では防具システムは廃止されているのであまり使われない。
- 物理カット率のこと。
- 攻撃に対して一切怯まない状態のこと。スーパーアーマーを参照。
い
犬
- 夜の王「夜の獣、グラディウス」、もしくは同個体が出現する襲撃イベント「三つ首の獣」のこと。
- 犬型エネミーのこと。フロムゲーでは犬型エネミーは素早い動きでプレイヤーを翻弄する厄介な敵であることが多い。
- エルデンリング本編のコミュニティにおいて亀を指す言葉。詳細は本編Wikiの項にて。
本作では亀型のモブは登場せず、一部の装備品に亀モチーフの物が存在するだけにとどまり、使われることはほとんど無い。
犬ステ
戦技「猟犬のステップ」の略称。「猟ステ」とも。
移動距離・無敵時間ともに長く、回避系戦技の中では特に性能が高い。
エルデンリング本編では対人戦において猛威を振るったことからヤーナムステップと揶揄され、アップデートにより下方修正された。
ナイトレインでは対人要素がないためか下方修正前に準じた性能となっている。
犬のデーモン
初代ダークソウルの序盤に登場する、本来は「山羊頭のデーモン」という名称の見た目そのままなボス。
序盤ではかなりの苦戦を強いられる強ボスであり、その死因の大半が屈強な山羊頭の猛攻…ではなく付き添いの2匹のゾンビ犬。フロムゲーの犬らしい素早い動きと出血付きの攻撃、さらに2匹と飼い主による連携、更に住宅街の路地裏のような狭い立地と、とにかくデーモン本体より厄介な犬に対する恨みと皮肉を込めてこの名で呼ばれる。
また常夜リブラにおいて似たような状況に陥りトラウマが蘇る夜渡りも居たとか。「山羊頭」繋がりのセルフオマージュなのだろうか。
ちなみにエルデンリング本編では山羊頭のデーモンのオマージュである「忌み潰し」という強敵がおり、ナイトレインでもDLCで追加された鍛冶村や大空洞にて登場している。武器の忌み潰しの大鉈にも名がある。
遺灰
エルデンリング本編に存在した、様々な敵キャラクターの霊体を味方として召喚できるシステム、または霊体の召喚に必要となるアイテムを指す。同じように霊体を召喚するアイテムに傀儡と呼ばれるものも存在したが強化素材も含めシステムとしては同一のもの。
復讐者のスキルと異なりシングルプレイかつ
遺灰には狼や霊クラゲなどの弱めの敵から失地騎士や黒き刃の刺客などの人型の強敵まで様々な種類があり、特に名前付きのものは強力で頼りにしたプレイヤーも多かった。
遺灰の印象が強いのか、一部の敵キャラクターに対して遺灰に付けられた名前で呼ぶプレイヤーもいる。
芋虫
「英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)」に登場する巨大なワーム状の合体形態のこと。
這いずりながら突進する攻撃は「芋虫突進」などと呼ばれる。
同義語:ハルモニアンデスワーム
関連語:グロモニア、旗モニア
隠レ
隠者およびレディのこと。他のキャラクターと組み合わせた際の語呂次第で順序が異なるレ隠と表記されるケースもある。
どちらも魔術を得意とするキャラクターという点で性能が類似しており、かつては使用率がトップクラスに高く両者とマッチする機会が多かったため、強力な魔術を扱うキャラクターとして一括りに扱われていた。
その後、かつての主力であった魔術「砕け散る結晶」の消費FPと入手確率が下方修正されるなどのレギュレーションの変更があり、レディは必ずしも魔術に特化しないようになったため、現在は一括りにされる機会は少なくなっている。
う
裏遺物
表/裏の裏の遺物のこと。
ウルト(Ult)
アーツのこと。英単語Ultimateを略した読み方。
他作品において、アーツに似た扱いの「厳しい発動条件や長いクールタイムと引き換えに効果が強力なスキル」をウルトと呼ぶことが多々あり、それに慣れている人が使うことがある。
ちなみに、ナイトレインの英語版では「アーツ」は "Ultimate Art" となっている。
うろ底残し
DLCにて登場した傷ついたデーモン&うろ底のデーモン戦において、傷ついたデーモンを集中的に狙って先に倒し、うろ底のデーモンを後から倒す戦術を指す。
翌日の夜に現れるデーモンの王子は後に倒した方のデーモンが出現し、どちらが現れるかによって使用する攻撃が異なるという仕様になっている。このとき、傷ついたデーモンが放つ大技の方が対処が難しいため、そちらを出現させないために初日の夜はうろ底のデーモンを残した方が良いとされている。
これは両デーモンが登場したダークソウル3における連戦の仕様が継承されているが故に、当時の攻略セオリーもそのまま通用する形となっている。そのため、ナイトレインでは初見の遭遇であったにも関わらず直感的にうろ底残しを実践しようとしたプレイヤーも少なくない。
ただし、ナイトレインではアーツによる大技の妨害や疾走による回避が可能になっていたり、広大な戦闘エリアで戦えた原作と違って夜の雨に阻まれた狭いエリア内での戦闘になるといった違いがあるため、必ずしもこの限りではないことに留意する必要がある。
え
エスト
聖杯瓶のこと。DARKSOULSシリーズでの聖杯瓶にあたる回復アイテムが「エスト瓶」であり、語感が良く歴史も古いので未だによく用いられる。
エスト狩り
聖杯瓶を飲んでいて無防備なプレイキャラクターに攻撃を当てること、特に坩堝の騎士などの一部の敵が行ってくる、聖杯瓶の使用に反応して繰り出してくる攻撃。
戦闘中にHPが減ったからと慌てて聖杯瓶を使用すると狩られやすい。HPが減った場合は直ぐに聖杯瓶を飲むのではなく、まずは落ち着いて敵の攻撃を回避しつつ距離を取り、ターゲットが味方に移ったのを確認してから飲むようにしよう。
エピック
レアリティカラーが紫色の装備品を指す。公式の呼称は「レア」であるが、単に「レア」と言うと一般的な意味でのレアと混同しやすいこと、また他作品で最高ランクの一つ下のアイテムをこう呼ぶケースがあることから、ナイトレインでも使用するプレイヤーがいる。実際、レアリティを表すカラーの割り当てで「最高ランク=金」「その一つ下=紫」としているゲームは少なくない。
エルデンリング(ELDEN RING)
- 「王となれ」
ナイトレインのスピンオフ元。オープンフィールドが特徴で、"エルデの王"になることを目指し、各地を探索していくRPG。
ナイトレインはエルデンリング本編を未プレイでも十分に楽しめるが、ナイトレインの世界観が気に入ったのであればぜひプレイしてみよう。 - エルデンリング本編において「狭間の地」のルールを司るキーアイテム。ゲーム開始時点では粉々に砕かれており、その破片は「大ルーン」として各地に散らばっている。
エルデンリングを修復して我が物にすることで、自分の好きように狭間の地のルールを改変できるため、プレイヤーをはじめとした登場人物の多くは各々の野望を達成するため、粉々になったエルデンリングの破片を集める戦いに明け暮れている。
宴会芸
宴会やパーティーを盛り上げるために行われるパフォーマンスのこと。主にエルデンリング本編にて、見た目は派手だが実用性の乏しい戦技・魔術・祈祷を親しみ、または侮蔑を込めてこう呼ぶことが多い。特にフレーバーテキストで「伝説の~」などと大仰な説明がされているものが揶揄されやすい。
本編では宴会芸扱いされていても、システムの異なる本作では伝説の名に恥じない性能を発揮するものも多く存在する。ただ夜の王撃破後の猶予時間などに見た目の派手な技を披露する人は多く、実際の性能とは無関係に派手というニュアンスだけで宴会芸と呼ばれることがある。アーツなどはその代表例と言えるだろう。
円卓
夜渡りたちの拠点となる場所。その名の通り、中心部には無数の武器が突き立てられた円卓が配置されている。
エルデンリング本編でも同名の施設が存在し、細部こそ異なるものの大まかな間取りやプレイヤーの拠点という位置づけは同じだが、雰囲気が妙にギスギスしていたあちらとは異なり、ナイトレインでは「夜の王を倒す」という共通の目的のもとに集まっているためか各々のキャラクターの関係はおおむね良好で、料理や読書、絵画といった趣味に勤しむ姿も見受けられるなど、非常にアットホームな雰囲気となっている。
エンチャント
ゲーム界隈において、一時的に武器や装備に様々な効果を付与する行為、あるいはシステムの名称。一般用語としてのエンチャント(enchant)は「魔法をかける」「魅了する」といった意味。
付与する効果と組み合わせて「○○エンチャ」という形に略して使われることも多い。(例えば、エンチャントで炎攻撃力を付加する場合は「炎エンチャ」など。)
道具(○○脂)・魔術・祈祷・戦技を用いてエンチャントを行うことができる。
エルデンリング本編では小弓や長弓などにはエンチャントできなかったが、本作では弓にもエンチャントできるようになった。
一方で、エンチャント手段となる魔術や祈祷などの入手がランダムとなったため、エンチャント前提のプレイを行うことは難しくなった。
ナイトレインにおけるエンチャントの詳細については、派生・属性化・エンチャントについてのページを参照。
なお、「エンチャント」という用語はゲーム内にはいっさい登場しない(過去作でもエンチャントという語句は一度も使われたことがない)ため正式な呼称ではなく、あくまでプレイヤー間で一般的に使用されている通称、という位置づけである点に注意。
お
黄金樹
エルデンリング本編に登場する、世界を制定し祝福をもたらす一本の大樹。本編の一大シンボル。
そして、大樹の下にある神の勢力の通称。
ナイトレインではあまり名前が出てこないが、一応エルデンリング世界でのライトサイド的ポジション。夜渡りたちの円卓も黄金樹の世の為に戦っている。
王の証
常夜の王を撃破することで得られる、マークと類似の役割を持つゲーム内通貨。コレクターの看板でこれを支払うことで様々な景品を購入できる。常夜の王撃破以外の入手手段がなく、一度に手に入る数も少ないため集めにくい。
おかわり
夜ボスの追加イベント「新たなる脅威」のこと。1体目の夜ボスを撃破した直後、新たに別の夜ボスが補充される様から。1体目撃破時点でHP・FP・聖杯瓶が全回復するため連戦自体は全く問題なく、ルーンと潜在する力をもう一度貰えることから、基本的には歓迎されるイベントである。
ただし深き夜の高深度においては、2日目の夜ボス後のおかわりはかなりの強敵になるため、一転して嫌われる傾向にある。
オズワルド
初代ダークソウルに登場するNPC「カリムのオズワルド」のこと。罪の女神ベルカの教戒師であり、学者の衣装「教戒師」の元ネタにあたるキャラクター。
主に敵対してしまったNPCがいる場合にその敵対状態を解除する「免罪」を行ってくれるNPCとなっており、ダークソウル2でも同じ衣装で同様の役割を持つキャラクター「教戒師クロムウェル」がいる。
乙
- 「お疲れ様」のこと。お疲れ→おつ→乙
労いの言葉として「乙でした」のように使われる。
ただしそこから転じて煽りとして用いられる場合も多いので注意が必要。 - ゲーム内で死亡/戦闘不能になること。落ちる→おつる→乙
元々は某狩猟ゲーム内でよく使われた用語であり、死亡回数に応じて「1乙」「2乙」といった数え方をされた。本作のコミュニティでは瀕死状態での瀕死ゲージの長さを表す際に数える用法が使われる。
お兄ちゃん
追跡者のこと。追跡者及びレディの追憶で判明する設定が由来。
ちなみに無頼漢にも追跡者を指して「大剣の兄ちゃん」と呼ぶ台詞がある。
おねロリ
回避タイミングのわからない攻撃に対し、祈りながら回避を連打する行為『おねがいローリング』の略称。
あくまで回避タイミングのわからない攻撃に対する最終手段であり、闇雲に回避を連打したところで大抵は避けきれずに食らってしまうため、基本は攻撃のタイミングを見極めて回避するかガードした方がいいのは言うまでもないだろう。
例外として、無敵時間を途切れさせずに回避を2度まで連続で行えるレディはおねロリ適性が高く、回避連打で何とかなることが多い。
類語としておねパリ(おねがいパリィ)があるが、本作ではパリィ手段の入手が限られているためあまり使われない。
表 / 裏
遺物構成において、通常の遺物の3枠(スロット1~3)を「表」、深き夜でのみ効果を発揮する深層の遺物の3枠(スロット4~6)を「裏」と呼ぶことがある。通常の遺物、深層の遺物と呼び分けるのが面倒なために派生した語と思われる。
オリマー
率先してピンを打ち、目的地を積極的に提案するプレイヤーを指す言葉。
任天堂のゲーム『ピクミン』シリーズにおける主人公で、ピクミンを率いて冒険するリーダー役。
率先して目的地を提案する他者に追従するプレイヤーが『ピクミン』と呼称されたため、対になる言葉として定着した。
俺には特別な知恵があるから分かる
主に明らかに実現しないであろうことを期待する際の定型句。
元はフロム・ソフトウェア開発の「Bloodborne」に登場するとあるNPCの台詞。元台詞は「学なんてなくても、俺は、俺には… 特別な知恵があるんだ…」なのだが、コミュニティでは微妙に改変された状態で定着している。また「俺特知」などと縮めて用いられるケースもある。
大仰に嘯いているが、彼は特に何の特殊能力も持ち合わせていない一般人であり、世迷言を言っている印象をプレイヤーに与えるためこのような用法が定着した。
使用例:次のアプデでは○○が追加される、俺には特別な知恵があるから分かる
オンスト/オンラインストレージ
一般におけるクラウド機能のことである。通常はデータのバックアップとして使用される。
PS4/PS5ではPS Plusの追加機能として、Steamでは無料で利用できる。
ナイトレインを含むソウルシリーズで言及された場合、「セーブデータをバックアップから上書きすることで、意図的に以前の状態に巻き戻す」行為を指す。
ソウルシリーズは基本的にオートセーブが有効になっており無効にはできないため、マークなどの通貨や貴重なアイテムを消費したり、復活しない敵を倒したりすると自動的にセーブされてしまい、セーブせずにリセットしてやり直すということはできない。
ただし、予め外部にバックアップしておいたセーブデータから上書きすることで、以前の状態に戻すことができる。
この手法により、「オートセーブされるため通常はやり直すことができないこと」を何度でもやり直すことができるようになる。
過去作では専ら「倒すと復活しないがレアアイテムをランダムドロップする敵(ダークソウルの黒騎士、Bloodborneの聖杯ダンジョンボスなど)」からお目当てのドロップ品を確実に手に入れるといった用途で使われていた。
ナイトレインにおいては、円卓の「小壺商人のバザー」や「コレクターの看板」でマーク・王の証を消費して遺物を購入する「遺物ガチャ」でオンストが使われる。
この場合、予め外部に遺物ガチャ前のセーブデータをバックアップしておき、遺物ガチャの結果が不本意だった場合はバックアップからセーブデータを上書きすればマーク・王の証を消費する前の状態に戻るので、目当ての遺物が出るまで遺物ガチャを際限なくやり直すことが可能となっている。
注意すべき点として、オンストを使用した遺物ガチャは『通常のゲームプレイにおいて正規の手法ではない、仕様の穴を突いたズルである』としてオンストを毛嫌いするプレイヤーも存在することは心に留めておきたい。
利用規約違反・違法行為と断言できるチートとは異なり、オンストが違反行為に当たるかどうかは意見が分かれるところであり、プレイヤー間の対立を生みやすい手法であることは理解しておくべきだろう。
また、理想的な遺物で固めているプレイヤーに対して「オンストを使用したのではないか」とあまり過度に追求しすぎることも無用なトラブルを引き起こすため、なるべく避けた方がよいだろう。
か行
か
害獣
プレイヤーにとって不快な行動を行う(主に獣系の)ボスや頻繁に逃げ回り遅延行動を繰り返すボスに対する蔑称として用いられることが多い言葉。後者の由来はエルデンリング本編でプレイヤーから害獣と呼ばれることが多かったボスであり、姿が似ている「深海の夜、マリス」は特に害獣と呼ばれるケースが多い。
俗にクソボスと呼ばれるボスエネミーの中でも独特な罵倒表現で呼ばれる場合は、過去作が由来となっている場合もあるため気になるのであれば過去作の用語なども見てみると良いだろう。
余談ではあるが今作と同じフロム・ソフトウェア製のタイトル「アーマード・コア6」の登場人物であるスネイルの台詞で主人公を「害獣」として罵倒するものがあり、彼の台詞を引用したコメントも時折見られる。
飼い主
主に夜の獣、グラディウスの初撃破時に手に入る遺物「獣の夜」の説明文に登場する男を指す。グラディウスが振り回す剣の元の持ち主であり、常夜の王版の実装前はこの男が参戦するのではないかという予想が多かった。
実際には登場しなかったが常夜の王版グラディウスが剣を使った妙に見覚えのある大技を放つため、明言こそされていないが同じ剣技の使い手が遺物の説明に書かれた男ではないかとフロム脳を働かせるプレイヤーも多い。ちょうど腕が3本あるから頭を同時に撫でられるし。
カカシ殴り / 壁殴り
火力に関連したワードで、トレーニング用の的や、体勢崩し中の敵等の無抵抗な相手を攻撃すること、つまり「敵の動きを気にする必要がなく、攻撃だけに意識を向けられる状況」を指す。またその際のDPSの高さも意味する。
ナイトレインでは、人形兵を起動しない限り訓練場でスタミナ消費が起きないため、スタミナ消費を無視して計測されがち。今作のキャラクターは本編に比べて総じて最大スタミナが低く、攻撃によるスタミナ消費を無視してしまうと火力を実際よりも過大評価してしまうことがあるため、注意したい。
篝火
祝福のこと。ダークソウルシリーズでは同様の施設を篝火と呼んでいたためその名残から。
鍵
石剣の鍵のこと。稀にインプキーと呼ばれる事もある。
ガスコイン
ブラッドボーンのボス「ガスコイン神父」のこと。最初か2番目に戦うことになるボスだがトロフィー取得率が低いことで知られており、10周年を迎えた2025年3月26日時点でなんと44.3%に留まっている。このためトロフィー・実績の取得率に関する話題においては比較対象として挙げられやすい。
参考までにナイトレインでは2025年8月時点で「夜明け(エンディングに到達した)」の取得率がPS5で44.2%、Steamで47.5%となっている。
実際のところ過去にPS Plusのフリープレイで無料配信されたことでトロフィー取得率が低下したという側面があり、それ以前の取得率は60%を超えていた。
片ハル
遺物構成において、「安寧者の遺志」と「安寧の遺志」のどちらか片方だけを採用したビルドを指す。どちらの遺物にも「戦技攻撃力上昇」の効果が付いており、戦技で火力を出すのに適しているため採用率が高く、両方とも採用する「ハルハル」と呼ばれる構成が人気である。ただしハルハルには、強力な戦技が手に入らないとダメージを稼ぎにくい、キャラクターによっては献器のスロットの色が合わず理想的なビルドが組みにくい、遺物スロット2枠が固定となるためキャラクター固有の遺物効果を採用しづらいといった欠点がある。これらの欠点を補うためにどちらか片方のみを採用するに留めるビルドも存在し、これを「ハルハル」と区別するために「片ハル」と呼ぶことがある。
ちなみに片ハルにおいて「安寧者の遺志」と「安寧の遺志」のどちらを採用するのかは、手持ちの遺物の都合によっても変わるが、後者に付与されている「カット率低下時、稀に敵から受ける攻撃を無効化」の効果が強力であるため、こちらが採用されることが多い。
カタリナ
ダークソウルシリーズに登場する国名、およびその国出身のキャラクターが装備する玉ねぎのような見た目の防具シリーズの名前。無頼漢の衣装「カタリナ」の元ネタ。
カタリナ騎士たちは基本的に特大剣と小盾「ピアスシールド」を装備している(ただしダークソウル2では直剣とクロスボウだった)。また特徴的なその防具は作品によって重量の差異はあるものの、基本的に防御面で優秀な性能を誇る。
過去作にカタリナ騎士は何人か登場するが、ダークソウル2を除き、みな呑気なキャラクターとして登場する(たまたまなのか、騎士団全員がそうなのか…)。殺伐とした世界の中で、その見た目とキャラクター性から人気が高い。
ガチャ
主にゲーム内でアイテムやキャラクターなどをランダムに入手するシステムや、カプセルトイの俗称。そこから転じて近年のネット界隈では「運に委ねるしかない行動」を広く指す傾向がある。
本作ではランダムで遺物が手に入る小壺商人バザーの景色の原石とコレクターの看板の大きな景色の原石を指す事が多い。
また、味方を厳選する「キャラガチャ」、夜渡り道中で宝箱から目当ての付帯効果の付いた武器を探すことを「付帯ガチャ」と呼ぶこともある。
カッコウ
エルデンリング本編に登場する敵であるカッコウ騎士およびレアルカリア兵を指す。彼らの装備であるカッコウの大盾にその名が残っている。
関連するアイテムや装備のフレーバーテキストにて、しろがね人に対する差別的な表現が多かったため、しろがね人に対して当たりの強いプレイヤーをカッコウになぞらえる場合がある。
ナイトレインではDLCにて追加され、湖沼では老いたしろがね人を攻撃している姿を見ることができる。
カット率
ダメージをどのくらい軽減できるかの数値。
例として、炎カット率が90%なら、カット率0%のときの10分の1しか炎ダメージを受けない。
基本的にカット率の計算は乗算になっており、(100%‐カット率)の値を全て掛け合わせることで計算されている。
例えば、炎カット率90%の効果を2つ発動している場合、炎属性のダメージは(100% - 90%)×(100% - 90%) = 10%×10% = 1%、つまり炎カット率0%のときの100分の1になる。
カット率上昇装備
「○○時、カット率上昇」という効果の付帯効果のついた武器のこと。
効果発動から10~30秒程度、あらゆる攻撃に対するカット率を上昇させる。
カット率上昇を発動させることでダメージを軽減し、聖杯瓶の消費を抑えることができる。聖杯瓶の数が限られる今作ではかなり有用な効果。
夜の王までにいくつか確保しておきたい装備である。
ガデゴ / ガディゴ
小砦や大教会に配置されているボス「ガーディアン・ゴーレム」の略称。
単に「ゴーレム」でも通じるが、上記の呼び方をされることも多い。
ちなみに種族特効の区分では、ガーディアン・ゴーレム以外に還樹の番犬やインプも「ゴーレム」に属する。
歌舞伎
執行者固有のモーションバグの俗称。妖刀使用時のガードモーションから妖刀が消えた状態となり、その見た目が歌舞伎の見得を切るポーズと似ていることが由来。
カボチャ
坑道や大野営地などに出現する敵「かぼちゃ兜の狂兵」のこと。大きなカボチャのような形の兜を被っており、攻撃が頭部に当たった場合はダメージが大幅に軽減されてしまう。できるだけ頭部を避けて攻撃を当てたいところだが、頭部の当たり判定が大きいため大振りの攻撃は頭部に当たってダメージを軽減されてしまうことが多い。そのうえ頭部を激しく地面に叩き付ける攻撃に当たると吹き飛ばされてしまうため、近接攻撃を当てることすらままならないことが多い。出血や冷気の状態異常に弱いため活用したい。
地変「隠れ都ノクラテオ」では、霊体で首がないタイプの個体が配置されている。首がないため当然かぼちゃ兜も被ってはいないのだが、頭部を地面に叩き付ける以外の攻撃パターンは同じであるため、こちらもカボチャと呼ばれることがある。霊体であるため状態異常が効かない上にHPもそこそこ高く、倒すには手間が掛かる。
復讐者が召喚するファミリーの1体であるフレデリックが、同じくかぼちゃ兜は被っていないものの、これらの敵と同じ骨格と攻撃パターンを持っているためカボチャと呼ばれることがある。カボチャと言った時に敵とファミリーのどちらを指しているかは文脈から判断しよう。
神遺物
特定のキャラクターにとって有用な遺物効果が複数揃った遺物のこと。
使用するキャラクターや想定される標的、個人の嗜好性などによって多少変化するものの、次の例のように無駄なく優秀な効果が揃っているものは共通して神遺物とされやすい。
- キャラクター固有の効果に加えて「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」などの強力な攻撃力上昇系、さらに「敵を倒した時、アーツゲージ増加」などの汎用的な効果が揃っているもの
- 『出撃時の武器の祈祷を「獣爪」にする』と「獣の祈祷を強化」または「物理攻撃力上昇+2」の組み合わせのように1つの遺物内で各効果が上手く噛み合っているもの
ただし、単体で見れば神遺物のように思えても、キャラクターによっては耳飾りやブローチのような極めて有用な固有遺物と固有効果が被ってしまって持ち腐れてしまうケースも少なくない。
対義語:産廃
神肌のふたり
神肌の貴種&神肌の使徒のこと。エルデンリング本編に登場したボス名が由来。
エルデンリング本編では「神肌のふたり」という名前のボスなのに対し、貴種と使徒の個別のHPとは別に2体共有のHPゲージが設定されており、個別に撃破しても共有のHPが残っている限り何度でも復活するギミックによって3体目以降が登場するように見えるため、名前詐欺であると話題になった。
ナイトレインの「神肌の貴種&神肌の使徒」ではHPゲージが分かれており、3体目が出現することはない。
ちなみに、初代ダークソウルにも似たような個別のHPと共有HPのギミックを持ち、同時に4人まで出現する「四人の公王」というボスがおり、こちらも最小では1人、最大では7人目まで出現するため「だいたい四人の公王」などと呼ばれていた。
ナイトレインでは、DLCで追加された地変「大空洞」に「神肌のふたり」の名称で新たに登場した。こちらはHPゲージを共有しているが、「神肌の貴種&神肌の使徒」と同様に2体倒せば討伐となり、3体目以降が出現することはない。
カメラのデーモン
壁際に追い詰められてカメラが極端に寄る、敵の体躯があまりに大きいなどの理由で、カメラにプレイキャラクターや敵がまともに映らず戦闘に支障をきたす現象のこと。特に夜ボスなどで登場する大土竜や古竜などの大型の敵や、砦の地下など狭いエリアでの戦闘で顕著。また死儀礼の鳥の頭など、激しく動く部位にロックオンした場合にも起こりやすい。
この現象が起きると敵の行動やプレイキャラクターの状態をまともに把握できなくなり、攻撃の対処どころではなくなってしまう。それにより敗北してしまった時などに「敵が強いからではなく、カメラによって倒された」という皮肉を込めて言われるようになった。慣れは必要だがノーロックで戦闘するといった手段である程度対策は可能なため、活用したい。
本作に限らず3Dアクションゲームでは少なからず存在する、永遠の課題とも言える要素でもある。
ちなみに「○○のデーモン」という表現は、デモンズソウルで各ステージボスがデーモンと呼称されていたことに由来し、フロムゲーのコミュニティにおいて厄介だったり対策が困難な事象に対してよく用いられる(納期のデーモンの項目も参照)。
ガメる
「他人の物を盗む」「こっそり自分のものにする」といった意味のスラング。
本作では「他のキャラクターの方がより有効に使えそうな装備を拾い、そのまま死蔵する」といった用法で使われる。食い尽くしに近いネガティブなニュアンスを持つため使用には注意が必要。
他には「悪いと思いながらも自分が使うために拾う」といった用法も見られる。
ガラス
葬儀屋の追憶を進めることで入手できる固有遺物「ガラスの首飾り」のこと。首飾りとも。
3つの遺物効果はいずれも葬儀屋向きのものとなっているが、その中でも「攻撃連続時、攻撃力上昇」の固有効果は他の近接キャラにとっても極めて有用なものとなっている。
当初は破格の倍率を持っていた上に攻撃を続ければ最大倍率の持続時間の延長が可能だったため、葬儀屋以外の近接キャラにもほぼ必須級の遺物として扱われるほど流行したが、後のアップデートにより倍率と持続時間の双方に下方修正が実施された。
これにより、葬儀屋専用の効果「【葬儀屋】アーツ発動時、攻撃力上昇」を活かせない他の近接キャラにとっては、引き続き有用ではあるものの、より良い遺物があればそちらが優先されるような位置付けに落ち着いている。
空スタ
致命の一撃を空振ってしまうこと。空振り+バックスタブ。
パリィの成功時や体勢崩し、ガード崩しの間に行う致命の一撃を空振ることは滅多にないため、敵の背後に回って行う背後致命の空振りを指して用いられることが多い。
致命の一撃の発生よりも早く敵が射程外へと逃れた場合や、他者の攻撃で敵が怯んだ場合などに致命の一撃を空振ってしまい、チャンスを逸すると同時に隙を曝してしまうことになる。
自分を追ってくる敵に対して味方が背後致命を狙っているようなら、敵を大きく釣り出してしまったり、攻撃して怯ませてしまわないよう一時的に移動や攻撃を中断して味方が空スタしてしまわないよう配慮すると良い。
火力
敵にダメージを与える能力を指し、火力が高い・低い、火力が出る・出ない、といった使われ方をする。
単位時間あたりに敵に与えるダメージの総量を表す「DPS」と同じ意味で使われることも多い。
様々な修飾語を付けて明確化されることもある。
「瞬間火力」は一撃のダメージの大きさや、特定の条件を満たした時に瞬間的に発生するダメージの総量を指す。
「継続火力」はダメージ量を測る期間を長めに取り、ボス討伐の速度と一致しやすくした指標。一撃のダメージの大きささだけでなく、攻撃頻度に影響するスタミナ消費量やFP消費量、命中率に影響する射程・弾速・誘導性能など、様々な要素が絡む。
カルラ
ダークソウル3に登場するキャラクター。隠者の衣装「異端の魔術師」の元ネタとなる。
異端の魔術師とされ、とある場所に幽閉されているところをプレイヤーに助けられる。以降は呪術書、聖書を渡すことによって対応した魔法を学ぶことができる。
プレイヤーに「貴公は恩人だ」「無事でいるのだぞ。貴公、私の弟子なのだからな」と言ったり、聖書を渡そうとすると一度は断られるが恩人の頼みならと了承したりしてくれる、シリーズでも珍しいヒロイン力の高い良識的な人物。
ガレキング
DLCで追加されたボスである瓦礫の王のこと。瓦礫(ガレキ)の王(キング)であることから。
枯 れテール
公式書籍では「アステール(枯れ)」と記載されている、隠れ都ノクラテオで吊り下がっている淡い色、強敵ではないほうの暗黒の落とし子のこと。
プレイヤーを視認すると重力のつぶてを雨のように降らせてくる厄介な存在だが、少しダメージを与えると消滅し2万ルーンが入手できるため、有効な攻撃手段があれば狙ってみても良いかもしれない。
カンスト
カウンターストップまたはカウントストップの略。ある数値が上限に達しておりそれ以上上がらない状態を指す。
本作のコミュニティにおいては、深き夜のレートが最大の9999に達していることを言及する場合によく用いられる。他には剣接ぎの大剣やマレー家の執行剣の固有効果によるバフが最大の100まで累積した状態などにも使われることがある。
余談だが、過去作ではエンディングに到達した後に次の周回(いわゆるニューゲーム+)を始めることができ、周回を重ねれば重ねるほど敵のHPや攻撃力などが強化されて難易度が上がっていくシステムがあった。その敵の強化が最大に達した周回を「カンスト周回」「カンスト世界」などと呼び、やり込み要素のひとつとして扱われていた。
貫通ダメージ
敵の攻撃をガードした時にカットし切れずに受けるダメージ、つまりガードを貫通するダメージのこと。
ガード時にどれだけのダメージがカットされるか(あるいは、どれだけのダメージが貫通するか)は、ガードに使用した武器の「ガード時カット率」によって決まる。
ナイトレインでは、全ての武器の物理カット率は100%となっているため、物理攻撃をガードした場合はダメージは全てカットされ、貫通ダメージを受けない(盾によるガードだけでなく、武器ガードも同様)。
一方、物理以外のカット率は基本的に100%未満なので、属性攻撃をガードすると貫通ダメージを受ける。例えば魔力カット率が60%の盾で魔力攻撃をガードした場合、魔力ダメージの60%はカットされるが、カットされなかった残りの40%が貫通ダメージとなる。
ガーカン
ガードカウンターの略。敵の攻撃をガードした直後、強攻撃ボタンで繰り出すことができる。
強靭削りが高く、敵の体勢を崩しやすい。
遺物効果・潜在する力・付帯効果およびタリスマンで、ガードカウンターをさらに強化することができる。
守護者が斧槍を装備した場合のみ、タメて踏み込みと威力を向上させる、いわゆる「タメガーカン」を使用することができる。
ガーキャン
ガードキャンセルの略。攻撃モーションの硬直中にガードを入力して一瞬だけガードモーションに移行してから再度攻撃を行うことで、連撃モーションをキャンセルして1段目の攻撃につなぐテクニックの俗称。
特に「星砕きの大剣」の固有効果:星砕きの加護や遺物効果「通常攻撃の1段目強化」を最大限活かすため通常攻撃の1段目を連打するために使われることが多い。
対戦格闘ゲームなどの他作品では敵の攻撃をガードした際の硬直をキャンセルして反撃に転じる技などに使われることが多く、意味合いが異なるため注意。あちらは「ガードをキャンセル」、こちらは「ガードでキャンセル」である。
カーク
初代ダークソウルに登場するキャラクター「トゲの騎士カーク」およびダークソウル3に登場するキャラクター「中指のカーク」のこと。執行者の衣装「棘」の元ネタ。両作品ともに女性に何かを貢いでいるような動きをしている節がある。
執行者の初期装備は刀だが、カークのセット装備は「トゲの直剣」であった。しかし出血の状態異常を蓄積させるという共通点はある。
ガークラ
ガードクラッシュの略。武器や盾を用いて敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きて体勢を崩すこと。「ガード崩し」や「ガードブレイク」などと同義。
詳細については「ガード崩し」の項目を参照。
カーテン
常夜の王のリブラが展開する光の壁の通称。
戦闘エリアを4つに区切る長大な壁を生成し、夜渡りたちを分断するいやらしい技である。この光の壁は触れるとローリングなどの無敵時間を無視してダメージを受けるため、安全に通過する手段は基本的に存在しない。可能であれば発動前にアーツなどで怯ませて阻止するのがよいだろう。
ガード崩し
敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きて体勢を崩すこと。
ガード時に体勢を崩すと大きな隙を晒し、体勢崩し中は被ダメージが1.2倍になるため、追撃で大ダメージを受ける危険性がある。このため、ガードする際は常にスタミナ残量に気を配る必要がある。
ガード時のスタミナ消費量は、ガードに用いる武器や盾の「ガード強度」というステータスで変化し、ガード強度が高いほどスタミナ消費量が少なくなりガードを崩されにくい。
一般的にアクションゲームにおける盾と言えば初心者向けという印象を抱きがちだが、ナイトレインでは敵の攻撃をガードするためのスタミナ残量を考慮しながら攻撃にスタミナを配分する必要があるため、十分な攻撃頻度を維持しながらガード崩しを起こさず運用できるようになるには相応の修練が必要となる。
ガード反射
「反射 / ガード反射」の項を参照。
ガー不
ガード不能な攻撃のこと。暗がりを纏った攻撃 に代表される掴み攻撃は基本的にガード不能になっている。
また、攻撃を一度ガードするとスタミナを全て奪われてガード崩しが発生し、次の一撃を確定で食らってしまう連撃や、ガード後の硬直中に次の攻撃で後ろから盾をめくられてしまう連撃なども実質的なガー不に数えられる。
守護者のアビリティであるハイガードなら、ガード強度を高めてガード崩しを未然に防いだり、ガード硬直をハイガードでキャンセルしつつ方向転換するなどの対処が可能な場合がある。
き
キアラン
初代ダークソウルおよびそのDLCに登場するキャラクター「王の刃キアラン」のこと。葬儀屋の衣装「王刃」の元ネタにあたるキャラクター。
騎士アルトリウスと同じくグウィン四騎士であり、彼女の短刀は王の敵ことごとくを抹殺したと言う。
アルトリウスを友と呼び、彼が倒れた地にて墓を立て弔っている。
葬儀屋は槌を使うが、キアランは舞踏のような剣技で残像を残す曲剣「黄金の残光」と猛毒付きで致命攻撃力の高い短剣「暗銀の残滅」を振るう。
義賊
レディ関連のテキストで散見される単語。「犯罪者でありながら大衆から支持される存在」とされる。
彼女は円卓に招かれる以前は義賊として活動していたらしく、実際に追憶イベントではある人物の装備をくすねたり、ピタパンをつまみ食いしたりと手癖が悪く奔放な一面を覗かせる。
義務の目
マッチした際に「誰か一人は鉄の目を選んで欲しい」という願望に応えて、義務感から本来使用したかったキャラを変更して選択される鉄の目のこと。
鉄の目のスキル「マーキング」で敵に付けた弱点がチームプレイにおいて極めて有用であることによるもので、担当者は弱点の維持を徹底することが使命となる。
DLCを含む様々な新要素の追加やバランス調整が行われた現在では、鉄の目に依存しなくても十二分に勝てる見込みがある環境になってはいるものの、マーキングがチームにとって有用なスキルであることに変わりはなく、未だに根強い需要がある。
強靭
プレイキャラクターやエネミーの怯みにくさを指す。
プレイキャラクターの怯みにくさは「強靭度」というステータスで表される。
エネミーの怯みにくさも「強靭」と表現することがあるが、プレイキャラクターの強靭度とは異なる仕組みになっている。
詳細については強靭度のページを参照。
強靭削り
攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ(ゲーム中には表示されない)であり、ゲーム内やパッチノートで「体勢を崩す力」と表現されているものに該当する。
強靭削りは、対プレイキャラクターと対エネミーとで役割が異なる。
対プレイキャラクターでは、攻撃を当てた時の強靭削りによってプレイキャラクターの強靭度を削っていき、強靭度が0以下になるとプレイキャラクターが怯む。
対エネミーでは、攻撃を当てた時の強靭削りによってエネミーの体勢値を削っていき、体勢値が0になるとエネミーが体勢を崩す。
つまり、強靭削りは、対プレイキャラクターでは怯ませやすさ、対エネミーでは体勢の崩しやすさを示す値である。
なお、災域で出現する罪人(夜の侵入者)や夜の魔、リブラ(常夜の王)が召喚する罪人など、プレイキャラクターと同じタイプの敵キャラクターは、対エネミーではなく対プレイキャラクターの方に該当する。
また、対エネミーでの怯ませやすさは、ダメージレベルという別のパラメータが用いられる。
詳細については強靭度のページを参照。
強靭度
プレイキャラクターが敵の攻撃を受けた時の怯みにくさのことであり、攻撃を連続で食らった時のハメられやすさに直結するステータス。
攻撃を受けると、その攻撃に設定されている強靭削りにより強靭度が減り、0以下になると怯んで行動を中断する。
強靭度はプレイキャラクターごとに違いがあり、守護者と無頼漢は弱めの攻撃なら2発程度は耐えられるほど高い強靭度を有している。
それ以外のプレイキャラクターは強靭度が低く、強靭補正がかかるような戦技等を使用していない限り必ず怯んでしまう。
詳細については強靭度のページを参照。
霧の森
マップ東部の霧っぽい森のこと。
エルデンリング本編には、リムグレイブの東側に霧の森と呼ばれる似た地域があった。
マップデータを流用しているのか、該当の地域一帯でも視界に霧が立ち込める。
霧の森の封牢
マップ東部に唯一ある封牢のこと。
腐れ森地変でない限りは封牢のすぐ近くにフィールドボスが出現しており、このフィールドボスを放置したまま封牢を解放すると封牢の虜囚と戦っている間に乱入され阿鼻叫喚に陥ることがあるため、悪名高いロケーションとして知られている。
フィールドボスが「恐るべき強敵」でないならば先に倒しておいたり、手に負えない敵の場合はその封牢の攻略を見送ったり、封牢の虜囚をマップ端へ誘導したり、腕に自信がある人がフィールドボスを封牢から引き離す囮になったりするとよい。
フィールドボスが乱入してきた場合でも、全員でマップの端ギリギリまで逃げると、フィールドボスの移動範囲の外に出てフィールドボスが初期位置にワープし、封牢の虜囚とだけ戦える状態になることがある。
く
食いしばり
致死的ダメージを受けてもHP1で生き残る能力、もしくは運よくその状況になる事。「踏ん張り」とも。過去作や他ゲームの似たような効果のあるスキルやアイテムの名称を取って「ガッツ」「リレイズ」「惜別」「きあいのタスキ」「根性」など様々な呼ばれ方がある。
今作では復讐者のアーツが食いしばりを味方に付与できる能力となる。自身とファミリーを含む周囲の味方に対し15秒間食いしばり状態が続くという非常に強力な効果ではあるが、過信して効果終了のタイミングで攻撃を食らって床を舐めることが無いよう注意したい。
また、無頼漢もアビリティにより、スキル中自身のみ食いしばり状態となる。
なお、ほとんど運と偶然の話ではあるが、キャラクターが被弾した際、稀に食いしばり系の効果を持っていないにも関わらずHPをごく僅かに残して耐えることがある。敵味方関係なく起こり、主に「野生の惜別」と呼ばれることがある。
敵の攻撃を食らって死んだかと思いきやHPがわずかに残っており、そこから逆転勝利というフィクションのような経験になることもあれば、逆に敵を倒したかと思いきやHPがわずかに残っており、その後敵の反撃を食らってあっけなく敗北…そんな苦い経験をしたプレイヤーも多いだろう。
食い尽くし
- 効率的なプレイによりボスや拠点を攻略しつくすこと。
- マルチプレイにて地面に落ちている武器などを根こそぎ搔っ攫う行為。「ガメる」とほぼ同義。由来は食事の際に他の人の分やストック分まで1人で食べてしまう人を示す「食い尽くし系」から。
他プレイヤーが回収せずに次の拠点に走り去った場合に後で配るために拾ったり、有効な付帯効果や補助系の祈祷が付いているものを選んで確保するだけであれば問題とならないが、特に自分よりも他プレイヤーのキャラクターに向いている武器をひとり占めしておき移動中などのタイミングで自分に必要なものだけ残して人知れず捨てていく場合は非常に嫌われる行為となっている。
シングルプレイでは最適な行動ではあるが、マルチプレイでは他プレイヤーも装備を確保する必要があるため、味方にも配慮した行動を心掛けたい。
クソ鳥/クソバード
殆どの場合、死儀礼の鳥のことを指す。
詳細は省くが、ネットでは(様々な意味で)「クソみたいな鳥」を「クソ鳥」または「クソバード」と呼称する文化があり、その文脈で死儀礼の鳥もクソ鳥/クソバードと呼ばれるようになった、と思われる。
死儀礼の鳥は非常に高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ上に冷気の状態異常も扱い、さらには霊炎によるダメージゾーン形成、死儀礼の槍、古き死の怨霊、爆ぜる霊炎といった搦め手も多く持つ、まさに「クソ強い」と言っても差し支えない強さのボスである。
さらには非常によく動くせいでロックオンが荒ぶったり、爆ぜる霊炎の残火が凄まじいダメージなのに範囲の予測がしにくいなど、非常に戦いにくくプレイヤーに不快感を与える側面もあることから、クソボス/クソ鳥呼ばわりされることも多い。
首
フレイルの「家族の首」のこと。
専用戦技「家族の怨霊」は癖が強いものの、遠距離攻撃としては非常に高い威力を持っており、フレイルはわずか5種のうちレア武器はこの1本しかないため、遺物効果「潜在する力から、フレイルを見つけやすくなる」で高い確率で入手できるという強みを持つ。
フレイル自体の人気がないために「光輪のサイス」の陰に埋もれがちだが、ハルハル の台頭と共に需要が高まった武器の1つ。
暗がりを奪い取る回避
一部の敵が使用する暗がりを纏った攻撃を最適なタイミングで回避に成功すること。コミュニティではジャスト回避と呼ばれることが多い。
成功するとアーツゲージが大幅に増加したり、葬儀屋はアビリティの効果でアーツゲージを消費せずにアーツが使用可能になるなど、失敗すれば大ダメージを受けるが成功すれば相応のリターンがあるシステムとなっている。
守護者のような回避の無敵時間が短いキャラの場合、むしろこれを狙う方が回避しやすい場合も。
暗がりを奪い取る回避に成功すると通常より大きく移動する特殊なモーションが発生するため、敵が前進しながら行う暗がりを纏った攻撃を前方にジャスト回避すると敵との距離が大きく離れてしまう。このため、回避後に即座に反撃するには、敵の移動方向と同じ方向に回避するといった工夫が必要となる。
暗がりを纏った攻撃
一部の敵が使用するガード不能の掴み攻撃の正式名称。
発動時には攻撃判定となる部分に青みを帯びた暗い光のようなエフェクトが発生すると共に特徴的な効果音が鳴るため、直感的に危険を察知することができるようになっている。
ガード不能な上にそのほとんどが即死級の威力を伴っているため非常に危険な攻撃だが、暗がりを奪い取る回避に成功すると相応のリターンがあるため、一方的に回避ミスのリスクを押し付けられるばかりではなく、むしろ当たりに行くように回避するだけの価値がある、ハイリスクハイリターンな攻撃となっている。
クラゲ
- 中央砦地下入口の川や冷気の廃墟に出現する霊クラゲの事。有用な戦技の付いた大盾を落とすことがある。
- その見た目から深海の夜、マリスや、マリスの飛ばす小クラゲ(深海の藻種)を指す事もある。
黒ガゴ
「恐るべき強敵」としてフィールドに配置されるボスの黒き剣の眷属のこと。
英雄のガーゴイル(夜ボス)とモーションは同じだが見た目が黒くなっており、大技が聖属性とスリップダメージ効果を帯びたものになっている。
正式名称は「黒き剣の眷属」で、「眷属」と略されることもあるが、如何せんエルデンリングの設定を把握していないと「黒き剣の眷属」という名前とあの敵が結び付きにくい。
ソウルシリーズプレイヤーからすると「眷属」というワードはBloodborneのヌルヌルした軟体動物の印象が強いので猶更である。
そのため、プレイヤー間ではぱっと見の印象である「黒いガーゴイル」や武器の名前の「ガーゴイルの黒○○」から単に「黒ガゴ」と呼んだ方がかえって通じることが多いという奇妙な現象が起きている。
グロモニア
「英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)」のこと。グロテスクなハルモニアの意。
その通常版にあたる「英雄武器の娘たち、ハルモニア」の神々しいビジュアルから一転して、ホラーゲームかと見紛うような血みどろでグロテスクな様相へと変貌するインパクトから、またたく間に呼び名として定着した。
一般的にフロム・ソフトウェアといえば今やアクションゲームのイメージが強いと思われるが、過去には純然たるホラーゲームである久怨やゴシック&コズミックホラー要素を持ったBloodborneなどを開発しており、ナイトレインにおいてはグロモニアや復讐者の追憶ムービーなどがその本領が発揮された一場面と言えるだろう。
同義語:旗モニア
関連語:芋虫、ハルモニアンデスワーム
け
月光 /月光剣
フロム・ソフトウェアが製作したゲーム作品に伝統的に登場する武器の名称。「ムーンライト」とも。
多くの場合、蒼く輝く刀身から魔力の斬撃を放つ(光波と呼称されることが多い)聖剣である…が、作品によっては曲剣だったり魔術だったり、果てはバズーカ砲だったりする。なぜなら私はアメリカ合衆国大統領だからだ!
今作では暗月の大剣と、少々イレギュラーではあるが名刀月隠・アデューラの月の剣もこれにあたる。
アップデートにて実装されたストームルーラーも蒼く光る刀身に魔力属性の光波を放つ。月光剣の特徴をしっかり持ち合わせているが、フレーバーテキストなどでは一切触れられておらず関連性は不明。
結晶
- 魔術「砕け散る結晶」、あるいはそれが確定で付与された結晶杖のこと。結晶の名を冠する魔術は他にもいくつかあるが、その圧倒的な性能から砕け散る結晶の一点のみを指すことが多い。
強力無比な性能に対して当初は入手性に優れたアンコモンの杖「結晶杖」と「腐敗した結晶杖」の2つに確定でセットされていたため、結晶人の魔術に特化するビルドが主流となるほどであった。しかし後のアップデートにより下方修正され、腐敗した結晶杖の1つ目の魔術が他のもの変更されて入手確率が低下すると同時に消費FPが増加した。このため現在は結晶人の魔術に特化するビルドには相応のリスクが伴うようになっている。 - ナイトレインDLCで追加された地変「大空洞」のギミックのひとつである共鳴する結晶のこと。
血晶石
ブラッドボーンに存在する武器強化システム。ナイトレインにおける遺物と似た要素があるため、比較対象として話題に上りやすい。
武器に最大3つ存在するスロットに血晶石を装着することで血晶石に付いた強化効果を付与することができる。また「呪い」が付与された血晶石ではデメリット効果が付くことと引き換えに通常より大きな強化が付与されていた。
血晶石には形状があり、形の合うスロットにのみ装着可能。敵やボスの種類によって入手できる形状と強化効果は決まっているが、極低確率で形状変化が発生し通常とは異なる形の血晶石が入手可能であったため、理想の血晶石を求めて聖杯ダンジョンに潜り続ける狩人も多く発生した。地底人が多く生まれた要因の一つである。
「呪い」により付与されるデメリット効果は「○○がマイナスされる」という意味合いから「○○マイ」と呼ばれる。
今作の付帯効果や遺物効果において血晶石でも類似する効果がある場合は血晶石での用語を用いるプレイヤーもいる。
例)愚者(HP最大時攻撃力上昇)、貧者(HP低下時攻撃力上昇)、HPマイ(HP持続減少)など
ゲロビ
「ゲロビーム」の略で、長時間照射されるビーム系の遠距離攻撃のこと。特にビームの口径が大きかったり、口から照射しているものがそう呼ばれやすい。由来は某ロボットアニメのとある機体から発射されるビームが口からゲロを出しているように見えたことから。
本作においては彗星アズールやプラキドサクスの滅び、復讐者のアーツを発動した時のセバスチャンが放つビームなどが挙げられる。
厳選
主に理想的な遺物を求めて出撃と遺物購入を繰り返すことを指す。
本作におけるエンドコンテンツの一種で、理想を追い求めるなら最終的に遺物の色と3つの効果がぴったり噛み合う一点ものを手に入れるまで厳選を繰り返すことになるが、出撃1回あたりの所要時間と出現確率を考慮すると至難の業である。
他にも、既に所持している付帯効果の上位の数値を探し求めたり、既に手にした武器でも十分有用だがより良い武器が出れば乗り換えるといった行動も厳選に数えられる。
剣接 ぎ
剣接ぎの大剣のこと。
この武器の固有効果「復讐の加護」は敵を倒す度にHP、FP、スタミナ、攻撃力、カット率が上昇するという効果なのだが、なんと効果永続かつ効果の累積に上限なしというとんでもない性能。(※App Ver. 1.02.2 / Regulation Ver. 1.02.2にて、効果の累積に上限値が設定された。)
この武器を早い段階で入手して効果を累積させ続けると、普段はお目にかかれないほどのステータスになる。
敵を倒す度に攻撃力が上昇する固有効果「マレー家の加護」を持つマレー家の執行剣と共に、多くの夜渡りが求めてやまない武器である。
剣接 ぎガチャ
レジェンド武器の剣接ぎの大剣やマレー家の執行剣を求めて、レア以上のアイテムがドロップする場所を何度も漁る行為。
剣接ぎの大剣やマレー家の執行剣は敵を倒すたびにステータスや攻撃力が上昇する効果を持ち、これを手に入れてから大量の敵を倒すと普段とは比較にならないほど強い力を得ることができる。
特に初日からこれらを求めて火口やノクラテオに入ってドロップを漁る行為は初日剣接ぎガチャと呼ばれる。
成功した場合は強力な戦術であるが、通常プレイとして見ればあまり効率的なプレイとは言えず、野良マルチで関係ないプレイヤーを巻き込んで行うことは推奨されない。
こ
黄衣
ダークソウルシリーズの装備「黄衣」シリーズ。学者の衣装「黄衣」の元ネタとなる。
名前はダークソウルシリーズ全体で皆勤賞だが作品ごとにデザインが異なり、学者の衣装ではダークソウル3のものが採用されている。
初出はデモンズソウルのボス「黄衣の翁」の頭防具「黄衣の頭冠」。老人が身に纏っていた衣が召喚されたキャラクターの頭部に巻き付き、大きく渦巻くように巻かれたターバンのようになった見た目は強烈なインパクトを残した。
初代ダークソウルでは伝説の追放者「黄の王ジェレマイア」がつけていた由来の分からない謎の衣装とされており、頭防具のデザインは細長い球体状となっている。ダークソウル2では1をベースに頭部が小さく変更された。
ダークソウル3では古い黄金の魔術の国、ウーラシールの神聖な生物を模したデザインという設定で、敵対NPC「黄色指のヘイゼル」の撃破で取得できる。
広域化
遺物効果「アイテムの効果が周囲の味方にも発動」の俗称。
元は某狩猟ゲーの用語だが、分かりやすく見た目も似ているため本作でも使用されることが多い表現。
硬直
アクションゲームや対戦格闘ゲームなどにおいて、主に「技の判定が消失してから、別の行動に移ることができるまでの時間」のことを指す。後隙、フォロースルーとも。また敵の攻撃を受けたりガードしたり、状態異常が発症した際のリアクションなども含めた、広く「キャラクターが操作を受け付けない状態」も指す。
一般的には硬直が短いほど扱いやすい技とされ、硬直が長い技は敵の攻撃が来た時に対応しづらいため使いどころを選ぶ。逆に、敵の技の硬直が長い場合は反撃のチャンスである。
多くの技は硬直の後半に別の行動(ローリング/ステップ回避や別の技など)にキャンセルできるようになっている。
「攻撃後に回避を出せるだけのスタミナは残しておいた方がよい」とよく言われるのは、「硬直をキャンセルできる選択肢を残しておいた方が安全」というのが一因にある。
ご照覧 あれい! / ご照覧
接がれた飛竜の戦技。または、接がれた飛竜そのものを指す。
略して「ご照覧」と呼ばれることが多い。
元はエルデンリング本編のボス「接ぎ木のゴドリック」のセリフであり、戦技の名称もこれが元になっている。
接ぎ木のゴドリックはほとんどのプレイヤーが一番最初に出会う伝説ボスであり、印象に残りやすいセリフ、作品内で語られるキャラクター及びゴドリックを倒すことで得られる接がれた飛竜の微妙な性能がプレイヤーの間で人気となった。
特に性能の微妙さをおちょくって「ご笑覧」と言われることも。
ナイトレインでは調整によって戦技が大幅強化され、一部の夜の王には特効と言えるほどの性能を誇る。
また、エルデンリング本編のメッセージ機能にも、定型文の一つとして「○○をご照覧あれ」というものがあった。
何か他の人にご照覧になってほしいものがあるときに「ご照覧あれい!」と叫ぶと夜渡りたちの心をつかめるかもしれない。
ゴドリック
接ぎ木の君主の元になった、エルデンリング本編で序盤に戦うことになるボス「接ぎ木のゴドリック」のこと。レジェンド武器のゴドリックの王斧及び接がれた飛竜は彼の得物である。
接ぎ木の君主の珍妙な出で立ちや発売前PVでの登場、語られるストーリーや生き様からプレイヤーに愛されているキャラクターである。彼について興味が出たのであればぜひ本編をやってみよう。
ちなみにリムベルド各地に居る、制服に赤と緑の意匠をあしらった兵士たちは、エルデンリング本編ではゴドリック軍と呼称されていた。
同じ "接ぎ木" 繋がりのボスとして「接ぎ木の貴公子」がいるが、ゴドリックの彼との関係はエルデンリング本編では触れられておらず、ナイトレインでも特に語られていない。残念。
誤爆
本来は当初の目標とは異なる地点に爆撃してしまうという意味合いだが、そこから転じてインターネット上では送信先を間違って投稿してしまうことを指して用いられる。
そこからさらに発展した形で、本来の目的とは無関係なシーンで意図せず出てしまった行動全般を指して誤爆と呼ばれることがあり、この場合は「暴発」とほぼ同義となる。
ナイトレインでは、鉄の目が疾走開始から即座にマーキングをしようとしてクイックピンを打ってしまったり、触媒にセットされた2つの魔法を取り違えて発動してしまったときなどに誤爆と呼ばれることがある。
固有遺物
- 各キャラクターのジャーナルから確認できる記憶の断片を進めることで入手できる遺物のこと。
基本的に各キャラクターの固有効果が付与されているため、実質的にそのキャラクター専用という位置付けだが、固有効果が無効になることを加味しても他のキャラクターで使用する価値があるほど汎用性が高いものもある。 - 夜の王または常夜の王を撃破後に入手できる特別な遺物のこと。
通常の遺物には付与されない独自の効果が備わっているという共通点がある。
固有効果
- 遺物効果のうち、キャラクター固有の効果のこと。
特定のキャラクターが装着したときのみ効果を発揮するもので、各キャラクターの個性を強化・追加するものが多い。 - 遺物効果のうち、特定の遺物にのみ付与される効果のこと。
各キャラクターの記憶の断片で入手できる固有遺物の一部や、夜の王または常夜の王の撃破後に入手できる特別な遺物に付与されている。
例として、「攻撃命中時、スタミナ回復+1」は固有遺物である獣の夜または獣の暗き夜にしか付与されない。
古竜岩の鍛石
エルデンリング本編にて武器を最大強化する際に必要となる素材アイテム。特殊な武器を鍛えるための「古竜岩の喪色鍛石」というアイテムもあり、こちらと合わせて「古竜岩」と呼ばれることが多い。
ダークソウルシリーズでは同様の強化素材として「楔石の原盤」というアイテムがあり、こちらから「原盤」と呼称するプレイヤーもいる。
ナイトレインには、武器を最大強化する強化素材は存在しない。地変「火口」の最深部に出現する「特別な鍛冶台」を使用することでレアリティが最も高いレジェンド武器に強化することができるが、強化素材は不要となっている。
コンボ
英単語「combination」の略で、技を特定の順番で繰り出す操作を連係としてひとまとめにしたもの。ダメージ効率が良い攻撃やスキル・アーツの組み合わせなどを指すことが多い。2キャラ以上による連携したプレイも指すこともあり、隠者のアーツ「血魂の唄」とレディのアーツ「フィナーレ」を同時に発動することで、敵の反撃を心配することなく魔術/祈祷を連発できるようにする、などの例がある。
2要素以上のものが絡み合いより強力な効果を生むという意味で「シナジー」と言われることもある。
さ行
さ
サイス
ほとんどの場合、直訳どおりの鎌のことではなく、鎌の中でも「光輪のサイス」一点を指して用いられる。
専用戦技「ミケラの光輪」が極めて強力な上に、鎌は全4種、そのうちレア武器は2種しかないため、遺物効果「潜在する力から、鎌を見つけやすくなる」で高い確率で入手できるという強みを持つ。
特に深き夜でハルハルと深層の遺物を組み合わせて戦技に特化した際の威力は他の戦技とは一線を画すため、その入手を前提としたビルド「ハルハルサイス」が確立されるほど需要の高い武器となっている。
最大カット
付帯効果「HP最大時、カット率上昇」を指す俗語。
「最大のカット率」などといった意味合いではないので注意。
残業
2日目夜のボス戦の後、3日目にワープせずに探索を続ける行為。落としたルーンの回収や、商人の利用、敵撃破ボーナス稼ぎなどのために行われることが多い。
それ以外(ルーン稼ぎ等)となると、大抵は悪あがきで終わってしまい、費やした時間の割に収入は少なくテンポだけが損なわれた・・・なんてことも。
夜の王戦は一定時間経過で他のプレイヤーによる強制移動が可能なので、残業をしてまで稼いだルーンを使えないままボス戦に移行されては元も子もないので気を付けよう。
App Ver. 1.02.2 / Regulation Ver. 1.02.2 アップデートにおいて、2日目夜のボス戦の後は祝福が復活しなくなり、さらに夜の雨のダメージも上昇したため、残業効率が非常に悪くなった。
そのため、現在ではほとんど使われることのない単語になっている。
産廃
産廃とは産業廃棄物の略称で、事業活動において発生した廃棄物の事を指す。簡単に言えばゴミのこと。
そこから転じて、ゲーム上では使う意味がない、役に立たない装備などの蔑称として使われる。
ナイトレインにおいては、エルデンリング本編から強化されて産廃の汚名を返上した武器や戦技・魔法がある一方で、相変わらず産廃のままのものや、エルデンリング本編では使い道があったのにナイトレインでは弱体化されて産廃になったものもある。
しかしナイトレインでは装備の入手がランダムであり、たとえ産廃であっても他に選択肢がなければ使わざるを得ないため、産廃だからといって見向きもされず全く使われないということはない。そういう意味では、エルデンリング本編よりも産廃の境遇はマシと言える。
また産廃であっても優秀な付帯効果が付いている武器であれば、メイン武器として使わなくても所持しておく価値はある。
発売後に実装された深き夜においては、遺物効果や付帯効果にデメリット効果が付与されるようになったことにより、優秀な戦技が付与された武器や理想的なメリット効果を持つ遺物がデメリット効果のせいで産廃になってしまうケースが多発している。
デメリット効果が原因で産廃になった武器は他の付帯効果が優秀であっても捨てざるを得ず、所持することさえできないという点で他の産廃よりも悲惨な境遇にあると言える。
デメリット効果については遺物効果の当該項を参照。
し
自我
自分自身を「自分である」と認識する意識の主体…という心理学的な意味ではなく、本作のコミュニティにおいて、それまでピクミンとしてプレイしていた人が、唐突にオリマーの指示とは別の場所にピンを刺し、自分が行きたい場所を提示すること。指示を待つばかりの従順なピクミンと思われた人が突然主体的な行動を取ることから「自我を出す」などと言われる。
ピクミン自体はプレイスタイルとして決して悪いものではないが、だからといって行きたい場所を提案してはならないわけではない。オリマーの方針に異議を唱える、あるいは異議ではないまでも「ここにも行くべき」と提示する行為は歓迎されて然るべきであり、パーティ全体の利益に寄与しようとする立派な行動である。
そもそもピン刺しは「命令」ではなく「提案」であり、オリマー役のプレイヤーに抜けていた視点を補完する重要なきっかけでもある。それがチームのためになると思うなら積極的に自我を出していこう。
師匠
戦技「共撃の幻」を使用した際に出現する、白い幻影のこと。由来は当該戦技の説明文にある「かつての師の幻影を生じ」という文言から。
説明文には「夜の騎兵の、郷愁の戦技」ともあり、この師とは夜の騎兵の師匠であることが読み取れる。実際この幻影が振るう武器は「夜騎兵のグレイブ」にデザインがそっくりである。
つまるところ夜渡りたちにとっては師匠どころか直接会ったこともない他人であり、ナイトレインは勿論のことエルデンリング本編でも実際に登場したことはない謎の存在なのだが、敬意や親しみを込めて師匠呼びするプレイヤーは多い。
また深き夜の付帯効果である「タメ攻撃で、幻影が攻撃」で出現する幻影も同じ見た目であることから、こちらも師匠と呼ばれる。ダメージレベルが高く、失地騎士を叩きつけてダウンを奪ったり、坩堝の騎士を怯ませることができて非常に頼もしいためか、更に尊敬の眼差しを集めているようである。
持続
アクションゲームや対戦格闘ゲームなどにおいて「技の判定が出てから、判定が消失するまでの時間」のこと。攻撃技のみならず、バフ系や回復系の技の効果が適用される時間の長さも指す。一般的には持続が長い方が当てやすいとされる。持続が長い技として分かりやすい例に無頼漢のアーツ「トーテム・ステラ」などがあり、発生してから遅れて効果範囲内に入っても攻撃力UPバフの恩恵を得られる。
ほとんどの攻撃技は持続そのものは一瞬であるが、一部の攻撃技は持続が長く、ローリングのみでは無敵時間の間に攻撃判定が消えないため回避できない。こういった技は範囲外に逃れるなどの回避方法が推奨される。
ちなみに溶岩噴火など、一部の戦技や魔術/祈祷の中には持続的に攻撃判定が出続けるオブジェクトを設置するものがあるが、こういった効果は「AoE」と呼ばれることも多い。
シッコマン
執行者の俗称。「執行者→執行する者→シッコーマン→シッコマン」。妖刀を使う甲冑姿の寡黙な剣士、というヒーロー然とした見た目からきたものと思われる。
基本的には愛称として使われることが多いが、なにぶん前半の語感がお下品なそれと類似していることもあって、この俗称を嫌うプレイヤーもいる。軽率に使うと疎まれることもあるので、場の雰囲気には注意した方がよいだろう。
刺突 カウンター
敵の攻撃モーション中に刺突属性の攻撃を当てること。
攻撃モーション中は対刺突カット率が減少するため、そのタイミングで刺突属性の攻撃を当てると与ダメージが1.1倍に上昇する。
刺突カウンター発生時の与ダメージは、槍のタリスマンや、遺物効果・潜在する力・付帯効果でさらに強化できる。
非常に強力ではあるが、狙って行うには敵のモーションを熟知していること、刺突属性の攻撃でないと効果を発揮しないこと、相打ちになることが多いためHPの管理をしっかり行うこと等、注意すべき点が多い。
ちなみに弓でもこの刺突カウンターの効果は発揮されるため、鉄の目であれば比較的安全に恩恵を受けることができる。
シナジー
日本語で言うと「相乗効果」。特定の戦法や遺物効果、付帯効果などの要素同士の組み合わせがマッチしており、それぞれの要素単体として見た時より強力な効果を発揮すること。
例として、タリスマン「○○の蠍」と固有遺物「安寧の遺志」を同時に装備することで、わずかな物理カット率低下と引き換えに「カット率低下時、稀に敵から受ける攻撃を無効化」の遺物効果の条件を常時満たす、などが挙げられる。
ちなみに悪い方向に相乗効果を発揮してしまうものはバッドシナジーと呼ばれる。
一例として、遺物効果や付帯効果のデメリット「すべての状態異常耐性低下」と「被ダメージ時、○○(状態異常)を蓄積」や「HP最大未満時、○○(毒/腐敗)が蓄積」を同時に装備すると、状態異常を極端に発症しやすくなってしまう、といったものがある。
死に生きる者たち
エルデンリングシリーズにおける死者系・アンデッド系の敵の総称。状態異常に強く聖属性に弱い。
また設定では黄金律と対立しており、黄金律原理主義の戦技や祈祷の中には死に生きる者たちに対する特効を持つものがある。
死に生きる者たちに対する特効を持つ武器等の一覧については、こちらを参照。
今作で死に生きる者たちに分類されるのはスケルトン系の敵と死儀礼の鳥のみ。
死の状態異常を蓄積するミミズ顔、ゾンビのような見た目の腐った亡者、霊廟の軍兵や霊クラゲなどの霊体、回復でダメージを受ける幽鬼、スケルトンを使役するティビアの呼び声などは死に生きる者たちではないため注意。
エルデンリング本編も含め、白骨化した姿を持つ敵のみが対象となるようだ。
霜踏 み
汎用戦技の一つ。性能の詳細は霜踏みのページを参照。
攻撃範囲が広く、通常のダメージに加えて凍傷を発症させることで割合ダメージを与えることができるという点から汎用性が高く、遺物効果として初期武器に付与できることもあり人気の高い戦技となっている。
エルデンリング本編の初期バージョンにおいては、霜踏みが凄まじい火力を出す戦技として、主に攻略で非常に猛威を振った。
お手軽に強力すぎたため、ボス攻略に困ったプレイヤーがアドバイスを求めると「霜でも踏んどけ」「お前も霜を踏まないか?」などと言われる始末。
今作ではその後に弱体化された性能をベースとして実装されているが、それでも充分に戦える。全盛期の性能に興味があるのであれば本編wikiの過去ログや当時のプレイ動画などを調べてみると良いだろう。
ジャスト回避
暗がりを奪い取る回避の俗称。
詳細については当該項目を参照。
シャブリリ
エルデンリング本編にて重要な役割を占める、不気味なNPCの名称。ナイトレインにおいてもタリスマン『シャブリリの禍』や祈祷『シャブリリの叫び』などでその名を確認できる。
自身を狙われやすくする効果との関係が深く、効果アイコンにも『シャブリリの禍』のデザインが採用されている。転じて、そのような効果がつく行動などを「シャブリリ効果」と呼ぶこともある。
手術台
無頼漢のアーツ【トーテム・ステラ】によって生成された高台に瀕死状態の仲間を持ちあげ、そこで救助(治療)が行われることによって生まれた俗称。
緊急手術台とも言われることも。これより緊急オペを開始する!!
無頼漢のたくましい筋肉式医療術(物理)により、瀕死状態の仲間は復帰し再び戦線に赴くのであった。
普段の救助にも言えることだが、味方に攻撃を浴びせまくるリムベルドの医療行為は非常にワイルドである。
出荷
一般的に「顧客からの注文に基づき、倉庫から商品を取り出し、検品・梱包を経て、配送業者に引き渡すまでの一連の作業」を指す。
ゲーム用語では「特定のコンテンツにおいて、装備や知識が伴わないプレイヤーを他プレイヤーの助力でクリアさせること」で、前者プレイヤーが「出荷された側」、後者プレイヤーが「出荷した側」となる。
語源となるネットゲーム「FF14」ではコンテンツを「適正レベル」「適正装備」「使用キャラクターのスキル回し」「敵の攻撃に対応する行動を把握する事」などを揃えたうえで、4人~48人でクリアしなければならない。適正に満たないプレイヤーが混ざるとクリアが難しくなる為、このようなスラング生まれた模様。
ナイトレインでは最初の夜の王「グラディウス」が初心者の壁になることが多く、いわゆる「出荷作業」が行われやすい。
分かりやすい言葉ではあるが、良い意味で取られない場合も多いので使用する際には注意したい。「(´・ω・`)出荷よー」「(´・ω・`)そんなー」
術師 / 術者
魔術/祈祷をメインの攻撃手段とすることが多いキャラクターであるレディ、復讐者、隠者をまとめて指す語。総称というよりは「パーティ編成におけるロール」のニュアンスを含む。魔術/祈祷はFP消費と引き換えにDPSに優れたものが多く、メインアタッカーとして認識されることが多い。
巡礼
宗教的な意味を持つ聖地や霊場を訪れる宗教的な行為のこと。
転じて聖杯瓶を増やすために教会へ訪れることを最優先するプレイスタイルのこと。否定的な意味合いで使われることが多い。
聖杯瓶を増やすことに気を取られすぎて、レベリングや武器集めがおろそかにならないように注意したい。
浄血
道具「浄血の結晶雫」のこと。他の結晶雫とは異なり、使い所と入手方法が限定された特殊な道具。
事前に使用しておくことで血の君主が形態移行時に放つ大技、通称「ニーヒル」による出血の発生および怯みを防ぎ、被ダメージを大幅に軽減することができる。
使用せずに挑む場合、アーツ発動中の無敵時間で一部をやり過ごしたり、聖杯瓶を連続使用してHPを回復することが必要になる。浄血の結晶雫があれば、アーツゲージや聖杯瓶を温存することができる。
また、浄血の結晶雫を使用しておけば被ダメージ時に怯まずに行動を続けることができるため、血の君主がニーヒルを行っている間は攻撃し放題になり、凶悪な第二形態の戦闘時間を短縮することにも寄与する。
上質武器
筋力と技量の能力補正が同程度の武器のこと。
由来はソウルシリーズおよびエルデンリング本編において筋力と技量の能力補正を均等に得られる派生名が「上質な○○」となっていたことより。
ナイトレインでは直剣、大曲剣が筋力B/技量Bの上質武器となっている。
また筋力と技量の能力補正が1ランクだけ違う武器(重刺剣、両刃剣、斧、フレイル、槍、大槍、斧槍、拳)も上質武器として扱われることがある。
ちなみに、上質武器を扱うようにビルドされた(=筋力と技量をほぼ均等に上げている)キャラクターは「上質戦士」と呼ばれる。ナイトレインでは追跡者が筋力寄りの上質戦士となっている。
また、守護者・鉄の目・レディ・葬儀屋のキャラクター固有の遺物効果には筋力と技量が(ある程度)同等の数値になるように変化させるものがあり、それらを装備したキャラクターも上質戦士と呼べる。このため、それらの遺物効果は「上質ステ変」や「上質遺物」などと呼ばれることが多い。
初期武器
各キャラクターが出撃時に装備している武器。
レアリティはコモンで、攻撃力は低く、付帯効果も付いていないなど、お世辞にも性能が高いとは言えず、よりレアリティの高い武器や優秀な付帯効果を持った武器に乗り換えていくことになる。
一方で鍛石で強化すれば同じレアリティの武器と同等の攻撃力になる他、遺物によるカスタマイズが可能なため、標的の弱点を突く攻撃属性や状態異常を付加したり、杖や聖印には遺物で強化可能な魔術や祈祷を付与するなどして鍛石で強化すれば、3日目の夜の王戦でも実用に耐える武器にすることができる。
触媒
魔術や祈祷を用いるために使用される杖や聖印のこと。
デモンズソウル時代から存在する用語で、魔術を使うための装備が「杖」ではなく「触媒」と呼ばれていたことに由来する。
ダークソウル以降でも、プレイヤーがスペルを扱う際に必要となる杖などの装備に「魔法の触媒となる」という表現がしばしばなされる。
ナイトレインでも、図録の杖や聖印の説明文にて「魔術/祈祷を使うための触媒」といった説明がなされている。
女子会
出撃キャラクターが隠者、レディ、復讐者のみとなった場合を指す言葉。
総じてHPの低いキャラクターばかりになるため難易度はそこそこ上がる。
また総じてスペルを得意とするため、小砦や大教会に立ち寄った際には触媒の奪い合いになることも。
自分のプレイスタイルと相談し、独り占めはしないよう心がけよう。
DLCで新たな女子枠として葬儀屋が参戦。
こちらは他の女子よりもHPや筋力に優れるため、物理攻撃主体の前衛としての適性が高い。
初心者狩り / 初狩り
PvP要素があるゲームにおいて、中級者以上のプレイヤーが勝利するために意図的に初心者を狙う行為を指すが、PvPが無いナイトレインでは主にボス「忌み鬼」を指し示す言葉となっている。
忌み鬼の名前の元となるエルデンリング本編のボス「忌み鬼、マルギット」は序盤に登場するボスの中でも屈指の強さであり、彼の諸々の設定からある種の初狩り行為を行っているという印象を受けるプレイヤーもいた。
ナイトレインではチュートリアルボスとして操作に不慣れなプレイヤーへ襲い掛かってくる上に、三つ首の獣の2日目の夜ボスとしても登場するため初心者の壁となっている。
また、場合によっては1日目に襲撃イベントをかけてくることもあり、まだレベルや装備が整っていない時に襲ってきて苦しい戦いを強いられることから初狩りと称されることも多い。
ショートカット(ショトカ)
- 一見通れなさそうなところを通って順路をスキップし、目的地まで短時間で到達できるルートのこと。
砦の壁の段差を通り屋上のボスに直行する屋上ショトカ、山嶺の断崖を登って恩寵に直行する恩寵ショトカなどが有名。
また霊鷹による移動もショートカットとして扱われることがある。 - ゲーム全般において、攻略途中のルートにある昇降機や扉を開放することで、死んだ時や帰る時に初回より短い時間で移動できるようになる道・ギミックのこと。
今作では小砦や中央砦の内部にあるスイッチを押すと門が開くギミックが相当する。1日目に中央砦の地下のボスを倒してスイッチを押しておき、2日目に再訪問する際の近道に使用するのがわかりやすい例か。
地雷
- 見えない/気づきにくい罠のこと。敵の場合は初見殺しとも。
過去のソウルシリーズには多数の罠が存在したが、今作はゲームの性質上トラップ的なオブジェクトは少ない。強いて言えば睡眠属性の遺跡に点在している、近くを通ると睡眠ガスが発生するトラップくらいか。 - オンラインゲームにおける迷惑プレイヤーのこと。地雷プレイ/地雷プレイヤーとも。
マルチプレイセッションを開始してみるまで相手が迷惑プレイヤーか分からないことから見えない地雷と例えられたのが由来。
一切戦闘に参加せずに逃げ回る・勝手に単独行動するなどの消極的/非協力的プレイ、強すぎる敵に挑んですぐ戦闘不能になるなどの無謀プレイ、あえて味方に対する妨害行動を繰り返す妨害プレイなどがこれに当たる。
過激な意見では「○○のキャラ/スキン/遺物/魔術を使うやつは地雷」などというレッテル貼りがされることもあるが、もちろん一概にそれだけで地雷と言えるわけではない。
どのようなプレイやどれくらいの行動が地雷となるかは個々人の尺度次第であり、少し定石外の行動をしただけで地雷プレイヤー認定や非難をするべきではないし、他の人が「○○は地雷だ!」などと騒いでいてもあまり気にしすぎない方が良いだろう。
二度とマッチしたくないと感じた場合は、ブロックしてさっさと忘れてしまうと良い。利用規約に違反するような迷惑行為を行うプレイヤーだった場合は、通報することも検討しよう。ナイトレインではセッション終了後の戦果画面で、他プレイヤーのブロックや通報を行うことができる。円卓に戻った後でも、図録の戦果履歴から戦果画面を表示して同様にブロック・通報が可能。 - 発動とダメージ発生のタイミングが分かれている、設置型の攻撃のこと。リブラの使う地面魔法陣攻撃などがこう呼ばれることがある。
尻
身体の後ろ側、特に骨盤の後ろから肛門周りの部位。臀部、ケツ、ヒップとも。
戦技のヒップドロップや黄金の尻撃などでは攻撃に転用される部位ではあるが、使用者の尻によって強弱が変わるなどはない。
DLCで追加されたプレイキャラクター「葬儀屋」は、魅力的な臀部を持っているキャラとしてプレイヤー間の認知が広まってきている。
しろがね人
エルデンリング本編において人に創造された生命であり、黄金樹に祝福されぬ穢れた命であると考える人々から差別を受けている設定のある人種。冷気属性の遺跡に出現する射手のように人間に近い見た目だが自らの足で歩けない個体と、聖属性の遺跡に出現するカエルのような頭を持つ個体が存在する。カエル頭のほうは第二世代という設定。
エルデンリング本編にて最高効率のルーン稼ぎポイントに出現するため多くのプレイヤーから殲滅に例えられるほど狩られたほか、終盤のエリアにて射手タイプが複数配置された難所があり、苦しめられたプレイヤーが憎悪を募らせることがあった。
これらの経緯から、しろがね人に対して装備のテキストなどを元にした差別的な表現をぶつけるプレイヤーもいる。ゲーム内設定を反映した一種のジョークではあるがTPOには気を付けたい。
なお本作で実装されている装備品の説明文にはしろがね人に対する差別が反映されたものが少ないため、実際の文章が気になるのであれば本編をプレイするか本編wikiの「しろがね壺」「しろがねの覆面」「ガイウスの足甲」などのページを見てみると良いかもしれない。
DLCにて追加されたプレイキャラクター「学者」はしろがね人であり、被弾時の出血の色が白くなっている。
侵入バフ / 侵入者バフ
遺物効果の「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」のこと。「夜の侵入者」とは災域で出現する罪人を指し、常夜リブラが召喚する罪人は対象外。このため「災域バフ」とも呼ばれる。
似た効果を持つ封牢バフと比べると「災域自体が出現しない場合がある」「災域自体の難易度が高い」といった点からあまり人気が無かった。
しかし深き夜では一転して「災域が必ず1か所は発生し、雑魚・ボス問わず変異体が出現しない」「夜の侵入者がドロップする初期武器+2(付帯効果付き)が1日目の即戦力からレア付帯効果の厳選まで役立つ」「逆に封牢では変異体が出現した際に難易度に報酬が見合わない場合がある」といった点から相対的に価値が増加している。
す
鈴
呪霊喚びの鈴のこと。性能の詳細については当該ページを参照。
今作では能力補正が無くキャラクターを選ばない点や使い勝手の良さ、遺物効果で出撃時から所持可能といった点から人気が高いアイテムとなっている。
鈴玉
- 強敵「鈴玉狩り」の略称。
- エルデンリング本編に登場するアイテム。本作では登場しない。
円卓のショップの品揃えを拡充でき、鍛石や消耗品が無限販売されるものもある。
またショップ機能を持つNPCが死亡した際にも鈴玉をドロップし、円卓でその鈴玉を捧げることで生前の品揃えを再度利用できるようになる。
エルデンリング本編では一部の商人がいる場所を夜に訪れると鈴玉狩りが出現し、撃破すると鈴玉を入手することができた。
鈴玉狩り
エルデンリング本編に引き続き、今作でも登場するボス「鈴玉狩り」。
地図に赤枠で表記される「恐るべき強敵」に該当するボスであり、高い耐久力に長リーチ・広範囲・高威力を兼ね備えた攻撃を行う。さらに攻撃系のアーツでも一切怯まない強靭まで兼ね備えた非常に厄介な強敵。
フィールドボスとして配置される他、標的が三つ首の獣の場合は1日目の夜ボスとして出現することもあり、特に初見プレイの夜渡り達を絶望の淵に叩き落としたとされる。
また、恐るべき強敵の中でなぜか砦の地下にも出現するが、他の砦地下ボスと比べると場違いなほどの強さとなっている。
深き夜実装前では1日目のレベル5~6で砦地下ボスを倒し、レア武器を手に入れて砦の地上を攻略…という攻略法が半ば定石化していたが、鈴玉狩りは場違いな強さでレベル5~6ではまず倒せない。そのため多くの夜渡りがいわゆる「地下鈴玉」を忌避しており、その姿を見ただけで引き返す場面がたびたび見られる。
ただし、十分なレベルと装備があれば決して倒せない相手ではない。砦の地下ボスは報酬の旨味が大きいので、2日目以降に時間が許すなら挑む選択肢は有効である。
深き夜では、ほぼ全てのボスの攻撃力が非常に高くなっており地下の強敵に1日目に挑むこと自体がリスキーとなっており、そうした状況下で他のボスと比べると、鈴玉狩りは攻撃自体は見切りやすく、パリィすれば格段に脅威度が下がるため、むしろ砦地下の強敵の中では卸しやすい方とまで言われる。
エルデンリング本編では、鈴玉狩りは複数のロケーションに登場する実体のある幻影で、夜になると対応するロケーションの商人が消えており、代わりにこれに襲撃される。鈴玉狩りという名前はここから来ていると思われるが、本作においてはまず鈴玉が登場しないので一見すると意味が分からない名前である。
幻影の本体は、鉄茨のエレメールという死刑囚であり、あるダンジョンのボス。
脱獄の際にマレー家の伝家の宝刀を奪い、エレメール自身の故郷エオヒドに伝わる戦技を付与したらしい。
スタック
- 同一のバフまたはデバフが多重に発動し、その効果が累積すること。
夜の獣、グラディウス(常夜の王)は大技前の剣構え歩き中にダメージを受けると攻撃力上昇バフが最大3回までスタックしたり、英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)は同じ個体を倒す度に攻撃力上昇バフがスタックしていく、といった形で用いられる。
類似の用語として「重複」がある。「スタック」は同一のバフやデバフに限定して用いられるのに対して、「重複」は同一のバフ・デバフだけでなく、異なるバフ・デバフの効果が同時に発現・共存する場合にも用いられる。 - キャラクターが起伏の激しい地形や物体同士の狭い隙間などに引っかかり、操作不能=脱出不能な状態になること。
ナイトレインでは滅多に発生しないが、総じて通常は進入できない場所に高所から落下した際に発生しやすく、スタックすると落下モーションのまま浮遊した状態で固定されることになる。
この状態では一切の操作を受け付けなくなってしまうため、エルデンリング本編では詰み防止のため、落下状態のまま長時間経過すると強制的に死亡する仕様が存在していた。 - 同じ種類のアイテムを1つのスロットに重ねる(複数所持する)こと。あるいは、アイテムを最大まで重ねた状態のこと。
前者の例として、『星光の欠片は2個スタックできる』と言う場合、星光の欠片の1スロット当たりの最大所持数が2個であることを意味する。
後者の例として、『星光の欠片を2スタック持つ』と言う場合、星光の欠片を2つのスロットにそれぞれ最大まで重ねた状態で所持することを意味する。星光の欠片の1スロット当たりの最大所持数が2個であり合計は2*2=4個になることから、星光の欠片を合計4個所持するという意味でもある。
インベントリに複数のアイテムを所持して管理するゲームでは広く使われる用語だが、本wikiのコミュニティにおける使用頻度は先の2つの用法と比べて少ない。
スタマイ
- 深き夜で武器に付与されていることがあるデメリット付帯効果「最大スタミナ低下」のこと。
デメリット効果には火力や生存性に致命的な悪影響が出かねないものが多いが、こちらは守護者のようなガードを多用する戦法を取らない限り火力や生存性にほぼ影響しないので当たりとされることが多い。 - 調律の魔物および秤を持った商人との取引「状態異常に強くなりたい」において最大スタミナが減少する代償のこと。上記と同様の理由で効果に対して代償が小さいとされやすい。
- ブラッドボーンの武器強化要素である血晶石システムにて呪われたものに付くマイナス効果「スタミナ消費が増える」のこと。最大値減少ではなく消費量増加だが「スタマイ」の語源。
ブラッドボーンにおいても大当たりのデメリットとされ、今日もどこかで狩人はスタマイ血晶石を探し続けている。
ずっと悲しいまま?
エルデンリングDLCのイベントにおけるやりとり。このやりとりについては本編wiki参照。
耐えてくださいのように不満をネタ的に表す際に使われる。こちらは自分の持ちキャラ/武器の弱い部分にアップデートで強化が入らない時に使われやすい。
ステ変
「ステータス変更遺物効果」の略で、固有効果の内、キャラクターのステータス数値を変動させる遺物効果を指す。各キャラごとに2種類存在する。
全て特定のステータスが上昇する代わりに他の特定ステータスが低下する効果となっており、レベルアップによる成長曲線も含めて大きな変化をもたらす。基本的には長所を更に伸ばして尖らせたり、逆に弱点を補うものが多い。中には本来全く不得手なはずの戦術を可能にするものもあり、幅広いビルド構築が可能になる。そのため「採用するかしないか」という点も含めて遺物構成における重要なポジションを占めている。
原則として深層の遺物にしかつかないが、条件を満たせばコレクターの看板でステ変効果がついた通常の遺物を購入できるようになる。
ストッピングパワー
エネミーの行動を阻害する力、といったニュアンスで使われる単語。
関連:ダメージレベル
語源は銃から放たれた銃弾が目標とする生物(だいたい人間)をどれだけ効率的に、確実に行動不能に至らしめるかという指標…的な概念。
ストームルーラー
過去作デモンズソウル、およびダークソウル3にて登場した武器である。
ナイトレインでは常夜マリスで復活を遂げ、当時を知るプレイヤーを大いに沸かせた。性能などについてはストームルーラーのページを参照のこと。
デモンズソウルでは嵐の祭祀場に棲むデーモンの長「嵐の王」を打倒する際に必要となる武器。
螺旋状の刀身を持つ大剣であり、嵐の祭祀場3「嵐の祭壇」最奥の「刻文石柱の林」に突き刺さっている。
本作では通常攻撃を使用するだけで風の衝撃波を発する事が可能。嵐の祭壇で使用すると衝撃波が大幅に強化され、巨大な風の刃が遠距離まで飛んで行く。嵐の王は高空を飛行する大型のボスであり、ストームルーラー以外で攻撃する事は困難。
ダークソウル3では「罪の都」の巨人ヨーム戦にて、戦技「嵐の王」を使える巨人殺しの剣「ストームルーラー」として登場。
ストームルーラーはヨームの玉座の脇に落ちている。防御力は極めて高いが、頭部が弱点であるヨームに対する有効な攻撃手段となる。
剣のデザインは一般的なツヴァイヘンダーのようになっており、以前のような螺旋状の刀身は無い。また、単に剣を振るだけでは衝撃波は発生しない。戦技「嵐の王」を使用する事で剣を構え、刀身に嵐を纏わせることでようやく強力な衝撃波を発生させることが可能になる。構えてから一定の溜め時間が必要になる事が難点。
またこのヨーム戦はとあるNPCの長期イベントの最終地点であり、熱い演出も相まって非常に人気が高い。
どの作品でも特定のエリアで使用した際のみ真価を発揮する、いわばイベント専用武器、という位置づけである。またエルデンリング本編の「大蛇狩り」も同じくイベント専用武器であり、ストームルーラーを連想した褪せ人も多い。
スペル
魔術と祈祷をあわせて呼ぶ総称。
「魔法」に同じだが、魔術のみを指していると間違われることを避けるために用いられることがある。
過去作ではダークソウル2でのみ、四種類の魔法(魔術・奇跡・呪術・闇術)の総称として公式に使われていた。
また、スペルを使用してダメージを稼ぐ役割のことを「スペラー」と呼ぶことがある(術師/術者の項目も参照)。
スマヌス
主にフロムゲー界隈のコミュニティで、軽い謝罪の意味で使われる。
謝罪の言葉「すまぬ」と、初代ダークソウルに登場したボス「深淵の主、マヌス」を合わせた語。
スーパーアーマー
攻撃に対して一切怯まない状態のこと。略して「スパアマ」と呼ばれることも。
一部の攻撃や戦技には発動中にどんな攻撃を受けても怯まなくなるものがある。(例:無頼漢のスキル「逆襲」など。)
スーパーアーマー状態では相手の攻撃を無理矢理耐えて攻撃を当てることが可能になるので非常に強力な特性である。
ただし掴み攻撃や一部の吹き飛ばし攻撃は耐えられない場合もある。
また無敵状態とは異なり、怯まないだけでダメージは受ける。
単に強靭度が上がるだけで、条件が揃えば怯む行動はハイパーアーマーと呼ばれる。
元々は格闘ゲーム用語であり、一定の行動中怯みにくくなるものを「スーパーアーマー」、常に怯みを無効化するものを「ハイパーアーマー」と呼ぶが、過去作「ダークソウルシリーズ」の頃からフロム・ソフトウェアのコミュニティでは両者の意味が逆転して用いられているため、意味の取り違えに注意。
せ
聖律
戦技「聖律」のこと。エンチャントにより死に生きる者たちに対する特効(死に生きる者たちへの与ダメージ上昇&復活阻止)を付与する。
他にも名称やテキストに「聖律」が含まれている戦技や祈祷が幾つかあるが、いずれも死に生きる者たちに対する特効を持つ。このため、死に生きる者たちに対する特効そのものを指して「聖律」と言う場合がある。
死に生きる者たちに対する特効を持つ武器やバフ等の一覧については、こちらを参照。
名称やテキストに「聖律」を含むものの中では唯一、遺物「聖律の刃」だけは、死に生きる者たちに対する特効を持たない。
聖律の刃のテキストには、死に生きる者たちが聖律により倒された場合は復活することがない旨が記されており、ストーリー的にも聖律の力が宿っていることが示唆されているが、システム的には死に生きる者たちに対する特効はない。
なお、「聖律」は攻撃属性の「聖」とは別物であり、属性痕の付与や夜の王の弱点を突くなどはできないため注意。
戦技
各種武器に付与される、FPを消費して行われる特殊な技。各種武器にランダムに付与される汎用戦技と、特定の武器にのみ付与される専用戦技の2種類が存在する。
いわゆる必殺技のような攻撃から、バフで味方を強化したり、逆にデバフで敵を弱体化したりと多岐にわたる。詳しくは戦技のページにて。
戦技は「ダークソウル3」で初登場したシステムであったが、当時はまだ種類が少なかったりバランスが大雑把だったりした(通常攻撃で攻撃した方が早い、なんてことも)。このため次作であるエルデンリング本編で、強力になった戦技に驚いたプレイヤーも多かったとか。
戦技なし
盾に戦技が付与されていない「戦技なし」の状態のこと。
左手に盾を装備している場合、戦技ボタンを押すと右手武器の戦技ではなく盾の戦技が優先して発動する仕様となっている。そのため右手武器の戦技を使いたい場合は右手武器を両手持ちするというひと手間が必要になるが、「戦技なし」の盾は装備したまま右手武器の戦技を使用できるため、攻防の切り替えがスムーズに行える利点がある。
先行入力
攻撃などの各動作の最中に次の行動のボタン入力を済ませること。先行入力が完了すると現在の行動が終わり次第、最速のタイミングで予め入力しておいた行動を取るようになる。アクションゲームや格闘ゲームなどには多かれ少なかれ取り入れられているシステムで、操作感や手触りの良さを支える重要な要素。人間の入力操作は不正確なため、これが上手く作られていないと「ボタンを押したつもりなのにキャラクターが動かない(あるいはその逆)」という印象をプレイヤーに抱かせてしまい、プレイフィールを著しく削ぐことになってしまう。普段のプレイで意識することはあまりない縁の下の力持ちである。
本作を含むシリーズ作品では伝統的に先行入力の受付猶予時間が長い傾向があるため、チャンスだからと無闇に攻撃ボタンを連打すると余計な一手が出て手痛い反撃を受ける、ピンチの際に慌てて聖杯瓶の使用ボタンを連打して余分な2本目まで消費してしまう、といった事故が起こりやすい。
シリーズを通して批判的な意見も少なくない仕様だが、伝統と言えるほど一貫していることから、高難度を謳うアクションゲームに求められる操作技術として、無闇な連打に対するお仕置きが用意されているとも解釈できる。
冷静かつ正確に状況を判断し、最小限の入力で済ませることも技術のひとつとして意識すると良いだろう。
潜在
「潜在する力」のこと。「潜在する力」はそのままだと長いので単に「潜在」と呼ばれることが多い。
「潜在する力」は、厳密には強敵などからドロップする人魂のような見た目のオブジェクトのことを指すが、そこから入手できるパッシブ効果のことを指す場合もある。パッシブ効果の詳細については潜在する力のページを参照。
なお、同じ潜在する力から手に入るものでも、武器そのものが「潜在」と呼ばれることはまずない。あっても「潜在から手に入る武器」といった程度であろう。
全マイ
ブラッドボーンの武器強化要素である血晶石システムにて呪われたものに付くマイナス効果「全ての攻撃力を弱める」のこと。
ほぼ全てのプラス効果を台無しにする大外れであり、狩人たちのトラウマとなっている。
そ
ソウル
- ルーンのこと。ダークソウルシリーズにおいては本作でルーンに当たるものがソウルと呼ばれていたことから。
似たような例として、ブラッドボーンでは血の遺志と呼ばれていた。 - フロム・ソフトウェアの過去作品「デモンズソウル」「ダークソウル1,2,3」のこと。ソウルシリーズとも。
ゲームシステムや所謂「死にゲー」的要素を持ち、エルデンリングのベースとなったゲームである。
ソウルライク/ソウルボーン
アクションRPG(またはアクションアドベンチャーゲーム)のサブジャンルの一つ。
フロム・ソフトウェアの代表作である「デモンズソウル」「ダークソウル」などに影響を受けたゲームのこと。また同社のゲーム「Bloodborne」を含めてソウルボーン(またはソウルズボーン)と呼ばれることもある。
明確な定義はないが、「高難度」で「死にゲー」で「死亡時に持っていた経験値を落としたりする」ような「アクションゲーム」がそう呼ばれる傾向にある。
昨今では他の「○○ライク」等の用語と同様に指し示すものが広範化しており、単に「ソウルライク」という言葉だけで飛びつくと痛い目を見たりがっかりすることがあり得るので注意。
属性攻撃力上昇
属性強化とも呼ばれる。
潜在する力、特定の遺物にのみ付与される固有効果、深層の遺物効果の3種がある。
潜在する力と深層の遺物効果は「属性攻撃力上昇」という名称の通り、魔力・炎・雷・聖の4つの属性の与ダメージ全般を強化するものである。
固有効果の方は名称が「属性攻撃力が付加された時、属性攻撃力上昇」となっているが、実際には"属性攻撃力が付加された時"に限定するものではなく、魔術・祈祷以外の属性与ダメージを常時強化するものとなっている。詳しくは当該ページを参照。またこの遺物効果が付与されている固有遺物はナメフルとも呼ばれる。戦技ビルドで重宝されることが多い。
ソラール
初代ダークソウルに登場するNPC「太陽の騎士ソラール」のこと。殺伐とした世界観において朗らかな性格でボス前にサインを出し多くの不死人を助けてくれた癒し枠。
守護者の衣装「太陽の騎士」の元ネタ。
守護者の初期装備は斧槍と大盾だが、ソラールは直剣と中盾に加え祈祷に該当する奇跡の中から「雷の槍」と「大回復」を使っていた。
スタミナが多い守護者にとって直剣は相性が良く、また祈祷「雷の槍」も遠距離からターゲットを取れるため選択肢としては悪くない。守護者固有の深層の遺物効果「精神力/信仰上昇、生命力低下」の登場で祈祷を使いやすくなったのも追い風。
衣装と揃えてロールプレイを楽しむのも一興だろう。
祖霊汁
祖霊が口から吐き出す青白い攻撃、及びアイテム「幼祖霊の頭」を使用した際に振り撒くことのできる攻撃のこと。
フレーバーテキストを見る限り「霊の飛沫」を振り撒いているそうだ。
ソロキュー
固定メンバーを組まず1人でマルチプレイに参加し、野良プレイヤーとプレイする遊び方。
忖度 AI
複数の敵を同時に相手取る際に、一部の敵が距離を詰めてきたり攻撃してきたりすることなく、遠くで様子見をするようにじっとしていたり、こちらを見据えながらゆっくりと横移動を繰り返すような敵の挙動のことを指す。
ソロ・デュオ・トリオの出撃モードごとに積極的に攻撃をしかけてくる敵の数が調整されていると見られ、例えばソロ向けの調整を指してソロ忖度AIなどと呼ばれる。
プレイヤー側が素早く移動できて攻撃動作の大部分をキャンセルして回避や防御行動に移れるような所謂ハイスピード系のアクションゲームとは異なり、多勢に無勢となると圧倒的に不利になるゲームバランスであるため、同時に動ける敵の数を制限することで理不尽な体験を軽減することを意図して作られたものと思われる。
ただし、必ずしも忖度されているわけではなく、傷ついたデーモン&うろ底のデーモンのようにソロ出撃時においても容赦なく複数体が波状攻撃をしかけてくることもあるため、油断は禁物である。
また、忖度AIの挙動をしている個体に攻撃すると途端に行動が活発になってしまい、既に自分を追ってきている敵との挟み撃ちに遭ってしまうため、無害である内は無闇に触らずこちらを積極的に攻撃してきている個体から対処することが望ましい。
た行
た
体勢崩 し
本家エルデンリングから登場した要素で、攻撃を敵に当て続けると、特徴的なSEとともに敵が体勢を崩し、致命の一撃を入れられる状態になること。
敵に攻撃を当てると、攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ「強靭削り」の分だけ敵の体勢値が削られ、これが0になると体勢を崩す。
体勢値を削る以外にも、パリィ、落馬、ガード崩しなどによっても敵の体勢を崩すことができるが、これらの体勢崩しは「体勢値」とは関係なく、別枠となる。
鉄の目のスキル:マーキングで作り出した弱点を破壊した時に発生する体勢崩しも、「体勢値」とは関係ない。ただし、体勢値はリセットされる。
公式には「体勢を崩す」だが、コミュニティでは「ダウン」と言われることが多い。ただし「ダウン」は体勢崩し以外の状態を指して使われる場合もあるので、意味の取り違えに注意。
体勢値
エネミーに設定されている内部パラメータで、この値が高ければ高いほど体勢を崩し難い。
エネミーに攻撃を当てると、攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ「強靭削り」の分だけエネミーの体勢値が削られ、これが0になると体勢を崩す。
体勢値は一定時間攻撃を受けないと急速に回復する。体勢値の回復が始まるまでの時間は、エネミーによって異なる。
体勢値が設定されているのはエネミーだけであり、プレイキャラクターには体勢値は無い。
ただし、執行者が「アーツ:坩堝の諸相・獣」で変身した場合は、エネミーと同様に内部的に体勢値が設定され、敵の攻撃を受けて体勢値を削り切られると体勢を崩す。
ダウン
文脈によって意味が異なる。
- 敵などが体勢を崩して膝をついたり倒れ込んだりすること
- プレイキャラクターが瀕死状態になって地面に這いつくばること
- 敵やプレイキャラクターなどが攻撃により吹き飛ばされたりして転倒すること
- 数値・数量などが下がること(攻撃力がダウンする、レベルがダウンする etc.)
耐えてください
エルデンリングDLCで登場した文言。詳しい解説は本編wikiに譲るが、端的すぎるフレーズがプレイヤーに気に入られ多用されている。主に耐えがたい事象や多くの人が不満を持つであろう事象に対して、これ一言だけの返信として使われやすい。ただしネタ的な使い方がほとんどなのであまり真に受けないようにしよう。
鷹の目
- 初代ダークソウルおよびそのDLCに登場するキャラクター「鷹の目ゴー」のこと。グウィン四騎士の1人であり、大弓ではるか空の古竜を射落としたと言われている。DLCではとあるボスに挑むために協力してもらう専用のイベントがあるほか装備のテキストから読み取れる境遇も印象深いNPCとなっている。
「竜に挑むは、騎士の誉れよな」 - もしかして:鉄の目
盾チク
盾でガードしながらチクチクと攻撃する行動を指す。
盾チクができる武器種は、刺剣・重刺剣・槍・大槍、そして今作から斧槍も可能となっている。これらの武器を右手、盾を左手に持ち、ガードボタンを押しながら通常攻撃ボタンを押すと、盾のガード判定を維持したまま攻撃することができる。
盾チクを活用することで、被ダメージを減らし、敵に着実にダメージを与える安定した立ち回りが可能となる。
ただし盾チク一辺倒だと火力は低くなりがちな為、隙を見てガードカウンターや戦技を織り交ぜたり、各種状態異常付きの武器を選んで火力の底上げを狙おう。
また盾チクに夢中になりすぎて攻撃にスタミナを使いすぎ、敵の攻撃をガードした際にスタミナを削り切られて体勢を崩す…ということもあるため、スタミナ管理には注意したい。
盾直
シリーズを通して扱いやすい装備カテゴリである盾(中盾を指す事が多い)と直剣を装備し戦うスタイル。
どちらも基本的に必要能力値が低く重量も軽めで比較的序盤から揃えやすく、それでいて通常攻撃・強攻撃・ガード・パリィ・両手持ち、更にシリーズによっては戦技も加わって取れる選択肢が多岐にわたり、大抵の戦況に対応することができる。
特に攻略において、派手さはないが堅実で安定した戦い方を求めるプレイヤーに古くから愛されている。
が、このゲームには直剣も中盾も初期装備しているキャラクターが初期の夜渡り8人におらず、慣れ親しんだ戦い方をしたかったプレイヤーは悲しみに包まれたという…
盾パタ
盾を左手に持った状態でガードボタンを連打する行動。盾をパタパタする動作を行うのでこう呼ばれる。
コミュニケーション手段の乏しい過去シリーズにおいて他プレイヤーとの交流に使われていた。しかし対人戦の、特に倒した相手に対する煽りとして使われることも多かった。
今作ではそういった対人要素はないので、夜の王を倒した際には安心して盾パタで喜びを分かち合ってみよう。
ただし、協力プレイオンリーではあっても、状況次第では(特に過去作経験者には)煽り行為と受け取られる場合があるので、使うタイミングには要注意。
余談ではあるが、「ガード中、敵に狙われやすくなる」という遺物効果が「盾を構えた瞬間」に発動しており、盾パタをすることでヘイトを集めやすくなる、という真偽定かでないパイン飴的な噂話もある。
タニムラエスト
潜在する力「聖杯瓶のHP回復量を高めてHPをゆっくりと回復する」の事。
由来はダークソウル2のエスト瓶(聖杯瓶)がシリーズで唯一ゆっくりと回復する挙動だったため、この作品のディレクターである谷村氏の名前を取ってこう呼ばれる。
小さなダメージを断続的に受ける際は役立つが、エスト狩りなどで回復直後に被弾すると回復が追いつく前に倒されてしまうことになる。敵から受けるダメージが大きい本作ではメリットが発揮される場面が少ないことに対して文字通り致命的なデメリットがあるため、取得を忌避するプレイヤーも多い。
そんな事情を考慮してか、後のアップデートで即時回復+持続回復となるよう調整が実施された。
タニムラッシュ
左右それぞれに武器を持ち、左右交互に攻撃すること。
DARKSOULS2の初期において上記の操作を行うと、様々な武器種の組み合わせで敵を延々と怯ませ続けることができてしまい、PvPにおけるハメ技となっていた。
ナイトレインで左右の武器を交互に振りたい場合、武器種が同じものを左右に持つと二刀流になってしまうため、左右で武器種が異なるものを持つ必要がある。
ちなみに、遺物効果「通常攻撃の1段目強化」を付けて左右交互に攻撃すると、常に「通常攻撃の1段目」となり遺物効果を連続して発生させることができるため、DPSを高めることができる。
なお、この遺物効果は二刀攻撃の1段目にも適用されるため、効果を連続して発生させるだけであれば二刀流でも「右手通常攻撃→二刀攻撃→・・・」を繰り返せばよい。
ダフネ
復讐者のこと。彼女の追憶を進めていくと判明する本名。
ちなみに夜渡りたちの中で唯一名前が判明しているキャラである。
タメ
ボタンを長押しして攻撃の威力を高めること。公式には「タメ」とカナカナで表記されるが、コミュニティでは「溜め」と書かれたり、「チャージ」と表現される場合もある。
タメには幾つか種類があり、強攻撃ボタン(R2)の長押しを「タメ攻撃」、魔術/祈祷/戦技を使用する際のボタンの長押しを「タメ使用」、スキルやアーツを発動する際のボタンの長押しを「タメ発動」と呼ぶ。魔術/祈祷のタメ使用は、付帯効果の名称では「魔術タメ」や「祈祷タメ」となっていたりする。これらはゲームシステムとしても厳密に区別されており、例えば付帯効果の「タメ攻撃強化」は強攻撃ボタン(R2)の長押しの「タメ攻撃」のみを強化する。
タメ攻撃は近接武器であればどの武器でも可能だが、タメ使用は魔術/祈祷/戦技が、タメ発動はスキル/アーツが対応している場合のみ可能。
ナイトレインでは本編とは異なり弓(本編での小弓/長弓)もタメ攻撃が可能となっている。また守護者が斧槍を装備した場合のみ、ガードカウンターをタメることができる。
ちなみに回復などのようにボタン長押しで発動を保留するものや、竜炎などのようにボタン長押しで攻撃を継続するものはタメではない。
タメつむじ/溜めつむじ
守護者固有の遺物効果「【守護者】斧槍タメ攻撃時、つむじ風が発生」のこと。武器ヒットと合わせると特大武器並みの強靭削りとなり敵の体勢を崩しやすくなるが、武器が斧槍に縛られる点や守護者はブローチをはじめとして付けたい遺物効果が多い点から優先度については意見が分かれやすい。
スキル「つむじ風」もタメ発動が可能であるため文脈によってはそちらを指す場合もある。
ダメージディーラー
単にディーラーとも。オンラインゲームにおいて、「敵にダメージを与えることが主な役割のキャラ」を指す。耐久力が心許ないという性能調整になっていることが多いため、タンク(耐久役)と連携して立ち回ることが推奨される。
本作においてはレディ、復讐者、隠者がダメージディーラー役としてよく挙げられる。
ダメージモーション
プレイキャラクターやエネミーなどの各種キャラクターが攻撃を受けた時にとる怯みなどのリアクションのこと。
ダメージモーションは、キャラクターの種類と攻撃手段ごとに設定されているダメージレベルによって変わり、一瞬ブレるだけで行動を止めないもの、怯んで実行中の行動を中断するもの、吹き飛ばされてダウンするものまで様々である。広い意味では状態異常を発症した時のリアクションも含まれる。
パッチノートで「ダメージモーションを云々」と記載されていた場合、大抵はダメージレベルが調整されたと考えてよい。
ダメージレベル
攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ(ゲーム中には表示されない)で、敵を怯ませる力を表し、敵を怯ませられるかどうか、敵が怯んだ時にどういうモーションをとるか、などに影響する。パッチノートで「ダメージモーション」と表現されるものが主にこれに該当する。
対エネミーにおいては、敵の怯ませやすさ、怯みの大きさに直結しており、ダメージレベルが高いほどより怯みにくい敵を怯ませることができる。攻撃系のアーツは基本的にどんな敵でも怯ませられる、最高クラスのダメージレベルを持っている。
対プレイキャラクターにおいては、ダメージレベルは怯みの大きさにのみ関与しており、怯ませやすさは攻撃側の強靭削りと防御側の強靭度が関係している。
攻撃を受けて怯んだ時に、軽くのけぞる、大きくのけぞる、吹き飛んでダウンするなどのダメージモーションの違いは、ダメージレベルによって決まる。
詳細については強靭度のページを参照。
コミュニティでは強靭削りと混同されやすく、「エネミーの怯ませやすさ」の意味で「強靭削り」と言われることがあるが、強靭削りとダメージレベルは別物であるため注意が必要。
例えば鞭は通常攻撃のダメージレベルが高く設定されているため騎士系のエネミーを怯ませることができるが、強靭削りは低いためエネミーの体勢を崩すのには向いていない。
タレット
元々は兵器の回転式銃座や砲塔のことだが、本作のコミュニティにおいては夜の魔、リブラの金色強化状態や夜の魔、リブラ(常夜の王)が行う回転結晶飛ばしを指して使われる。
魔法陣が大量の結晶を射出しながら一回転するもので、設置された位置から動かず自動で攻撃を行う様からこう呼ばれるようになった。また見た目の類似性から扇風機と呼ばれることもある。
リブラ自身は設置直後から別行動に入り、本体や召喚される罪人にも気を配らなければいけない中での回避行動を強いられる。被弾すると発狂の蓄積もあるため、戦況が混迷しがちな常夜リブラとの戦闘において事故要因となりやすく、忌み嫌われている技のひとつ。
タンク
主にチーム戦のRPGで敵の攻撃を引き受ける役目を指す。ナイトレインでは基本的に守護者のことを指すことが多い。
過去作ではボスの攻撃が非常に激しいわりに防御の手段が乏しく、タンク専用のビルドなどはあまり好まれなかったが、本作では強力な防御手段を持った守護者の登場によりタンク役をこなせるようになった。
なおただ盾でガードしていればタンクというわけではなく、適度に攻撃を入れてダメージやヘイトを稼いだり、自身を狙った敵の範囲攻撃に味方が巻き込まれないように立ち回る広い視野も必要である。
守護者以外にも、高いHPで敵の攻撃を受けてリゲイン効果で回復するHPタンクの無頼漢や、高い回避性能で敵の攻撃を引き付けてから避ける回避タンクのレディなども含める場合もある。
短剣再演
レディ固有の遺物効果「【レディ】短剣による攻撃連続時、周囲の敵に、直近の出来事を再演」のこと。スキル「リステージ」と同様の効果をクールタイムなしで発動できる点は強力だが、武器が短剣に縛られる点や長い連撃の最終段を当てる必要がある点から扱いが難しい効果となっている。
ダークレイス
初代ダークソウルの小ロンド遺跡、及びダークソウル3のファランの城砦に登場する敵キャラクター。
彼らが身にまとう防具は闇シリーズという名前であり、装備だけなら全シリーズに登場している。
レディの衣装「闇」の元ネタとなっている。
レディの初期装備はダガーだが、彼らのセット装備は直剣であった。回転斬りを交えた独特の剣技を振るう姿にはレディの短剣モーションとの類似点を見出すことができる・・・かもしれない。
本作では目の辺りは髪の毛で隠れているが、過去作ではクッキリと骸骨面が見えた。っていうかフードじゃなくて髪だったんだ…
ち
ちいかわ
屍山血河(しざんけつが)のこと。強力な専用戦技のついた刀で、エルデンリング本編でもナイトレインでも人気。
由来は血河→ちいかわ(人気漫画)
なお、ブラッドボーンでも血に渇いた獣という敵がしばしばちいかわと呼ばれる。
チェイン
鎖(チェイン)が連なる様子を攻撃に置き換えて、何らかの攻撃を当てた(受けた)ときに、対象に怯みモーションが発生して一時的に行動不能になり、その次の攻撃も確定で当たる(受ける)ことを指す。
端的に言えば必中となる連撃を指し、本来は回避行動で割り込むことが可能だが反応が遅れて避けられなかったようなケースはチェインに含まれない。
深き夜では敵の攻撃力が通常モードよりも高くなっており、付帯効果「HP最大時、カット率上昇」で初撃を耐えても続けざまの不可避のチェインで倒されてしまうことが多いため、敵の攻撃の中でもチェインするものについては特に警戒する必要がある。
チッチキチー
もしかして:失地騎士
地底人
主にBloodborneにおいて聖杯ダンジョンをひたすら攻略し続けるプレイヤーを指す。本作の遺物システムのランダム要素がブラッドボーンの血晶石システムを彷彿とさせるためか時折話題に上がる。
致命の一撃
特定の状況で繰り出される、大ダメージを与える強烈な一撃。単に「致命」、もしくは英語で「スタブ」とも。特定の状況には以下のものがあり、これらのタイミングで敵に近づき通常攻撃ボタンを押せば致命の一撃を入れることができる。
- 攻撃により体勢を崩した時(「体勢崩し」と言うときは、この状況を指すことが多い)
- パリィにより体勢を崩した時
- ガード時にスタミナが尽きたことにより体勢を崩した時(ガード崩し)
- 落馬により体勢を崩した時(落馬致命)
- 敵の背後をとった時(背後致命)
武器や敵が同じであっても状況によって致命の一撃のダメージは変化し、高い順に「落馬 > 体勢崩し = パリィ = ガード崩し > 背後」となる。
致命の一撃の攻撃モーション中は無敵なので、周囲に他の敵がいても安全にダメージを与えることができる。また今作からは致命の一撃で拘束されている敵に対して他プレイヤーからの攻撃でダメージが入るようになったので、連携して袋叩きを狙おう。
なお、坩堝の騎士は致命の一撃の被ダメージを0.7倍に軽減する特性があり、必ずしも致命の一撃を入れることが最適解とはならない場合がある。
ちなみにプレイヤー側も、条件が揃えば一部の敵に致命の一撃を入れられてしまうので注意。
血の貴族の場合はナイフ、失地騎士の場合は盾を胸の上に構えてこちらを様子見している時はパリィ待機状態で、うかつに攻撃すると高い確率でパリィされる。
チャキチャキ
執行者のスキル、妖刀による「弾き」のタイミングを掴めず、偶然うまくいくことを期待してガードを連打する行為。どうか成功してくれとお願いするようにチャキチャキする様からおねチャキとも。
弾きのシステムが初登場したゲーム『SEKIRO』で生まれた言葉で、ガード連打時の効果音が由来。
執行者でなくとも武器ガードを用いて、ボス撃破後に喜びを表現したり、中央砦地下のボス「鈴玉狩り」を見て後続に撤退をアピールするなど、チャット機能を持たない本作におけるコミュニケーション手段の一種として用いられる場合もある。こちらは盾パタの用法に近い。
中央砦
マップ中央の砦のこと。
単に「砦」だと小砦と混同する場合があるため、区別のためにこう呼ばれる。「大砦」とも。
小砦は候補地からランダムに配置されるが、砦は基本的にマップ中央に固定で配置されているのが特徴。
地変が存在しない場合はここが二日目以降のファームの主力となるため、重要な拠点となる。
周辺の配置エネミーに応じて、中央トロル、中央坩堝と呼称されることもある。
寵愛
もしかして:タリスマン「黄金樹の
過去シリーズにて「寵愛と加護の指輪」「寵愛の指輪」という、今作のタリスマンに相当する装備品があった。その効果はずばりHPとスタミナと装備重量アップであり、しばしば混同して呼ばれる。
超反応
エネミーが人間には不可能な反応速度で回避や反撃などを行うこと。
災域に出現する夜の侵入者や、夜の魔、リブラ(常夜の王)が召喚する罪人に顕著。
一部の敵AIがボタン入力を監視しているために起こるものであり、発生の速い攻撃だろうとモーションが始まった瞬間に回避する、いかなる状況でも機械的にパリィ&致命の一撃を成功させるなどプレイヤースキルで対応できない状況を多く作り出すため理不尽な要素として嫌われやすい。
重複
戦技・アイテム等によるバフやエンチャントおよび遺物効果・付帯効果等のうち、類似する効果(与ダメージ+○%、カット率+○%など)が同時に発現・共存する状態を指す。
例えば、与ダメージを上昇させる戦技「黄金樹に誓って」と「聖律共有」は同一カテゴリのバフに属するため、常に後からかけた方の効果のみが有効、つまり重複しない。付帯効果の「被ダメージ時、カット率上昇」は数値が異なるものであれば効果が重複する、といった形で用いられる。
同一カテゴリであれば重複しないというバフ・エンチャントのルールに比べると、付帯効果・遺物効果は数値が異なれば重複する・数値が同じでも重複する・重複しないなどと少々複雑なルールになっている。
いきなり全てを暗記するのは難しいため、少なくとも自分が使用するキャラクターに関わる効果だけでもバフについてや付帯効果・遺物効果を参照し、仕様を把握しておくと良い。
「重複」は本来『一つでよいものが複数重なること』を言い、『書類が重複する』、『重複表現』など、一般的には『2つ以上は無駄』というニュアンスで使われることが多いが、なぜかゲームにおいては意味が逆転しており、「重複」はある種のゲーム用語といった趣きになっている。
ちなみに、読み方は「ちょうふく」「じゅうふく」どちらでも誤りではないが、「重」の字が「重さ」ではなく「重なる」ことを意味する際は「ちょう」の読みが用いられる場合が多い。
チート
ゲームのデータやプログラムを不正に改ざんすること。イカサマや不正行為を意味するcheatから来ている。バグを用いて有利にゲームを進めることは「グリッチ」と呼ばれ、区別されることが多い。バグはあくまで「ゲーム内に元々存在しているプログラム」に過ぎないが、対してチートはプレイヤーがゲームの中身に手を加えている点で決定的に異なる。
本作では公式のオンラインサービス利用規約にてデータの改ざん行為は厳罰に処される場合があることが明記されている。というか規約違反どころか不正指令電磁的記録に関する罪や著作権侵害にも当たる場合すらある違法行為であり、言うまでもなく使用は厳禁である。
特にマルチプレイができるゲームにおいては、公平性を著しく欠いたり、他の健全なプレイヤーのセーブデータなどにも悪影響を与えかねないため、大きな問題となっている。運営側もチート検出ツールを用いたりして対策を講じているが、チーター側も狡猾に対策の穴を突いてくるため根絶は難しいのが実情である。
本作のコミュニティにおいてもチーターと遭遇したという報告が時折見られる。「攻撃力が異常に高い」「存在しないはずの遺物効果を装備している」といったあからさまに分かりやすいものもあるが、中にはパッと見でそうと分かりづらい小賢しいチーターも存在する。「理論上はあり得るが揃えようと思うと天文学的に確率が低い、全く無駄のない遺物構成」などの例が挙げられる。
チートに出くわした場合は通報機能を使い、フロム・ソフトウェアの対応を待つのがベターである。通報は、セッション終了後の戦果画面で行える。円卓に戻った後でも、図録の戦果履歴から戦果画面を表示して同様に通報が可能。なお、遺物構成に関しては本当に本人の努力で揃えた可能性もあり、一概にチートだと断ずることはできないため、通報するかどうかは慎重に判断したい。
転じて、不正でもなんでもないがあまりに強力な武器や魔法、戦法などに対して強さを揶揄する意図でチートと呼ばれることがある。こちらの場合は本当にそうと疑っているわけではないので文脈から判断しよう。
また元々ゲーム内に「自分や敵のステータスを好きにいじれる」「隠しコマンドを入力すると即座に自機が最強状態になる」といった機能が用意されている場合がある。開発中にデバッグ用に該当機能を実装していたのを製品版にする過程で削除し忘れ、それをプレイヤーが発見したのが発端である。しかし開発者が遊び心であえて入れている作品も存在し、そういったものは公式チートと呼ばれる。
つ
追憶武器
エルデンリング本編にて特定のボスを撃破した際に手に入る「○○の追憶」というアイテムと交換で入手できる武器のこと。いずれの追憶武器も今作ではレアリティがレジェンドに設定されている。
なおレアリティがレジェンドの武器のうち説明文に"「伝説の武器」の1つ"という記述があるものは追憶武器ではなく「伝説の武器」に該当し、すべて入手することがトロフィー・実績の対象となっていた。
通常攻撃
主に近接武器を使用する際にR1ボタンで行う攻撃のこと。
ゲーム内では、コントローラー設定や指南書などで単に「攻撃」と表記されているが、遺物効果の名称や戦技等のテキストでは「通常攻撃」という表記が使われている。
コミュニティでは、「強攻撃」ではないほうの攻撃と言う意味で「弱攻撃」と呼ぶ場合もある。
通常モード
出撃画面に表示される標的を任意に選んで出撃するモードのこと。
標的を選択できない深き夜は「高難度の出撃モード」と公式に位置付けられているため、それと区別するために用いられる。
難易度的には「深き」に対して「浅き」環境であるため、浅き夜とも呼ばれる。
壺おじ
投擲壺を主力とする学者のこと。
投擲壺の威力はキャラクターのレベルに依存しないため、特化すると序盤から驚異的な火力を発揮することができるが、遺物効果「投擲壺の攻撃力上昇」や「炎攻撃力上昇」を複数積んだり、携行できる数を増やすため『出撃時に「小さなポーチ」を持つ』も採用しなければならないため、遺物を揃えるのは容易ではない。
かつては商人が販売する火炎壺の個数に制限が無かったため、火炎壺で蹂躙した敵から得たルーンで火炎壺を補充できる半永久機関となっていたが、後のアップデートにより火炎壺の販売個数が50個に制限された。これにより、投擲壺のみをダメージソースとする場合は単独で各拠点を制圧するなどのパワープレイは困難になったが、補助的に使用するのであれば依然として有効な攻撃手段となっている。
ちなみに元々はゲーム実況者の間で爆発的に流行した「下半身が壺(釜)に入っている上裸のおじさんを操作して登山する苦行系ゲーム」から生まれたと思われる名称。
当該作品の登場以降、壺とおじさんという本来無関係な両者の間にシュールな関係性が生まれた中で、本作において端正な顔立ちのおじさんが大量の壺を投げ続ける様子のシュールさも相まって半ば必然的に定着した。
壺投げトロル
マップ中央の砦に配置されるトロルのこと。大壺を投げつけて攻撃してくることからこう呼ばれる。
他の敵に比べてやたら広い索敵範囲で砦に近づくプレイヤーを発見し、非常に長射程かつ高命中精度で壺を投げつけ、着弾後には周囲にスリップダメージを残すという嫌がらせを凝縮したような攻撃を行う。
他のトロルと戦っている時に攻撃される、砦の周囲を歩いたり商人で買い物している時に攻撃されるなどは日常茶飯時。
ひどい時には雨から逃げるプレイヤーを追撃したり、夜のボスと戦っている時に遠距離から攻撃されることもある。
砦に出てくる敵パターンのうちトロルの場合のみ明らかに難易度が高く、そのくせ得られるルーン量は少ないため、プレイヤーからはハズレパターンとして嫌われている。
よく観察すると個体ごとにそれぞれ監視している方向が異なるため、接近する方角と対処する順番を工夫すれば1体ずつ安全に処理することが可能になっている。
強○(つよ○○)
常夜の王のこと。通常より強くなっているため。
エデレなら「強顎(つよあご)」、グノスターなら「強蟲」など。
ツリガ
ボスのツリーガードのこと。
亜種の竜のツリーガードの場合、「竜ツリガ」と呼ばれる。
て
ディレイ
攻撃のタイミングを遅らせること。接ぎ木の君主や忌み鬼などに顕著。
とくに、敵の攻撃が、途中の溜め等によって直感よりも遅くなっている際に使われる表現。
直感のままにローリングしたプレイヤーを仕留めるために設計されていたり、単純に攻撃重量感を演出しているものであったりする。
エルデンリング本編においては、前者のタイプのディレイが直感的なプレイを大きく妨げるものとして批判の対象になりがちであった。
ディレイ攻撃の対策は、何度も体験してタイミングを暗記するだけでなく、相手の持ち替えや姿勢に注目することでディレイを見破ったりすることでも可能である。
デカケツ
葬儀屋のこと。ケツデカとも。当然その見た目から来たもの。
女性夜渡りの中では比較的ボディーラインが分かりやすい服装であり、葬儀屋プレイ中は陰影のついたケツが画面に映り続けることになる。
葬儀屋はビジュアル公開時からケツを評価するコメントが多く寄せられており、葬儀屋のページの最初のコメントログでは、「ケツ」および「尻」でページ内検索すると両者合わせて100件以上ヒットする。
敵だけ楽しそう
エルデンリング本編で、プレイヤーキャラクターの性能が過去作からほとんど変わっていないのに対して、敵のほうは過去作に比べて性能が大幅に強化されており、その余りにも大きな差に打ちのめされたプレイヤー達が放った言葉。
ナイトレインでは疾走の実装によりプレイキャラクターの機動性が大きく向上した他、アビリティ・スキル・アーツで高性能な敵に対抗できるようになっていたため、この言葉はあまり聞かれなかった。しかしDLCで追加された敵達、特に死の騎士やメスメル兵達が意気揚々とエルデンリングDLC産の武器や祈祷を使うのに対し、プレイヤー側はキャラクターが2人追加されただけでエルデンリングDLC産の武器などは追加されなかったため、再びこの言葉が放たれるようになった。
一方で、それらの要素を含めて純粋にゲームを楽しんでいるプレイヤーも多く存在している。そういったプレイヤーには不快な言葉として受け取られる場合があるため、軽はずみに使わないように注意したい。
デスルーラ
夜の最終円収縮が出て縮まってから意図的に死亡することで強引に円の内側に転移移動する手法。
1日目の夜に限るが、収縮先でHPが削れ聖杯瓶が少ない状態で戦うよりも、あえて死亡することで万全の状態で夜に挑める等の利点がある。
死亡前に細枝の割れ雫(持続3分)を使用することで、レベルダウンとルーン消失を防ぎペナルティを踏み倒せる。用途としては収縮外の教会に行きたいものの折り返しが不可能である、雨の中落としたルーンを回収したい、商人から買い物をしたい等様々。ただし、収縮が完了した後に味方が全滅した状態で死亡するとそのままゲームオーバーとなるので用法には注意が必要である。さらに味方が引き返して雨の中まで救助しにきてしまうなどのリスクもある。細枝の割れ雫を使用して死亡する場合は味方から十分に離れるか近場の崖から飛び降ることを推奨。
元ネタは某RPGにおける転移の魔法の名前を組み合わせた死亡転移方法より。
デュオ
- 2人組を意味する英単語(duo)で、出撃人数を「2人」に設定して出撃することを指す。
発売当初は「シングルプレイ」(1人)か「マルチプレイ」(3人)の二択となっており、2人で出撃することはできなかったが、後のアップデートで「1人」「2人」「3人」の三択に変更され、2人でも出撃できるようになった。 - 固定メンバー2人に、野良プレイヤー1人を加えた計3人で出撃した場合の、固定メンバー2人組を指す。
固定メンバーの2人は高い確率でボイスチャット等のゲーム外のツールを使用してコミュニケーションをとっており、ゲーム内のコミュニケーション手段であるピンを使わないことが多い。また装備の融通も両者の間でしか行わない等、野良プレイヤーへの配慮に欠ける行動を取る場合があり、それらの事情からデュオを嫌う野良プレイヤーも存在する。
逆に野良プレイヤーへの配慮を欠かさない、一見するとそうと分からない善良なデュオもいるため、十把一絡げに非難するのは避けるべきである。とはいえ一部のデュオの野良プレイヤーへの配慮に欠ける行動から、デュオとマッチした時点で身構えてしまう風潮ができてしまっているのもまた事実である。
と
ドイツ剣術モーション
一部の大剣の両手持ち通常攻撃で見られる固有モーション。一振りごとに構え直すような動きが、実在するドイツ流剣術に似ていることから生じた呼び名とされているが、似た動きはヨーロッパの各地域に存在しているため、正確な表現ではない。実際には、ダークソウル2でモーションの監修をおこなったジェイ・ノイズ氏の専門がドイツ剣術であることから生じた誤解によるものと思われる。
具体的には、騎士大剣・失地騎士の大剣・分かたれぬ双児の剣の三つがドイツ剣術モーションとなる。ただし、大剣を得意武器とする追跡者が使用した場合はキャラクター専用モーションとなるため、追跡者ではドイツ剣術モーションは使用できない。
凍傷ループ
炎属性の攻撃を当てると凍傷状態が解除される仕様を利用して、短時間に繰り返し凍傷を発症させてダメージを稼ぐ戦法のこと。「凍傷解凍ループ」「解凍ループ」などと言うことも。
冷気蓄積により凍傷を発症した敵は凍傷状態となるが、通常は30秒間経過しないと凍傷状態が解除されず、凍傷状態の間は冷気を蓄積できない。しかし、炎属性の攻撃を当てれば凍傷状態をすぐに解除することができ、冷気を蓄積して再び凍傷を発症させることができるようになる。凍傷発症時には最大HPを基準とした割合ダメージが発生するため、短時間に繰り返し凍傷を発症させれば効率よくダメージを稼げる。
トロルや植物系の敵などは、冷気耐性が低く繰り返し凍傷を発症させやすいため特に効果的。
逆に冷気耐性が高く繰り返し凍傷を発症させることが難しい敵に対して凍傷ループを狙うのは効率が悪い。凍傷状態の敵は被ダメージが上昇するため、冷気耐性が高い敵に対しては炎属性以外の攻撃で凍傷状態を解除せずにダメージを与えていった方が効率的である。
得意武器
図録のキャラクター欄にて確認ができる、そのキャラクターが得意とするものとして設定されている武器種。得意武器に設定された武器種の攻撃モーションはキャラクター専用のものに変化する。
得意武器と同じ武器種であれば拾ったものに乗り換えても使用感が変わらない利点はあるものの、武器本来のモーションにある強みが失われてしまう場合もあり、苦手武器として揶揄されることもある。
潜在する力の1枠目の武器は得意武器に設定されている武器種になりやすい傾向があるため、この1枠目に出やすい武器種を指して得意武器と呼ぶ場合がある。
隠者と復讐者は「得意武器:なし」と設定されているが、潜在する力から隠者は杖が、復讐者は聖印が出やすいことから文脈によっては事実上の得意武器として扱われる場合もある。
特大復讐者
小柄な復讐者が特大武器(特大剣や大槌などの大型武器を含む場合もある)を持つネットミーム。特にこれといった用語は決まっていないが解説用に特大復讐者として記載する。
見た目のギャップからかファンアートで描かれることが多いほか、実際のプレイ中に見かけることも少なくない。
復讐者は隠者と異なり自力でFPを回復できず、聖印の入手状況によってはまともな攻撃手段が限られてしまうため、近接攻撃を振らざるを得ない事情がある。そこでどうせ握るならと、信仰補正を持つ大型武器が多いこと、怯ませる力や体勢崩しに関する性能は変わらないことなどを理由に、横殴りや自衛の手段として採用されることがある。そして実際決して悪い選択肢ではない。
ただ、特大武器の欲しそうな無頼漢がパーティに居たりする場合は譲渡するのが筋だろう。
HPやスタミナが低い復讐者で近接武器を使い続ける理由はないので、最悪でも夜の王までには別の攻撃手段を確保しておきたいところ。
常夜の王版のリブラが召喚する罪人に巨人砕きとグレートソードを持つ復讐者がいたり、深き夜専用の遺物効果に信仰を下げつつ筋力を大きく増加させるものが追加されるなど半ば公式となりつつある。
毒沼
「デモンズソウル」や「ダークソウル」シリーズなどからお馴染みの厄介要素。名前の通り、踏み込むと毒などの状態異常が蓄積されつつ、作品によっては足取りが重くなってしまう沼地。
今作では登場しないが、発売前の実機プレイ動画に出演したスタッフによると毒沼がない理由として「入れたがる人がいなかった」ためと語っている。
…ということだったが、DLC『The Forsaken Hollows』にて無事湖沼が登場。曰く「いつの間にか誰かが入れた」らしい。
湖沼は他の拠点同様属性が付いており、毒に加えて腐敗、出血等々バリエーション豊かな七色の沼を楽しむことができるようになった。
余談だが、フロム・ソフトウェアの社長である宮崎英高氏は毒沼好きを公言しており「気づけば毒沼を作っており自分でも止められない」とのこと。そのためか彼のディレクション作品には必ずと言っていいほど毒沼エリアが存在する。上記のスタッフの発言はこれを受けてのものかもしれない。
毒の目
鉄の目の毒特化ビルドのこと。深き夜専用の深層の遺物「【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ」を軸にして「毒状態の敵に対する攻撃を強化」などを積んで構成する。
常○○
- 常夜の王の個別の略称。大抵は「常」の後にボス名が付くが、グラディウスの場合は「常犬」、常夜の王では無いが似た要素のハルモニアは「常春」と呼ばれることもある。
- 常夜の王を倒した際にコレクターの看板から購入可能となる遺物の俗称。「識の暗き夜」であればトコグノ(常夜+グノスター)と呼ばれる。
なお、「常夜」を「じょうや」ではなく「とこよ」と読むのは、2025年09月10日に公開された「深き夜」紹介トレーラーにて『時には
ドッスン / ドスロリ
遅くドッシリとしたローリング回避のこと。重ロリとも。
エルデンリング本編では装備重量システムがあり、装備重量が「重量」の場合にはドッスンローリングとなっていた。
装備重量が軽量や中量の場合と比べてモーションが長く、無敵時間が短い。
本作では一部のボス戦で動きに制限がかかるデバフ効果を受けた場合や鉄壺の香薬を使用した場合のみドッスンローリングとなる。
また無頼漢のローリングのみ無敵時間がドッスンローリング相当となっている。*1
ドヤ歩き
ドヤウォークとも。一部の敵キャラが行う歩法で、主にターゲットにしたプレイヤーとの距離が遠い時に行う。鈴玉狩りが特に顕著。言ってしまえばただ歩いているだけなのだが、どんな攻撃を受けても体勢を崩されない限り決して怯まず、堂々と歩き続ける姿からこの呼び名が定着した。
仕様としては走るモーションが用意されていないために、ターゲットを攻撃範囲内に入れるためには歩くしかないのだと思われる。これを利用し、ターゲットにされたプレイヤーがあえて距離を取ることでドヤ歩きを誘い、他の2人が無防備な背中を攻撃する戦法が推奨されることがある。ヘイトを買う役が遠距離攻撃可能な術師や鉄の目などであればなお効果的。ただし急にターゲットを変更する場合があるので、背後から攻撃する役を受け持つ場合は要注意。
鳥
- 夜渡りの1人、守護者のこと。その外見から。
- ボス「死儀礼の鳥」のこと。フィールド上の恐るべき強敵や砦の屋上ボスなどとして出現する。機敏な動き・広範囲の攻撃・非常に高い攻撃力・ガードで完全に防ぐことができない属性攻撃・アンデッドゆえの状態異常耐性を持つ厄介な敵。弱点は聖属性。
- 霊鷹のこと。マップ内の霊鷹の止まり木から呼び出すことができる。
- 円卓外の海上を飛んでいる野生の鳥のこと。訓練場ではロックオンが可能であり、遠距離攻撃の的にすることができる。
ドリル
自動的に回転させながら穴をあける、きり。穿孔機(せんこうき)。
当ゲームではエオヒドの宝剣、およびマレー家の執行剣の戦技「エオヒドの剣舞」がそう呼ばれる。
剣本体をドリルのように回転させ攻撃する戦技で、バフを盛ったり付帯効果が揃うとすさまじいヒット数とダメージをたたき出すため愛好する褪せ人や夜渡りは多い。
トレイン
こちらを認識した複数の敵を引き連れたまま移動すること。
ナイトレインにおいては、夜の魔、リブラ(常夜の王)戦で召喚された罪人を複数連れてリブラから引き離す、いわゆる囮役になるプレイを指す場合がほとんど。特に深き夜においては召喚された罪人を逐一倒すことは難しく、一人が罪人の目を引きつけている間に残りの二人でリブラのHPを削る戦法が推奨されることが多い。
ただし一口に囮役と言っても漫然とトレインしていればいい訳ではなく、3人の罪人からの攻撃をいなしながらリブラの動向にも気を配り、足下魔法陣やワープ攻撃への対処も求められるため広い視野が必要であり、決して楽な役回りではない。リブラ本体は慣れればそう強い相手ではないことから、むしろある意味最も難しいと言えるかもしれない。
それ以外の場面で言及されることはあまりないが、ボスがガーディアン・ゴーレムのパターンの小砦において、砦内の敵を無視して屋上に直行した場合にこの状況になることが多い。
余談だが、トレインという語は古くからMMORPGなどのネトゲ界隈でよく使われており、MPK*2の手段になり得る場合もあることから「そもそも発生させる事自体が害悪行為」とされることが多い。
フロムの過去作においても、協力マルチプレイで事故や意図したもの問わずトレインが行われるケースがあった。
ドレイン
遺物効果「刺突カウンター発生時、HP回復」を積んで盾チクによる刺突カウンターを狙うこと。本来の「吸い取る」という意味とは厳密には異なるものだが、見かけ上は実質的に敵からHPを吸収しているように見えることから。
盾による被ダメージの軽減と盾チクによる反撃が得意な守護者に適した戦術。
属性攻撃をガードすると貫通ダメージが生じるため、敵の攻撃力が大幅に上昇する深き夜では盾でガードするという選択肢が取りづらくなり、結果的に守護者が苦手な回避を強いられるという問題に対して、敵から吸い取ることで失われたHPを補いながら戦うスタイルが編み出された。
回復の発動条件である刺突カウンターは有効時間が極めて短い上に相打ちの懸念があるという欠点を持つが、盾チクであれば敵の攻撃をガードしつつ攻撃できるという利点を活かしたもの。
他にも「ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復(+0~+2)」や「ガード成功時、HPを回復」を組み合わせたり、使用武器が定まっている場合は「○○の攻撃でHP回復」を組み合わせることで、より素早くHPを回復することができる。
トレモ
トレーニングモードの略で、様々な状況を好きに再現して実戦形式で練習できる機能のこと。本作では円卓の訓練場を指す。
訓練場ではゲーム中に登場する全ての武器・戦技・魔術/祈祷・道具を使用できるようになっている他、キャラクターのレベルを自由に変更でき、スキルやアーツも設定によっては無制限に使うことができる。動かない的だけでなく自律稼働する人形兵も置かれているため、新たに使用するキャラクターの操作の練習の他、各種装備の性能や遺物効果の検証などに使われる。
しかしながら訓練場では鍛石で強化後の武器の性能は見れない他、タリスマンが装備できず、付帯効果や潜在する力の特殊効果も利用できないため、より効率のよい検証作業を行えるように機能拡充を望む声もある。
トロール
砦や坑道などに出没する大型のエネミー……ではなく、ゲーム用語では「意図的に他のプレイヤーの足を引っ張る行為」「不真面目な行動をするプレイヤー」などの意味で使われる。日本国内では似た意味である「地雷」が使われることが多いが、そちらは意図的かどうかはあまり問われないことが多い。いずれにせよ蔑称なので、軽率に使うべき言葉ではない。
な行
な
ナメフル
ナメレスの遺物「王の夜」と常夜フルゴールの遺物「狩人の暗き夜」、およびその2つの遺物の組み合わせを指す言葉。"ナメ"レスと"フル"ゴールでナメフル。
どちらも通常の遺物には付与されない遺物効果「属性攻撃力が付加された時、属性攻撃力上昇」を持ち、説明文に反して汎用性が高く重ね掛け可能であるため同時に名前を挙げられることが多い。
なおこの効果はレディの追憶遺物「金色の露」にも付く。
奈落
仏教用語で地獄、または地獄に落ちること。
ゲームでは「底が見えず、落下すると問答無用で死亡する場所」を指すことが多い。
今作ではエリア外の海と、隠れ都ノクラテオの外堀がそれに該当する。特にノクラテオの外堀は悪名高く、今日もどこかで新人夜渡りが奈落に吸い込まれている。
DLC『The Forsaken Hollows』にて追加された地変:大空洞では、広い範囲でこの奈落が点在する。下を確認せず崖から飛び降りてそのまま奈落の底へ…とならないよう注意されたし。
ナーフ
主にオンラインゲームで使われる、「弱体化」を意味するネットスラング(俗語)。
具体的にはゲーム全体のバランスを調整するためのパッチやアップデートによって、キャラクターのクラスやスキル、武器などが下方修正されることを表す。
発売後すぐに鉄の目がナーフ(一応不具合修正、という名目ではあったが)されたのが記憶に新しい。
ちなみに語源はアメリカ・Hasbro社が販売するNerf (ナーフ)という、非常に柔らかいスポンジの弾(ダーツ)を空気の力で発射するおもちゃの銃のこと。玩具店や家電量販店で目にしたことがある夜渡りも多いだろう。
1990~2000年頃に流行していたMMORPGでとある武器がとんでもない弱体化を受け、アメリカのプレイヤーが「これじゃまるでおもちゃのNerfじゃないか!」と嘆きながらネット上に書き込みしたことが始まりとされる。
に
苦手武器
各キャラクターの得意武器の専用モーションが概して弱いことから、得意武器を揶揄して言う表現。
実際、専用モーションは基本的に発生や後隙が大きくなりがちである上に、各武器が特徴として持つ固有モーションが使えなくなってしまうという問題がある。追跡者の場合、ドイツ剣術モーションのように性能にほぼ影響が無いものはまだしも、モーション値が特別に高く設定されている白王の剣の強攻撃・タメ攻撃の性能が劣化してしまうといった実害が発生するケースもある。
特に無頼漢の得意武器の専用モーションが非常に遅い割にモーション値が高いわけでもなく、特大武器よりも軽量なはずの大斧、大槌まで使い物にならなくなるという問題点に言及する際に用いられたが、後のアップデートによりこの汚名は返上されることとなった。
DLCで新たに追加された葬儀屋(得意武器:槌)は、クラブのような使い勝手が良いモーションを専用モーションに置き換えてしまう上に、専用モーションでは敵に当たらず空振りする場面がままあるため、新たに苦手武器に数えられるようになっている。
逆に得意武器の専用モーションがその名の通り強力なものの最たる例は鉄の目。連射速度が速くダメージ効率が高い上に、強攻撃では3本同時射撃が可能、と他のキャラクターでは真似できないほど強力な専用モーションになっている。
二刀流 / 二刀持ち
左右それぞれの手に同じ武器種の武器を持ち、二刀攻撃ができる状態のこと。
二刀流ではガードボタンが左右2本の武器を同時に振る二刀攻撃に置き換わり、瞬間火力に優れた攻撃を繰り出すことができる。
一部例外として、異なる武器種で二刀流になるものも存在する(例:「右手に刀・左手に脇差(短剣)」「右手に大斧・左手につるはし(大槌)」など)。
爪・拳など、両手持ちすることで二刀流になる武器もある。この場合は通常攻撃ボタンが二刀攻撃となる。
ナイトレインでは、追跡者や無頼漢など、得意武器の二刀攻撃が強力なキャラクターで行われることが多い。攻撃性能には優れるが、スタミナ消費が大きい、武器ガードができない、状態異常の蓄積量が減衰するなどデメリットもある。
ちなみに、遺物効果や付帯効果における「二刀持ちの○○」というのは、この二刀攻撃を強化する効果となる。
エルデンリング本編では「二刀持ち」という表現は公式には登場せず「二刀流」のみであったが、ナイトレインから「二刀持ち」という表現がゲーム内に登場するようになった。ただし、ナイトレインにおいても「二刀流」という表現は脇差のテキストに残っていたりする。
ニーヒル
モーグウィンの聖槍の戦技「血授の儀」を指す。また、聖槍本体が「ニーヒル棒」と呼ばれることもある。
エルデンリング本編に登場するボス「血の君主、モーグ」が戦闘中に血授の儀に相当する大技を使用する際に「ニーヒル!」と叫ぶことが由来。
この大技は数え上げる呪いと呼ばれ、ラテン語で「トレース(3)」「デュオ(2)」「ウーヌス(1)」と唱えだし褪せ人を囲むように輪に似た紋章が三重に浮かび上がってき、「ニーヒル(0)!」「ニーヒル(0)!!」「ニーヒル(0)!!!」と叫びながら、回避不能、ガード不能、強制出血の全体攻撃を3回連続で行う。しかも攻撃の度にモーグのHPが回復する。この理不尽極まりない初見殺しにやられた褪せ人は数知れず、その強烈なインパクトも相まってこの呼ばれ方が浸透している。
DLCで追加された標的の2日目の夜ボスに血の君主が登場。HPを削るとカウントダウンが進み、一定以下まで削ると遠慮なくニーヒルしてくるため夜渡り達にも衝撃と恐怖と出血を与えた。イベントを進めれば対策の霊薬が手に入る本編と異なり、ナイトレインでは霊薬の入手にランダム性が入り対策が非常に難しいうえ、霊薬が無いと貴重な聖杯瓶の消費を強いられる。アーツの無敵でやり過ごすなどして対応したい。
さらに赤い槍をいくつもフィールドに置き、遠隔ニーヒルまで行うという本編経験者も知らない新技を引っ提げている。こちらは槍を破壊することで安全地帯を作ることができるようになっているので焦らずに。
ちなみに忌み鬼に続き、2体目の台詞があるボスである。
ぬ
ね
狙 われ
付帯効果「敵から狙われ難くなる」の略称。その所持者は「狙われ持ち」などと呼ばれる。
敵からのヘイトを集めにくくなる効果があり、低HP/高火力の後衛職には特に有用。
ただし、代わりに他の味方が狙われやすくなり、それぞれが持つ聖杯瓶は同数という条件下で敵から狙われるバランスが偏るということは誰かの消耗が加速するということを意味するので、自分が持つべきなのかはよく考える必要がある。
またパーティ内に「狙われ持ち」がいると、敵によっては普段と違う想定外の挙動をすることがあり動きを読みにくくなるという弊害もある。
こちらに反応する敵の数を抑えることが有効な夜の魔、リブラ(常夜の王)や英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)では対策としてよく話題に挙がる。
一方で、狙われの有無でこちらに反応する敵の数が変化しないパターンでは逆に批判の的となることが多く、役割分担が必要になる夜の識、グノスター(常夜の王)や、極めて高い攻撃力を伴う波状攻撃が続く夜の獣、グラディウス(常夜の王)などでは事故を誘発する要因となるため、単に自分にターゲットを向けられたくないというだけの理由で狙われを持つことは避けるべきとされる。
ちなみに効果が真逆の遺物効果「ガード中、敵に狙われやすくなる」も略称は「狙われ」になる筈だが、活用できる夜渡りが限られることから、そちらを指して「狙われ」と呼ぶことはまずない。
の
納期 のデーモン
「ゲームの制作スタッフにとって最大の敵は納期である」というメタ要素ネタ。その影響は我々プレイヤーにも間接的に及んでくる。
デーモンと言われているのはデモンズソウルで各ステージボスがデーモンと呼称されていたことに由来する。ダークソウルシリーズでもデーモンは多く登場し、「牛頭のデーモン」「唄うデーモン」などその特徴を名に冠する。
納期のデーモンの影響はソウルシリーズの原点であるデモンズソウルから見られ、ある重要人物のイベント中はっきりと会話に出てくる上に要石は一応存在するにもかかわらず、崩れて転送機能が失われているという意味深な状態で残されている通称「北の巨人の要石」はあまりにも有名。後年になって解析により、作りかけで放置されたステージやそこに配置する予定だったと思われるエネミーデータが発掘されている。
このような経緯から、ゲーム内で「納期に迫られて削ったのでは…?」と思わせる要素や中途半端に終わってしまうイベント、大味すぎるゲームバランスなどに直面した際に冗談めかして使われるようになった。
脳筋
一般的には「脳みそまで筋肉でできている」「(良くも悪くも)考えなしの単純馬鹿」の意味で使われる。
ソウルシリーズでは能力値の割り振りを筋力に大きく割いたキャラクターの事を指し、本作では無頼漢がそれに相当する。
また特大武器などの筋力補正に大きく偏った武器の事を脳筋武器と呼ぶ場合もある。
なお無頼漢の性格としては豪快ではあるが、脳筋と言えるほど考えなしの馬鹿というわけではない。ただし能力値の面では知力が全キャラクター中最低で、その点をネタにされることは多い。
ノクローン/ノクステラ
エルデンリング本編に存在したエリア「永遠の都、ノクローン」と「永遠の都、ノクステラ」を指す名称だが、名前が似ているためか本作の地変「隠れ都ノクラテオ」に対してノクローンもしくはノクステラと呼称される場合がある。
ノーロック
その名の通り、ロックオンをあえて行わずエネミーと対峙する技術。
カメラ、プレイキャラクターの向きを手動で調整しなければならず、性質上遠距離攻撃は非常に当てづらくなってしまうが、攻撃の向きや角度を微調整できるため、一振りで複数を巻き込む攻撃ができたり、弾道を計算して投擲系アイテムの遠投、攻撃しやすいがロックオンできない部位に張り付いたりとできることは多い。
またノーロックではプレイキャラクターの旋回速度も非常に早いため、ロックオン状態では間に合わないタイミングでの背後致命なども可能になる。
覚えておいて損はない技術である。
ノンチャ
ボタン長押しによるチャージが可能な攻撃手段を、チャージせずに(ノーチャージ)で使用すること。
戦技「ストームルーラー」のようにチャージした場合とノンチャの場合とで明確に性能や用途が異なるものに対して、混同を避けるために用いられることが多い。
は行
は
ハイガ
守護者のアビリティであるハイガードのこと。
通常のガードよりも遥かに強力な性能となっており、敵の攻撃を「ガードで受ける」のと「ハイガで受ける」のでは同じ盾でもガード性能が大きく異なるため、通常のガードとは明確に区別して表記される。
背後致命
敵の背後から致命の一撃を入れること。「バックスタブ(バクスタ)」と呼ばれることも多い。
概ね人型である程度の大きさまでの敵であれば背後致命を入れることができる。動物系の敵や大型の敵には背後致命を入れることができない。
敵の背後に回り込むだけでよいので、比較的簡単に背後致命を入れることができるが、パリィ等で体勢を崩した時に敵の正面から入れる致命の一撃よりもダメージは低くなる。ちなみに、普段は背後致命ができないが体勢を崩した時のみ可能、という敵も存在する。この時もダメージは低めになるが、「正面に回り込む時間はないが致命の一撃は入れたい」という場面では有効。
ナイトレインは基本的にマルチプレイとなるため、敵が他の味方をターゲットしていれば簡単に背後致命を入れることができる。また過去作では致命の一撃で拘束中の敵には他のプレイヤーからの攻撃でダメージが入らない仕様だったが、ナイトレインでは拘束中でも他のプレイヤーの攻撃でダメージが入るように仕様が変更されている。
ハイパーアーマー
特定の攻撃モーション中に強靭度が上昇し、通常時と比べて怯みにくくなる現象の通称。「強靭補正」と言うこともある。
怯みにくくなるとは言え絶対怯まないわけではなく、ハイパーアーマー発生中でも強靭削りの高い攻撃を受けて強靭度を削り切られれば怯む。
ダメージレベルや強靭削りと一切関係なく、絶対怯まない行動はスーパーアーマーと呼ばれる。
パイル
追跡者のアーツ「襲撃の楔」のこと。
架空の兵装「パイルバンカー」の略称であり、歴代過去作品でも何らかの形でしばしば登場する。
ARMORED COREシリーズの経験者には「とっつき」*3と呼ばれることもある。
パイン飴
パイナップル味の飴のこと……ではなく、本当は効果が無いのに効果があると錯覚すること。プラシーボ効果と同義。
由来は、SEKIROにて登場した「剛幹の飴」。黄色い飴のアイコンのアイテムで、使用すると一定時間、自身が受ける体幹ダメージを軽減するというもの。強敵に挑む際などに使用すると効果的で、剛幹の飴のおかげでボスに勝てたといった報告がネットに上がっていた。
…のだが、実は発売当初は不具合でガード時や弾きの際の体幹ダメージ軽減効果は一切発動していなかった。そのため、剛幹の飴のおかげでボスに勝てたという報告はプラシーボ効果であった事が判明。剛幹の飴ではなく、ただのパイン飴だったと揶揄されたのが由来。
この事件(?)以降、フロムゲー界隈では気のせいだったり効果を発揮していない事象がパイン飴と言われるようになった。
墓
- リムベルドの各所に点在する墓石群のこと。一際大きな墓石からは呪霊喚びの鈴や怨霊壺などが入手できる。
- 無頼漢のアーツ、トーテム・ステラのこと。周辺のプレイヤーに攻撃バフを付与したり、強制怯ませで大技と阻止したりと強力なアーツではあるが、時折ボスや倒した後の潜在する力がすっぽりと埋まってしまう事故が起こることがある。
いしのなかにいる
バグ
コンピュータのプログラムに生じる「不具合」のこと。開発者の意図しない挙動を指す。昔は機械の中に虫(bug)が物理的に侵入することで故障していたことが語源……と言われているが、諸説ある内のひとつで正確なところは不明。
一口にバグと言っても起こる現象は様々で、見た目が面白いだけで実害がないものから、攻略に有用でショートカットやアイテムの増殖ができるもの、ゲームが進行不可能になるといった重大なものまである。
この不具合を利用した行動が「バグ技」と呼ばれているため、国内では単にバグと言うだけでも意味は通じるが、海外圏ではゲーム内のバグを使って優位な状況を作ることを「グリッチ」と呼ぶ。データやプログラムを不正に改ざんする「チート」とは意味合いが異なるため混同しないように注意。ただしマルチプレイゲームでは「バグを意図的に利用する行為」を規約で禁止していることが多く、場合によってはアカウントBANなどの措置が下ることもあるため、使用は慎むべきである。もし利用したいならば他人に迷惑のかからないオフラインやシングルプレイに留めよう。
例え不具合であっても、開発が公式に認めればバグではなく仕様として扱われることもある。「バグならば何故修正せずに仕様と言い張るのか?」と思われるかもしれないが、「そのグリッチの知名度が高く利用するプレイヤーが多いと、修正することでかえって反感を買う」「修正を試みたが困難、もしくは別の重篤なバグを引き起こしてしまうために諦めざるを得ない」といった事情があったりする。
ちなみに開発段階でバグを取り除くことを「デバッグ」と言う。昨今のゲームは規模が大きく非常に複雑になっているため開発中に発生するバグも非常に多い。ひとつバグを取り除くと別のところで新たなバグが発生するということも少なくなく、場合によってはデバッグだけで年単位の時間がかかる。限られた開発期間の中で完全に取り除くことはほぼ不可能なため、軽微なものはあえて放置したり、重大なバグでも発生頻度があまりにも低く開発中に発見されないままリリースと相成るケースも多い。そのためバグが見つかったからと言って開発者の怠慢と一概に断ぜず、公式フォームで報告を行った上で修正アップデートを待つのがよいだろう。
本作においても様々なバグが報告されており、霊鷹バグなどが有名。その他詳細はバグ情報のページを参照のこと。
破砕戦争
エルデンリング本編および今作ナイトレインの前日譚となるエピソード。エルデンリングが砕かれ、その破片である大ルーンを手にしたデミゴッドたちによる大きな争いであり、最終的に「星砕きの英雄、ラダーン」と「ミケラの刃、マレニア」の相討ちによって勝者無きまま終結した。
今作ナイトレインはこの「破砕戦争」が起きるまでの時代はエルデンリング本編と同じ世界観として共有しているが、それ以降は全く別の世界観のパラレルワールドであるとプロデューサーが発言している。
狭間杯
無頼漢の追憶の中で行われる戦いの祭典。
他のキャラクターの追憶が暗い過去、重い使命や運命に翻弄される中、いきなり始まった「俺より強いやつに会いに行く」的なノリに困惑した夜渡りも少なくない。いつもと違うテンションの鉄の目との絡みも必見。
ネタバレ防止のため仔細は省くが、他のキャラクター達とは毛色は違うもののしっかりと無頼漢のキャラを立たせる良エピソードなので未視聴の夜渡りたちはぜひ挑戦してみてほしい。
バジリスク
本作に登場するエネミーの一種であり、ダークソウルシリーズの常連モブ。
巨大な目(実は本物の目ではない。大きな目に見える部分は感覚器官であり、本物の小さい目は口の真上辺りに存在している)が特徴の爬虫類型のエネミーで、主に暗い場所や狭い通路等に待ち構えており、キモい動きで近づいてきて持続時間の長い石化(即死)ブレスを吐いてくる。
初代ダークソウルではこのブレスで呪死した場合”呪い状態”となり、解除するまで最大HPが1/2(修正パッチが当たるまでは、呪い状態で更に呪死するたびに1/4、1/8…と効果が累積)になり、さらに呪いにかける当事者が解除アイテムを落とさないため、解呪のために遠出をする必要がある(当時は篝火ワープも使えるのは中盤以降で、場所も限定的であり徒歩での移動がほとんど)という凶悪な仕様だったため、その見た目と相まって作中屈指のトラウマエネミーだった。
以降の作品では最大HPの減少量が減ったり、単純に即死するだけの状態異常になったりしており、解除も容易になった。
今作でも死の状態異常として健在。特に隠れ都ノクラテオのとある場所では狭い空間の中に強敵とともに何匹も潜んでいるエリアがあり、事故死が起こりやすい。
旗モニア
DLCで追加された標的である「英雄武器の娘たち、ハルモニア(安寧者たち)」の強化版である「英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)」を指す。
彼女らは設定上は夜の王ではないため、強化版も常夜の王ではなく「救いの旗手」という肩書きが与えられている。しかしゲームシステム上はほぼ同様の扱いであるため「常夜ハルモニア」と呼ぶプレイヤーも多い。
同義語:グロモニア
関連語:芋虫、ハルモニアンデスワーム
パチンコ
実際のパチンコ遊技になぞらえて、運に身を委ねたプレイスタイルやビルドなどのこと。
ローグライト要素を含む本作では元々多くの運要素が影響するため、運要素の中でも入手できたか否かによって成果が大きく左右される場合を指して用いられることが多い。
例えば、カーリアの速剣がセットされた杖を入手することを前提に「カーリアの剣の魔術を強化」する遺物を複数揃えておき、入手できれば極めて強力な戦力を得られるが、入手できなければそれに比べて著しく戦力が低下するようなビルドを指してパチンコビルドなどと呼ばれる。
パッシブ
「受け身の」「受動的な」といった意味の単語。ゲーム用語においては、プレイヤーの操作を必要とせず特定の条件を満たした時に自動で発動するスキルや効果のことを指す。本作においては遺物効果、付帯効果、潜在する力などがこれにあたる。各キャラクターのアビリティもパッシブと言えるが、守護者のみアビリティの発動に特定の操作を要するため例外である。
発生
アクションゲームや対戦格闘ゲームなどにおいて「キャラクターが動作を開始してから、実際に技の判定が出るまでにかかる時間」のこと。前隙、予備動作とも。攻撃判定に限らず、バフ系や回復系の魔術/祈祷、戦技などの効果判定が現れるまでの時間も指す。一般的に発生が早いほうが扱いやすい技とされる。
バフ系や回復系の祈祷の中には、ボタンを押し続けることで準備状態に入ったまま発生を遅らせることができるものも存在する。これにより、これから祈祷を使用することを他プレイヤーに知らせつつ範囲に入ってきてくれるのを待つ、といったことが可能。
余談だが、アクションゲームにおいて発生があまりにも早い技を持つ敵は「動きを見てから対応するのが困難」という理由から嫌われやすい傾向にある。これとはある意味対極の概念が「ディレイ」と言えるかもしれない。
発生保証
技を敵の攻撃などによって中断されても、判定が後から発生することが確定している状態。
プレイヤー側はそもそも攻撃を受ける事が好ましくないためあまりこれを織り込んで技を使用することは少ない。敵に対しては、覚えておかないと攻撃を中断させたと思ったら食らってしまう、という状況が発生し得るため気をつける必要がある。
例:
・火よ、焼き尽くせ!を使用している時に敵の攻撃を受けても、火柱が発生する。
・爛れた樹霊が形態移行時などに使用する爆発攻撃時にアーツなどで怯ませても、爆発が通常通り発生する。
バッタ
ジャンプ攻撃を繰り返す戦法。昆虫のバッタのようにぴょんぴょん跳ねる様子から。
両手に同じ武器種を装備(二刀流)してジャンプ二刀攻撃を繰り返す場合は「二刀バッタ」と呼ばれる。
ジャンプ攻撃を繰り返すという戦法自体は武器一本でも可能だが、単にバッタと言う場合はこの二刀バッタを指すことが多い。
大剣や特大武器など、通常攻撃よりもジャンプ攻撃の取り回しが良い武器で行われる。
ダメージと体勢崩しの両立を高いレベルで実現でき、ジャンプにより偶発的に敵の攻撃を避けられることもあるため、実用性の高い戦法。
ちなみに二刀バッタの体勢崩しが優秀なのは大剣や特大武器などの重量系がほとんどで、斧槍や刀などの軽量系武器は両手持ちバッタ(両手持ちのジャンプ強攻撃)の方が強靭削りが高く、敵の体勢を崩しやすい。
パッチ
- ソウルシリーズの常連キャラクターの名前のこと。エルデンリング本編にも「フーテンのパッチ」という名前で登場している。
今作ではパッチという名前のキャラクターは登場しないがジェスチャー「パッチ座り」にその名前を残している。
ダークソウルシリーズに登場するパッチが身に着けている装備が盗賊素性の防具である黒革シリーズであったため、レディの衣装「黒革」がパッチ衣装と呼ばれる場合がある。
レディの初期装備はダガーだが、パッチは槍を使うことが多かった。しかし亡者盗賊などの黒革装備のモブエネミーはダガーを使っている。
ちなみに、この「黒革」だが、今作では唯一の尻装備になっている。興味があれば、カメラを尻に向けた後「お辞儀」のジェスチャーをしてみるとよい。 - ゲームのアップデートファイルのこと。元は服飾用語の「patch(布片)」から来ている。アップデートを適用することを「パッチをあてる」などと表現する。
公式が公開する、どのようなアップデート内容なのか記した文章は「パッチノート」と呼ばれる。
バトルタワー
地変「大空洞」に登場する攻略拠点「神殿」のこと。一層毎にボスを撃破しながら塔を登っていくことから。
攻略すると潜在する力「大ルーンの虚像」を入手でき、戦闘中のアーツゲージ自然蓄積を速める特殊効果を得る。さらにクリア報酬に2,000マークが追加される。また、各層のボスを倒すと比較的高い確率でレジェンド武器を入手できるチャンスもある。
通常モードの出撃では人気の攻略拠点だが、敵が大幅に強化される深き夜では攻略に時間がかかってしまうため、途中で撤退を強いられて徒労に終わったり、ギリギリで攻略が間に合っても本来集めるべきだった付帯効果が整わないといった事態に繋がりやすい。
期待される恩恵に関しても、ユニーク武器の出現によりレジェンド武器の必要性が下がっている、「大ルーンの虚像」の効果自体がそこまで有用ではない、報酬量が通常モードよりも多いため2,000マークの価値が相対的に下がっている、それも神殿での時間浪費が原因で夜の王の撃破に失敗すればそれ以上の損失を招く、といった様々な事情から本当に行く価値があるのか慎重に判断するべき攻略拠点になっている。
バニラ
ゲーム用語において、何の改造・改変も加えられていなかったり、特殊効果などが何もついていない状態を表す。「何のトッピングもないシンプルなバニラ味のアイスクリーム」から来ている。ちなみにTCGなどのアナログゲーム界隈でも幅広く使われている語。
本作のコミュニティでは、「地変が起きていないデフォルトのマップ」「遺物による戦技の変更や属性攻撃力・状態異常の付加を行っていない初期武器」などを指す際に使われるケースが多い。
バフ/デバフ
主にゲームで使われる用語。英語で書くと「buff」「debuff」。
一般的に対象を強化する行為がバフ、反対に弱体化する行為がデバフと呼ばれる。
毒や睡眠などの状態異常をデバフと呼ぶことはあまりないが、「凍傷」に関しては発症時の割合ダメージに加えて、凍傷状態では被ダメージアップの効果もあるためデバフとされることもある。
ちなみにバフもデバフも一時的な効果、と認識されている。潜在する力など永続的に効果の続くものは「パッシブ」と呼ばれる。
特殊な使い方としては、ゲームのバランス調整において、上方調整のことを「バフ調整」と呼ぶことも。ただし、下方調整のことを「デバフ調整」と呼ぶことはほとんどなく、下方調整は「ナーフ」と呼ばれることがほとんど。
ハベル
ダークソウルシリーズに登場するキャラクター「岩のようなハベル」や彼を信奉するハベルの戦士たち、および彼らが身にまとう防具一式を指す。無頼漢の衣装「岩のような」の元ネタ。
戦士たちはその名が表す通り岩で作られた超重量の鎧と大盾、そして古竜の牙で作られた大槌を装備していた。岩の鎧を纏ったハベルの戦士は決して怯まず、後退しなかったと言われる。
また魔術の祖とされる古竜と敵対しており、魔法を嫌っていたという。
大槌を振り回し、岩のような肉体で敵を打倒する、無頼漢にぴったりの衣装である。
浜辺
円卓の南にある浜辺。
腑抜けているプレイヤーや復讐者の怒りを買うような発言をしたプレイヤーがよくここに呼び出される。
追憶イベントに由来するが、ネタバレ回避のため詳細は割愛する。
ひっそりとリムベルド南東にも浜辺が存在する。
バリア
- 一度だけ被ダメージを大きく軽減する効果が有効になった際、キャラクターを覆うように現れる大きな円形エフェクトの俗称。
バリアを付与する手段としては、付帯効果「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」、道具「高揚の香り」、道具「真珠色の泡雫」などがある。 - 夜の王「夜の魔、リブラ」が瞑想する際に自身の周囲に張る、球形の防御壁。
パリィ
盾や一部の武器種で行える戦技。古くはデモンズソウルから存在するシリーズお馴染みのアクション。
タイミングを合わせて敵の攻撃を受け流し、体勢を崩して致命の一撃を叩き込むことができる。ドゥン…
雑魚敵には勿論一部のボスにも可能で、パリィを使った方が楽に勝てる相手もいる。ただしボスによっては複数回パリィしないと致命の一撃を入れることができない。
パリィを行う武器種によってパリィ判定の発生や持続が異なり、また同じ相手/武器でもパリィ可能な攻撃・不可能な攻撃が細かく設定されており、ゲームに対しての深い理解がないと使いこなすのは難しい。
通常のパリィは戦技としては珍しくFPを消費しないが、FPを消費する代わりに特殊な効果を持つパリィ系戦技も複数存在する。
今作では一般的に坩堝の騎士や鈴玉狩りがパリィを使った方が楽とされているが、追跡者以外がパリィ手段を手に入れるのが容易ではないため実際に使われることは少ない。
ハルハル
ハルモニア産2つの固有遺物「安寧者の遺志」と「安寧の遺志」を同時に付けること。
どちらも「戦技攻撃力上昇」の効果を持ち、2つの効果が重複するため戦技をメインに運用するときに重宝される。
これに加えて、「攻撃連続時、攻撃力上昇」の効果を持つ「ガラスの首飾り」を付けて連撃系の戦技主体で戦うハルハルガラスと呼ばれる構成がある。
「安寧者の遺志」と「安寧の遺志」のどちらか片方のみを採用した遺物構成は「片ハル」と呼ばれる。
ハルモニアンデスワーム
安寧者たちの強化版ボスである「英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)」に登場する巨大なワーム状の合体形態のこと。
元々はフロム・ソフトウェアの過去作品「ARMORED CORE VI」の発売前PVに登場した巨大なワームのような姿の自律兵器で、そのインパクトの強さが話題を呼んだ。そこからあるプレイヤーがSNSでUMAの「モンゴリアンデスワーム」と当作の舞台が「惑星ルビコン3」であったことを掛け合わせて「ルビコニアンデスワーム」と呼んだのが発端となり、特徴的な見た目の強敵を「ルビコニアンデス○○」と呼ぶミームが定着した。
この語はその流れを汲んだものと思われる。
決戦の場が砂地なのもゴビ砂漠に生息するUMAを想起させている。
反射 / ガード反射
守護者の遺物効果「アビリティ発動中、ガード成功時、衝撃波が発生」の事を指す。
ハイガードを使用してタンク的な運用をする上で、防御する行動が攻防一体となる強力な効果となっている、詳しくは守護者の項目で。
Ver. 1.02以前、本遺物効果が「アビリティ発動中、被ダメージを一部返す」という名称だったことに由来する(効果自体は変わっていない)。
バームクーヘン
3回連続で瀕死になり、瀕死ゲージが3つになっている状態のこと。3乙と同じ意味。
瀕死ゲージの形状を、切り分けたバームクーヘンに例えたもの。類似の表現として「ホールケーキ」「ドーナツ」などがある。
いずれの例えも菓子であることからか、早々に3乙するプレイヤーのことを「職人」と揶揄する表現も見られる。
ひ
卑怯とは言うまいな
元はフロム・ソフトウェアの過去作「SEKIRO」にて、主人公が騙し討ちされた際に相手が放った一言。主人公が卑怯卑劣を売りとする忍者であるが故の台詞なのだが、当該キャラの屈指の名言のひとつとしてネタ扱いされている。
フロムゲーは基本的に難易度が高く、当作が特にその傾向が強い作品だったこともあり、正面から正々堂々と戦うより「勝てば正義」とされることがしばしばあった。そのためコミュニティにおいて、「高所から飛び道具で狙撃する」「人数差を活かしてタコ殴りにする」といった、仕様の穴をついた卑怯な戦法を用いた際などによく用いられるようになった。
ピクミン
攻略拠点を提案し、先導して走る人物に対して、指示に従い追従するプレイヤーを指す言葉。特に自分からはピンを打って提案することに消極的なプレイを指す場合が多い。
対して、率先して先導するプレイヤーは「オリマー」と呼ばれる。
いずれもゲーム『ピクミン』シリーズが由来。
初心者は自然とこのようなプレイになるほか、積極的に指示を行うプレイヤーに追従すること自体は特に問題となる行為ではないため蔑称として用いられることは少ない。余裕があればピンを重ねるなどして指示に同意している意思を示すと良いだろう。
ピザカッター
ギーザの車輪のこと。
武器と戦技の見た目を例えたもの。
ピタパン
ピタパン、またはピタと呼ばれる、小麦粉を主原料に作られる直径20 cmセンチくらいの平たい円形に焼き上けられたパン。追憶の中で追跡者が焼いていたもの。
現実では地中海周辺地域に広く見られる食文化であり、ヨーロッパ南部、中東、北アフリカなどで作られてきた。また、これらの地域から移住した者達が、移住先で作ったために、その移住先で広まった事例も知られる。
小麦粉に水・食塩・砂糖・酵母を加えて、1時間ほど醗酵させて生地を作り、高温のオーブンなどを用いて一気に焼上げる。焼き上げたピタは、中が空洞に焼き上がり、これを適切に切り分けるとポケットを有した形状にできる。その形状から英語ではポケットブレッドとも呼ばれ、ソース類をすくって食べたり、中に肉や野菜を挟み入れて食べる。
さらに余談ではあるが、見た目が近いものにインドカレーなどでお馴染みの「ナン」がある。大きな違いは酵母を使って発酵させる手順がないことで、ピタパンは冷めても柔らかいが、ナンは冷めるとカチカチに固まってしまう。こういったパンを種無しパンや無酵母パンと呼び、トルティーヤもこの一種である。
ピタパンマン
深層の遺物の遺物効果「潜在する力から、拳を見つけやすくなる」を付けた追跡者の俗称。由来はレディの追憶における描写と、某パンを戴き空を飛んで拳で戦う国民的キャラクターから。
拳カテゴリの武器の中でも特に強力な「鉄球拳」「棘球拳」が目的で、それを両手に装着した姿が余計に上記のキャラクターを彷彿とさせるせいか、いつの間にかこの呼び方が浸透しつつある。
ピック
キャラクターを選択すること。英単語pickから来ている。単純に使いたいキャラクターを選択するというより、パーティのバランスを考慮するなど何らかの目的・意識を持って選ぶというニュアンスで用いられることが多い。
特定の武器や戦技、付帯効果などを意識して拾っていくことを指すこともある。
ヒットストップ
攻撃がヒットした際に、そのモーションに応じて一瞬キャラクターの動きが遅くなったり止まったりするシステム。演出として敵にダメージを与えたという実感を出しやすく、本作も含めて一般的なアクションゲームには大抵採用されている。
短剣二刀流の二刀攻撃や戦技「死屍累々」などの連撃を大型の敵に当てると割と実感しやすい。
ただの演出でゲームバランスへの影響はないと思われがちだが、このヒットストップのせいで回避が間に合わず被弾したり、厳密なDPS計算をする際には考慮に入れる必要があったりと、高度なゲームプレイを追求する際には無関係と言えない要素でもある。
ちなみに、円卓の訓練場の丸太は一番大きいものはヒットストップあり、それ以外のものはヒットストップなしに設定されている。
火防女
デモンズソウルに登場するレベルアップを担当する女性キャラクター。ゲーム内の表示では正確な読みが分からず、判明するまでプレイヤーの間では「かぼうじょ」「かぼうおんな」と読まれていたことから転じて「かぼたん」の愛称で親しまれるようになった。
用語としてはダークソウルシリーズにも登場し、初代では特定の篝火(エルデンリングにおける祝福に該当)と紐づいたNPCとして3人のキャラクターが存在する。
そのうちの1人である「暗月の女騎士」は葬儀屋の衣装「真鍮」の元ネタであり、真鍮衣装が火防女と呼ばれる場合もある。
葬儀屋は槌を振るうが暗月の女騎士はエストックとパリングダガーおよびエンチャント奇跡を使う。「暗月」についてはダークソウルとエルデンリングでは設定や由来が異なるため「暗月の大剣」とは特に関連性はない。
表示攻撃力
装備メニューで武器にカーソルを合わせた際に表示されるアイテム情報の「攻撃」欄の数値。
エンチャントなどで武器に攻撃力が付加されている場合は、右側に「+○○」といった形で別個に表記される。
キャラクターに攻撃力を上昇させるバフが掛かっている場合は、その倍率が反映された数値が表示される。
表示攻撃力は、カット率が0%の敵に対して通常攻撃の1段目(連撃の場合は1撃目)がヒットした時のダメージに等しい。
通常攻撃が連撃の場合は、表示攻撃力の数値は1撃目のみを反映しているため、連撃がフルヒットした時のダメージの合計値よりも低くなる点に注意。
また、両手持ちすると通常攻撃が単発から連撃に変化する武器の場合は、両手持ちすることで1撃当たりの威力が低下するため、両手持ち時の表示攻撃力は片手持ち時よりも低くなる。
避雷針
隠者のスキル「混成魔法」で、炎・雷・聖の3属性を揃えた時に発動する技のこと。前方に雷を呼び寄せるオブジェクトを設置し、一定時間後に落雷が発生するというその見た目から。攻撃系のアーツと同様に敵を確定で怯ませることができ、熟練者はこれを利用してボスの大技を阻止することもある。
ただし現実の避雷針は「雷の導線を作り周囲の被害を軽減する」のが目的だが、こちらは落雷による加害が目的になっているため真逆である。
ビラク
尊顔の燭台のこと。
インパクトの強い説明文からこう呼ばれる事がある。敬称をつけてビラク様とも。
ビルド
一定の育成/運用方針に従ったプレイキャラクターの能力値の割り振り方・装備構成案を指す語。
その育成案の骨子となる要素を付けて「○○ビルド」などとよく使われる。
ナイトレインではエルデンリング本編とは違い、能力値の割り振りはプレイヤーが自由に選択することはできず固定、かつ装備の入手もランダムなので、過去作におけるビルドはあまり使われない。
ナイトレインにおいては、主に遺物効果によるキャラクターの強化に対して使われることが多い。
「封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇」と『出撃時に「石剣の鍵」を持つ』を組み合わせた封牢ビルド、「結晶人の魔術を強化」を複数付けた結晶ビルドなど。
基本的にはプレイキャラクターごとの能力値の割り振りは固定だが、深き夜では深層の遺物効果を使って各能力値の成長曲線を変化させることができるようになった。
エルデンリング本編のように自由に割り振れるわけではなく、予め用意された幾つかのパターンから選択できるというものだが、通常モードに比べてビルドの自由度は増している。
DLC実装後はコレクターの看板にて能力値変更の遺物効果が付いた通常の遺物が販売されるようになり、ビルドの自由度はさらに増した。
ピン
他プレイヤーにも見える形で目印を打ち込むことができるシステム。ボイスチャットやテキストチャットがない本作にてゲーム内で用意された数少ないコミュニケーション手段の1つ。ピンを打つことを「ピン刺し」と言うこともある。
ピンは地図メニューを開けば任意の場所に打つことができるが、それ以外にも他プレイヤーが打ったピンに重ねて打つ「同意ピン」、地図を開かずに自身の位置に打つ「クイックピン」、足元に落ちているアイテムに打つ「アイテムピン」があり、自分の意思を示す手段として活用することができる。
瀕死
文脈によって意味が異なる。
- ナイトレインでは、プレイキャラクターがHPを削り切られて地面に這いつくばっている状態を「瀕死状態」と呼ぶ。
瀕死状態のことを「ダウン」と言うこともあるが、「ダウン」は別の状態を指して用いられることが多いため、意味の取り違えに注意。
瀕死状態は、設定的には「死にそうだけどまだ生きている状態」ではあるのだが、システム的には救助されるか死亡して復活するまで何もできないので、実質的に死んでいる状態。 - HPが残り僅かの状態を指し、あらゆるゲームで一般的に用いられる。
ナイトレインでもプレイヤー間の会話では、HPが0になりそうな状態を『瀕死』、HPが0になって瀕死状態になることを『死ぬ』と言うことが少なくない。
本wikiの解説で「瀕死になる」などと書かれている場合は、基本的には1.の状態(HPが0になって地面に這いつくばっている状態)を指している点に注意。
ビースト
獣の祈祷に特化した復讐者を指して「ビースト復讐者」などと用いられる。
祈祷は種類の豊富さ故にランダム性が高く、かつ挙動の癖が強いものが多いため、使い勝手と威力に優れる祈祷を入手できるかどうかに戦力を大きく左右されるのが復讐者の欠点とされていたが、遺物効果「出撃時の武器の祈祷を「獣爪」にする」が実装されたのを契機に主要なビルドとして一躍台頭した。
獣爪で放った衝撃波の攻撃判定が地形に埋もれて消滅する不具合があったため、初期聖印の祈祷を獣爪に変更する遺物効果が実装された当初は他のビルドと比べて一長一短の評価に留まっていたが、後のアップデートで不具合が修正されたことでその地位を確固たるものとした。
ちなみに不具合修正と同時に消費FPを増加する下方修正が行われたが、下方修正以前は攻撃判定が消滅してFPを無駄にしていたことを考えれば、実質的な消費FPは据え置きかむしろ軽くなったといえる。
ふ
ファーナム
ダークソウル2のパッケージを飾るキャラクター、及びダークソウル3の大書庫の奥にて待ち受ける獅子騎士アルバートが身にまとう防具ファーナムシリーズを指す。
亡国フォローザに所属する獅子騎士団の甲冑であり、追跡者の衣装「獅子騎士」の元ネタとなる。
ダークソウル2においては冒険の途中で拾えるいち装備という程度なのだがダークソウル3では伝承が付加されており、ファーナムシリーズ=ダークソウル2の主人公のアイコンと扱われる事も多い。
追跡者の初期装備は大剣だが、獅子騎士アルバートは大斧を使用していた。
ファーム / ファーミング
1日目・2日目のキャラクター育成の段階を指す。単にキャラクターのレベルを上げるという意味の「レベリング」より更に広い意味で、レベル上げに限らず装備の充実なども含んだ「効率を意識した総合的なキャラクター育成」というニュアンスで用いられることが多い。
封牢 バフ
遺物効果の「封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇」のこと。
封牢の囚を倒しさえすれば、どのキャラクターやプレイスタイルでも攻撃力上昇の恩恵を受けることが出来るため、特に通常モードで人気のある遺物効果のひとつ。
深き夜では封牢の囚が強化された変異体として出現することがあるため、あまり人気がない。
封牢 マン / 封牢 ツアー
封牢を攻略することを最優先するプレイスタイルのこと。否定的な意味合いで使われることが多い。
主に遺物効果の「封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇」(通称、封牢バフ)を発動させるために、砦などの拠点を無視して封牢ばかり攻略していくようなプレイスタイルが封牢マンと揶揄されやすい。
封牢バフの効果自体は優秀であり、封牢そのものもルーンや潜在する力を入手する手段になったりと有用ではあるものの、封牢からは武器はドロップせず周辺の強敵や拠点を無視してまで遠くの封牢に行く必要があるかはよく考えたい。
フォルティス
「夜の識、グノスター」戦にて出現する、地を這う鋏(サソリやオケラに似た方の個体)の名前。正式名称は「堅盾のフォルティス」であり、蝶のような姿をした空を飛ぶ翅の方の名前が「夜の識、グノスター」であることも合わせて常夜の王版にて判明した。
常夜の王版が実装されるまでは個別の名前が不明であったため、以前は「グノとスター」「グノス🦂とター🦋」などの形で名前を呼び分けられていた。
武器ガード
盾ではなく両手持ちした近接武器や杖・聖印などでガードすること。
ナイトレインにおける武器ガードは全て物理カット率100%となっているため、単発の物理攻撃であれば武器ガードで確実に防ぐことができるようになっている。
夜の識、グノスターのフォルティス(蠍)が行う地面潜り→飛び出し攻撃や英雄武器の娘たち、ハルモニアが行う広範囲槍降らせなどのように、回避タイミングが見極めにくい攻撃に対して回避ミスのリスクを冒さずやり過ごすことができるなど、忘れられがちな基本操作だが実用性があるものとなっている。
ただし、ガード強度や属性カット率は盾には遠く及ばないため、連撃や属性攻撃に対して無闇に使用すると、ガードを崩されて大きな隙を晒したり、手痛い貫通ダメージを受けることになる。
武器戦技
- 武器に付与されている戦技のこと。
- 左手の盾が「戦技なし」の状態のこと。
戦技システムが初めて実装された「ダークソウル3」で、「戦技なし」と同様の仕様を持つ盾の戦技が「武器戦技」であったことに由来する。
当時の名残で現在でも「戦技なし」の盾を「武器戦技盾」と呼ぶプレイヤーがたまに存在する。
複製
武器複製とも呼ぶ。隠れ都ノクラテオ内の祭壇と発生イベントの歩く霊廟で行えるアクション。
レアリティの制限などなく手持ちの武器であれば付帯効果も含め全く同じものを複製できる。
強力な武器を複製して自身で二刀流するもよし、味方に渡すもよし、どちらにせよパーティー全体の火力向上に繋がるので積極的に利用していきたい。
ぶっぱ
「ぶっ放し」に由来する。ややニュアンスの異なる二通りの意味がある。
- 被弾を顧みずに特定の攻撃を繰り返し連発すること。英語で言うところのスパム。
戦技を繰り返し使う戦技ぶっぱ、彗星アズールを敵に浴びせ続けるアズールぶっぱなどがよく使われる。
どちらかと言うと「ゴリ押し」に近い意味合い。 - 状況を鑑みずに強力な技を使うこと。ボスにとどめを刺しうる状況で使われるアーツぶっぱなど。
使われ方としては、ハイリスクハイリターンな場面が多い。
物欲 センサー
ゲーム用語で「目当てのアイテムに限ってドロップしない」と言うジンクスの事。「ゲームがプレイヤーの物欲を感知して、出にくいように確率を操作しているのでは?」と言われたことから。
実際問題として確定ドロップ以外のアイテムドロップ率は「1%」も「0.1%」も体感では大差無く、出る時には全く要らなくても普通に出るし、出ない時にはどれだけマラソンしても全く出ない。
夜渡り中は1回のプレイが短い為比較的影響の少ない概念と思えるが、無頼漢で良い杖や聖印を引いたり、逆に復讐者で特大武器が出たりえっそのまま使うんですかするのも物欲センサーの影響ともいえる。そういった場合は適性のある味方に渡してあげよう。
問題は報酬やガチャ要素である遺物システムの方。3つの効果がすべて噛み合った遺物が出ることなど殆どなく、しかもそれが8キャラ分×3個、さらに特定の効果に寄せたり汎用性を求めたり…ともなると途方もない時間が掛かる。深き夜と、デメリット効果も付与される深層の遺物効果が実装されたことにより、この傾向はより強まっている。
理想とはほど遠い遺物構成のプレイヤーがいたとしても、地雷プレイヤーなどではなくリアルラックに恵まれないだけの可能性が高い。神遺物を自慢して射幸心を煽ったりせず、生温かい目で見守ってほしい。
浮遊
輝剣の円陣などに代表される、キャラクターの周囲に待機するように展開され、敵を自動でサーチして射出されるスペル類を総括した呼称。ソウルシリーズの母『Demon's Souls』にて登場した『浮遊するソウルの矢』が由来で、作品を跨いでも同じ挙動をするものは伝統的に浮遊と呼ばれる。
今作では魔術を使わないキャラクターでも、付帯効果や潜在する力により浮遊系の攻撃手段を持つことができる。この場合は一定時間ごとに自動で展開→射出を繰り返してくれるため便利である。敵の攻撃を避けるのに専念せざるを得ない時でもコンスタントにダメージを与えて体勢値の回復を阻害できるため、体勢崩しに貢献してくれる。
フリーデ
ダークソウル3のDLCの絵画世界に登場するキャラクター、およびラスボスである「修道女フリーデ」を指す。
冷気を纏った攻撃や不可視の強襲、差し込まれる二対一の状況、更には回復し強化状態で仕切り直し…と、その強さから当時の幾多のプレイヤーの心を折り、未だにフロムゲーのトラウマボスとして名前が挙がることも多い。
復讐者の衣装「絵画の修道女」の元ネタ。
復讐者の初期装備は復讐者の呪爪だが、フリーデは鎌を使っていた。しかし回復奇跡を使用するという共通点はあった。
フレーム (F)
ゲームにおいてよく使用される時間の単位。多くのゲームは1秒間に30回、もしくは60回画面を描画(描き替え)しており、画面が一回描画されるのにかかる時間を「フレーム(F)」と呼ぶ。つまり、1秒間を30分割ないし60分割したうちの1枚が1Fとなる。
「1秒間に何回描画しているか」をフレームレート、またはFPS(Frames Per Second)という。これが大きいほどいわゆる「ヌルヌル動く」状態になるが、比例してマシンにかかる負荷も大きい。
本作のフレームレートは最大で毎秒60Fであるため、フレームについて言及される場合は「1F=60分の1秒」という前提で語られることが多い。例えば「技の発生が30F」と言われた場合、ボタンを押してから0.5秒後に技の判定が出る、という意味になる。本作のコミュニティでは攻撃技の発生やローリング/ステップ回避の無敵時間の持続などで言及されやすい。
フロムゲー
フロム・ソフトウェアが開発したゲームのこと。
ブローチ
守護者のジャーナルを進めることで手に入る遺物「魔女のブローチ/砕けた魔女のブローチ」のこと。
選択肢によってどちらか一方のみ手に入るが効果はどちらも同じ。なお、どちらを選んでもコレクターの看板にて両者を切り替えることが可能になっている。
2種のキャラクター固有効果を含む遺物効果はいずれも守護者にとって有用な効果であり、かつ守護者には他にも有用な固有効果があるため、「他によほど有用で付けたい遺物がある」という状況でもない限りほぼ固定化される必須級の遺物となっている。
取捨選択が悩ましくなるほど固有の遺物効果が優秀だと言える一方で、裏を返せばそれらがなければ個性を発揮できないほど守護者の基本性能が凹んでいるとも言えるため、「ブローチを飲み込め」と嘆かれることも少なくない。
フロム・ソフトウェア(FromSoftware, Inc.)
本作の開発元である企業。1986年創業。縮めて「フロム」と呼ばれることも多い。
当初は業務用ソフトの開発をしていたとされ、後にゲーム業界へ参入。
1994年に「キングスフィールド」を発売、以降様々なジャンルのゲームを開発し、俗に「フロムゲー」と称される高難易度アクションの「アーマード・コア」や「ダークソウル」といった同社を代表するシリーズが生まれた。
2022年に「エルデンリング」を発売(販売はバンダイナムコ)。そしてその世界観やシステムを流用して制作されたのが本作である。
上記ゲーム以外にも、「エヴァーグレイス」、「RUNE」、「エターナルリング」といった個性あるゲームや「くりクリミックス」、「メタルウルフカオス」、「3Dドットゲームヒーローズ」といった昨今の印象とは全く逆のゲームを出したりと、多様なゲーム開発をしていた。
過去、会社紹介動画において企業理念を「時流に流されない、作りたいものを作る」と語っている。
その理念を象徴しているかのように、開発するゲームの多くは新規ハードでの新システムを活用したもの(いわゆるロンチタイトル)が多く、VR専用ゲーム「Déraciné(デラシネ)」をSIEと共に開発していたりと、今もその方向性は変わっていない様子。
2014年にKADOKAWAの子会社化。
フロム脳
フロム・ソフトウェア製のゲームを定期的にプレイする事によって罹患する、断片的な情報から背景や設定を考察、深読みする事に慣れすぎてしまい脳の構造が変化してしまう奇病。
・・・というのは言い過ぎにも思えるが、実際フロムゲーではNPCのセリフやアイテムのフレーバーテキストで最低限の情報や出来事が語られるだけであり、「詳細(事件の発端・理由・それに伴う人の感情)の考察は受け手に大きく委ねられる」というスタンスを取っているものが多い。
もちろんゲーム内でヒントと思われる物語の断片が散見されるが、公式からの返答は全く期待できない。
その為、突きつけられた事実と少ない要素を元に背景を考察するしかなく、作中で謎が一つ出てくるたびにプレイヤーは「これはどういう事だろう?」と、頭を捻る事になる。
こうした考察行為がプレイ時間・プレイ作品数に応じて習慣化。
最終的には単純に雰囲気程度の設定しか存在しない(としか思えないような)キャラクターやアイテム、BGMに効果音さえも、ゲーム内の世界観や設定、要素を用いて理論的に考察したバックボーン(それも妙にあり得そうな範囲で面白そうな物)を与えるようになる。
これが、フロム脳の症状である。
プロロ
「プロファイルロード」の略。雑魚に袋叩きにされたり奈落に足を滑らせたりして死亡が決定的となった状況で、死亡する前にタイトルに戻り再開して敵配置と自分の位置をリセットする…というもの。デモンズソウルからエルデンリングに至るまで伝統的に使われるテクニックである。
ナイトレインにおいてはリムベルドでの行動は保存されず出撃前からやり直しになってしまうため、死亡回避や追憶の時短はできず、ソロプレイでの初期位置厳選程度でしか使い道がない。
当然ながらマルチプレイでやろうものなら途中抜けとなり味方に多大な迷惑がかかる。マルチプレイでは絶対にやらないようにしよう。
へ
ヘイゼル
ダークソウル3に登場するNPC「黄色指のヘイゼル」を指す。学者の衣装「黄衣」の元ネタ。なおその奇抜な衣装で分かりづらいが女性である。
ダークソウル3における敵対プレイ関連の誓約である「ロザリアの指」の誓約者の一人。執行者の衣装「棘」の元ネタである「中指のカーク」および鉄の目の衣装「薬指」の元ネタである「薬指のレオナール」と合わせてロザリアの指関連のNPC3人が揃うこととなった。
学者は刺剣を得意武器とし道具の扱いに長けるが、ヘイゼルは魔術触媒となる槌「ヘイゼルのつるはし」とつるはしから繰り出される魔術および「ライトクロスボウ」を用いて戦った。
ヘイト
「憎しみ」「嫌悪」などの強い感情を表す英単語。ゲームでは敵がどのプレイヤーを攻撃対象(ターゲット)として認識するか、その優先順位を示す数値や概念のことで、主にMMORPGなどの協力マルチプレイで使われることが多い。
敵のターゲットをとるために自身のヘイトを上げることを、ヘイトを買う、ヘイトを稼ぐ、ヘイトを集めるなどと言う。
また、タンク役が自身のヘイトを上げて敵にターゲットされるように仕向けたり、逆に後衛がヘイトを下げて敵にターゲットされないように管理することを「ヘイトコントロール」と呼ぶ。
ヘイトコントロールの手段として、遺物効果の「ガード中、敵に狙われやすくなる」や付帯効果の「敵から狙われ難くなる」などがある。またDPSやダメージレベルの高い攻撃は敵のヘイトを高めやすいと言われているが、真偽は定かでない。
平和
フルゴールの使う溜め行動中に雷属性以外の攻撃を与えると付与される、移動速度低下+ローリング重量化デバフのこと。
似たようなデバフを付与するダークソウルの奇跡(祈祷)「緩やかな平和の歩み」から。
フルゴール(常夜の王)第二形態は用いないからか、最近はあまり使われない。
ペチの目
火力の出ない鉄の目を指す蔑称。禄にダメージが出ない矢をぺちぺちと撃つ様子から。
もちろんローグライトなゲームのため良い装備に恵まれず、結果的に火力が出ない…ということもあるが、この場合そういったプレイヤーではなく、主に「弓の距離減衰を知らず非常に遠くから撃ち続ける」「マーキングをしない」などの火力に貢献する「行動」を行わないプレイヤーを指す事が多い。
当初はプレイ中に射撃ダメージの距離減衰という概念を認識する機会が遠矢のタリスマンの入手時しかなかったため、初心者には「とにかく距離を取って攻撃すれば安全にダメージを出せる」と誤解されがちで多くのペチの目が見られたが、後に付帯効果「射撃ダメージの距離減衰軽減」が追加されたこともあって遭遇する機会は大幅に減少している。
遭遇機会の減少に伴って、他の武器による近接攻撃を行わない弓専門の鉄の目全般を指してペチの目が用いられるケースがあるが、距離減衰の影響を受けていないかぎり両者はリスクとリターンが釣り合った戦術の違いに過ぎないため、本来の意味合いとしては誤用である。
ヘッドショット
飛び道具が頭部に命中した場合にダメージやダメージモーションが増大する効果。略して「ヘッショ」や頭文字を取って「HS」と言うこともある。
弓、大弓、クロスボウなどの射撃武器に加え、投げ矢系の投擲アイテムなど、物理攻撃属性が「刺突」の遠距離攻撃で発生する。
ダメージ倍率はおおむね1.3倍程度。兵士や亜人などの人型、野犬などの動物系エネミーで発生する。
溶岩土竜などをはじめとした一部の大型ボスは頭が最もダメージが通りやすくなっているが、これとは別物である。
強靭が高く怯みにくい敵でも、ヘッドショットであれば怯んで攻撃を中断させられることが多い。しかし意識して狙うのは相当難しいので偶発的に発生することが多いだろう。
一応、「このタイミングと位置関係で撃てば頭に当てやすい」といった目星をつけることはできるので、鉄の目を使っている時は頭の片隅に置いておこう。
亜人や野犬などの移動時に頭と胴体が同じ高さになる敵はロックオンして撃つだけでヘッドショット判定になることもある。
当然というかプレイヤー側にもヘッドショット判定は存在する。乱戦中に雑魚兵士が撃ったボルトがたまたま頭に当たり長い隙を晒す…といった事故もあるため油断ならない。
ほ
防御力
過去作に存在していたステータスの1つで、ダメージ計算に関わる数値。
ダメージ計算においては防御力によるダメージ減衰が行われるが、攻撃力と防御力の比率により貫通率が変動するため、ダメージ計算を複雑にする要因となっていた。
基本的には序盤よりも終盤へ行くほど敵の防御力が上がるため、例えば炎カット率が0の敵に対して炎攻撃力が同じ攻撃を当てても、序盤の個体と終盤の個体ではダメージが同じにはならなず、終盤の個体のほうがダメージは低くなる。
防御力によるダメージ減衰は攻撃属性ごとに適用され、かつ攻撃力が低いと貫通率も下がるため、物理攻撃力のみの武器にエンチャントで属性攻撃力を付与しても貫通率が低いせいでダメージの上昇量が渋くなりほとんど意味がない、という弊害もあった。
ナイトレインでは防御力は廃止された。
依然としてゲーム内のテキストの一部に「防御力」という表現が出てくるが、厳密には「カット率」を指している。
ちなみに、エルデンリング本編においても、テキスト内で「防御力」という表現が多用されていたが、厳密には「カット率」を指している場合がほとんどであった。
なお、一般的には、カット率をはじめHPや状態異常耐性の高さなど防御面での総合的な性能、あるいは敵の攻撃に対する総合的な耐久力という意味で「防御力」と言う場合もあるので、意味を取り違えないように文脈には注意しよう。
ボレアリス
地変の山嶺に出現する山嶺の氷竜のことを指す。エルデンリング本編で登場した「凍てつく霧、ボレアリス」と、冷気を使用することやモーションなどが酷似しているため。
本編
ゲーム作品においてDLCやスピンオフを除いたストーリーやコンテンツを指す用語。
ナイトレインではスピンオフ元となる前作「エルデンリング」を指すことが多い。
今作はエルデンリングのエンディングから続く続編ではなく前日譚から派生したスピンオフ作品であるため前作を指して「本編」と呼称されることが多い。
DLC『The Forsaken Hollows』の発売以降はナイトレイン本編のボスなどを指して「本編」と呼ばれる場合もあるため、どちらを指しているかは文脈で判断する必要がある。
ま行
ま
マジカル無頼漢
知力が全キャラクター中最低値の無頼漢であえて魔術のみを使用するプレイの一環。
遺物を魔術系、FP上昇系などで揃えたり、燃費の良い魔術(カーリアの速剣、砕け散る結晶など)を使うなど、工夫をすれば意外と戦えるのでいつもと違うプレイフィールを求めるときに良いかもしれない。
しかしながら、こういった自由な遊び方ができるのもシリーズの美点ではあるがお世辞にも効率的なプレイとは言えず、野良でプレイするとなるといわゆる「地雷プレイヤー」と認識されてしまう可能性もある為注意が必要。
ソロプレイか、気心の知れたフレンドと存分にマジカルしよう。
アップデートで追加された高難度コンテンツ『深き夜』の専用遺物効果に、「生命力や持久力を犠牲に精神力と知力を上げる」というものが登場。公式からまさかのマジカル無頼漢推しである。特大復讐者然り、ネットミームを公式も認識している模様である。
これにより深き夜においても実用性があるのかもしれない。
マップシード
コミュニティにおいては「マップのパターン」程度の意味で使われることがほとんど。
ナイトレインでは出撃する度に攻略拠点の配置などがランダムに変化するが、このパターンの数は無限ではない。実際にはマップパターンの数は有限であり、マップパターンごとに攻略拠点や敵の配置の他、夜の雨の収縮位置や襲撃イベント・発生イベントの種類や起きるタイミングなどが全て決まっている。このように予め用意された多数のマップパターンの中からランダムに抽選される仕様となっている。有限とはいえマップパターンの数はかなり多いため、一見するとマップがランダムに生成されているように感じられるというわけである。この "ある特定のマップパターン" を指してマップシードと呼ばれることがある。
ちなみに地変が発生した場合は、標的と地変の組み合わせごとにマップパターンは5つしかないとされている。つまり攻略拠点の配置や最初の夜の雨の収縮位置などから、フィールドボスの配置やその後に発生するイベントなどを予測することが可能である。(極まったプレイヤーは地変が発生していない場合のマップパターンも頭に叩き込んでおり、さながら未来が見えているかのようにルートを構築するらしいが…。)
コンピューターゲームなどでランダム性を作る際には「乱数」が用いられるのがポピュラーだが、本当の意味でランダムな結果を作り出しているわけではない。乱数の生成に使用する種のことを「シード(Seed)」と呼び、乱数を生成するアルゴリズムにシードを入力すると乱数の列が生成される。乱数を生成するアルゴリズムが固定であれば、同じシードから生成される乱数の列は同じパターンになる。このため、シードとアルゴリズムが分かればその後の結果を予測することが可能となる。ナイトレインのマップ生成にもこの原理が働いているとの考えから、マップパターンのことをマップシードと呼んでいるのだと思われる。
まともな弱点などない
DLCで追加された標的「瓦礫の王」への出撃画面における概要文の一節。
追加ストーリー上におけるラスボス的な位置付けにふさわしい強烈なインパクトを与えるメッセージが添えられているが、後に研究が進んだ結果、各種耐性を他の夜の王と比べると聖属性や炎属性は明確に弱点属性に数えられるほどで、出血や凍傷の状態異常も十分に有効な部類であると判明した(何なら腐敗を使う癖に腐敗の状態異常に完全な耐性があるわけでもない)。特定の攻撃属性による弱体化ギミックが用意されていないことを言いたいのだと思われるが、自信満々な文体が実態との乖離を感じさせるせいで一転していじられるネタへと昇華した。
聖属性や炎属性は高い信仰を持つ葬儀屋、出血や凍傷は高い神秘を持つ学者の得意分野ということもあり、新たな標的と同等の目玉コンテンツである新キャラクター達が通用しないボスとするわけにはいかなかったのかもしれない。
魔法
システム的に多くが共通する魔術と祈祷を一纏めにした総称。過去作ダークソウルシリーズに登場したワードで、エルデンリングにおいてもプレイヤー間ではそのまま使われている。「スペル」も同義。
本作では一貫して「魔術/祈祷」という表記で統一されているため公式の用語ではない。
まみれ状態
身体に水や毒などの液体が付着した状態。その間は属性カット率が変動したり、状態異常が蓄積するというエルデンリング本編に存在した仕様だが、ナイトレインでは削除されている。
このため、DLCで追加された攻略拠点「湖沼」の毒沼や腐敗沼でローリングしても「毒まみれ」や「腐敗まみれ」にはならない。
なお、水場で炎カット率が上昇し雷カット率が低下する現象は地形効果によるものであり、「まみれ状態」とは異なるので勘違いしないように注意。
エルデンリング本編では、水場でローリングしたり雨に打たれたりすると「水まみれ」になり炎カット率が上昇し雷カット率が低下する状態変化があり、水場の地形効果と重複する仕様となっていた。
ナイトレインでは前述の通り「まみれ状態」の仕様が削除されているため「水まみれ」になることはないが、水場の地形効果はナイトレインでも引き続き有効である。
マルギット
チュートリアル、襲撃イベント、2日目夜などに出現するボス「忌み鬼」のこと。由来はエルデンリング本編のボス「忌み鬼、マルギット」から。「忌み鬼」の行動パターンはモーゴットの方をベースとしているが、様々な理由でマルギットと呼ぶプレイヤーも多い。
本編では祝福が指し示す導きに従って進めると最初に戦うトロフィー対象のボスであり、かなりの強敵であったため初心者の壁として話題となった。マルギットを戦闘中2回だけ拘束可能な「マルギットの拘束具」という対策アイテムがあり、今作のチュートリアルで倒した際に入手できる遺物「忌み鬼の呪物」はこのアイテムが元となっていると思われる。
ちなみに本編では戦闘中にセリフのあるボスが多く登場したが、本作では忌み鬼が唯一のセリフ持ちボスとなる。接ぎ木の君主も本作では笑い声のみになってしまった。
稀カス
一定確率で与えるダメージが著しく減少する付帯効果「攻撃時、稀に攻撃がかすめる(-1/-2)」のこと。
発動確率は高くないものの、アーツや致命の一撃など大ダメージを与えられる大事な場面で発動したり、とどめの一撃になると思って追撃の手を止めたら発動して反撃を受けてしまうことがあるため、油断できないデメリット効果のひとつ。
プレイヤー目線でのデメリット効果をエネミー側に置き換えて、固有遺物「安寧の遺志」の効果「カット率低下時、稀に敵から受ける攻撃を無効化」を指して用いられる場合もある。
また、「マレカス」と全てカタカナ表記される場合は、エルデンリング本編に登場する「ミケラの刃、マレニア」の理不尽なまでの強さを表す蔑称として用いられる場合がある。
マーク
本作の通貨アイテムの1つであり、円卓内にて小壺商人のバザーなどでアイテムの購入に利用できる。
み
ミケラダ
ミサイル
- 葬儀屋のアーツのこと。高速で敵に向かって飛翔していくさまがミサイルに準えられたため。
後者の意味と混同しないためか、デカケツミサイルなどと身も蓋もない表現をされることもある。 - 敵の攻撃の誘導性能が非常に高いことを揶揄する表現。特に飛び道具系の攻撃に対して使われやすいが、突進などの移動を伴う直接攻撃に対して使われることもある。
導きの○○
自身が最も信頼を置く装備や、攻略の要になった武器などに対して使われる。
「Bloodborne」のDLCボス「聖剣のルドウイーク」のセリフが元で、その時の台詞そのまま「わが師、導きの○○よ…」とも言われる。
戦闘中に流れるムービーで自らの師でもある愛剣に対してこの表現を用いており、それに倣ってこう呼ぶフロムゲーのプレイヤーは多い。
ミニチュアール
もしかして:ミニアチュール
ミニアチュールとは中世における彩色写本の挿絵や細密画を指す言葉。写本のインクとして鉛丹(minium:ラテン語)を用いたことが由来。
小さな模型を指すミニチュアはフランス語であるミニアチュールの英語読みである。
耳飾り
追跡者のジャーナルを最後まで進めることで手に入る遺物「追跡者の耳飾り」のこと。
3つの遺物効果はいずれも追跡者にとって有用な効果ばかりであり、守護者におけるブローチほどではないものの、追跡者において採用率の高い遺物である。
ミミック
ミミック (Mimic) は、「真似る」「似せる」を意味する英単語であり、生物学における「擬態」を意味する。ゲームの世界に登場する、宝箱に扮したモンスターの総称。
DARKSOULSシリーズにも
この敵から低確率で入手できる頭装備「剣草…澱み…うっ頭が
今作ではイベント「秤を持った商人」「調律の魔物」で入手できるタリスマンとして復活。効果も過去作を再現している。HPの減少量は当時と比べるとかなりマイルドで、つけっぱなしでもさほど問題ない程度になっている。ただし夜の王戦では完全に不要なため、十分な量のルーンを稼げたと思ったら別のタリスマンに乗り換えるのがベターである。
なお装備時の見た目は各地の商人のように霊体化しており、そのままの見た目で復活してくれと思った夜渡りも少なくないだろう。
む
無敵
「敵のあらゆる攻撃がすり抜けて当たらない(当たり判定が消失している)状態」のこと。ローリングやステップといった基本アクションを始め、クイックステップなどの回避系の戦技、アーツなどは発動中は無敵状態となるため、見た目上は攻撃が当たっていてもすり抜けることができる。少し変わったところでは盾に付与されることがある「無敵」といったそのまんますぎる名前の戦技や、深き夜で手に入る深層の遺物効果「【レディ】スキル使用時、わずかに無敵」といった変わり種もあり、無敵状態になれるアクションは意外と多い。
他にも、ジャンプ中は下半身の当たり判定が消失するため、低い位置に発生する攻撃判定はジャンプで回避できる。見た目では当たっているように見えても意外とジャンプで避けられる攻撃が多いのはこのため。
他には攻撃を受けて吹き飛ばされてダウンした時や、プレイキャラクターや一部の敵が致命の一撃や掴み攻撃を受けて拘束されている最中も他の攻撃が当たらなくなるため、広義にはこれらも無敵と捉える場合もある。
余談だが、某ピンクの悪魔がキャンディーを食べた時や、某ヒゲオヤジがスターを取った時などの「触れるだけで敵を倒せる状態」を指すこともあるが、本作などの比較的に難易度が高いゲームにおいてそのような状態になれるケースはほとんどない。ましてや長時間無敵になれるケースは皆無であり、そのような状態になれる場合でも重いデメリットやペナルティが伴うことが多い。
め
メイクユアチョイス
調律の魔物および秤を持った商人に話しかけた際に発せられる音声をカタカナ表記したもの。半角カタカナで「メイクユアチョイス…」といったように表記されることが多い。
この言葉に続けて選択肢の形式をとりつつ雑談のネタ振りや自身の願望などを書き連ねる場合がある。
めくり
敵の攻撃モーションや攻撃判定の発生位置、敵との位置関係などによりガード判定の範囲外からダメージを受ける現象のこと。本作のガードはキャラクターの前方60°程度しかカバーしておらず、この範囲外からの攻撃には無力である。一見正対しているように見えても、上記の理由でカバー範囲外から判定をもらう現象が「めくり」である。守護者を使う際や執行者の弾きを狙う際には特に注意したい。
由来は2D格闘ゲームにおいて、前方ジャンプで相手を跳び越えて相手の反対側に攻撃することでガードの入力方向を反転させてガードを失敗させるテクニックから。
盾はよい。だが、過信することなかれ。
も
もぐら
溶岩土竜、および大土竜のこと。
「土竜」は「もぐら」と読めることから、「溶岩もぐら」「大もぐら」と呼ばれることがある。
なお、「土竜」の読み方は「どりゅう」と「もぐら」のどちらが正しいのかについてはエルデンリング本編の頃から度々話題にされてきたが、公式が明言していないため現在も不明のままである。
モニモニ
ハルハルと同じく、ハルモニア産2つの固有遺物「安寧者の遺志」と「安寧の遺志」を同時に付けることを指す。
モバグ
モーションバグの略。モーショングリッチとも言う。特定の操作によって開発の意図していないモーションを出したり、あるアクションの性能を別のモーションで発動すること。
見た目が不自然で面白くなるだけのものもあれば、本来、攻撃を出せないはずのタイミングで攻撃できるようになるといったプレイに影響を及ぼすものまで様々だが、これらの中でもバランスを壊すものや、より危険なバグにつながるものは修正されることが多い。
今作でも数個発見されているが、基本的には意図されていない動作なので利用は自己責任で。
モブ(Mob)
映画や漫画などの背景の雑踏のこと、ゲームでは「重要な役を持たないその他大勢のキャラクターもしくは群衆」といった意味で使われる。
ナイトレインではフィールド上に大量に配置されている雑魚敵(ボスではない敵)のことを指す。
ことフロムゲーにおいては『モブ(雑魚敵)=弱い(文字通りザコ)』という図式は必ずしも当てはまらず、中には明確に強く設定されたモブや一度倒すと復活しないモブもおり、そういったものは強モブと呼ばれていた。
ナイトレインにおいてはボス(画面下部に名前とHPゲージが出る敵)扱いされていない敵で強いものはほとんどいないためか、強モブという呼び方はあまり使われない。
モーグ
DLCで追加された2日目の夜ボス「血の君主」のこと。由来はエルデンリング本編のボス「血の君主、モーグ」から。
新たなる王朝「モーグウィン」を築くため地下世界に潜伏しており、モーグに仕えるNPCも何人か登場するため様付けで呼ばれることも多い。
エルデンリング本編においては終盤に寄り道することでたどり着けるエリアに居る隠しボス的なポジションにあり、非常に高いステータスを持つ難敵となっている。とあるイベントをこなせば中盤から挑むことも可能。
エルデンリングDLC『SHADOW OF THE ERDTREE』の舞台「影の地」へ行くためにはモーグの撃破が必須となっており、意外な形でストーリーにも関わることになる。
モーゴット
チュートリアル、襲撃イベント、2日目夜などに出現するボス「忌み鬼」のこと。
マルギットと被ってるな…と思った鋭い人は是非本編をやって確認してみよう。
由来は元となったエルデンリング本編のボス「忌み王、モーゴット」であり、モーゴットの呪剣にその名前が残っている。
や行
や
ヤギ
夜の魔、リブラのこと。彼か彼女かは判然としないが、山羊の悪魔らしい。
初代ダークソウルの序盤に登場する山羊頭のデーモンを指す場合もあるが、そちらは別の通称で呼ばれることの方が多い。
両者はヤギモチーフの外見に加えて、ボス本体よりも取り巻きの存在が脅威になるという点でも類似している。
ヤーナムステップ
移動距離と無敵時間が長いステップ回避のこと。本作においてはレディの二連ステップや隠者のステップ回避、戦技「猟犬のステップ」を指すことが多い。
フロム・ソフトウェアの過去作「Bloodborne」が初出。同作の主人公「狩人」の回避は基本的にローリングだが、敵をロックオンしている間はステップに変化する。このステップ回避は妙に移動距離と無敵時間が長いためこう呼ばれるようになった。これ以降の同社作品において「敵の攻撃の苛烈さに対してこちらの回避性能が追い付いていない」と感じたプレイヤーが「ヤーナムステップくれ」等と愚痴る光景も見られる。
また「古い狩人の遺骨」というアイテムを使用するとローリングやステップが高速化し、一瞬だけ姿が見えなくなる特殊なモーションに変化する。前述の戦技「猟犬のステップ」はこの様に酷似しているためエルデンリング本編の頃から準えて呼ぶ向きがあった(犬ステの項目も参照)。
しかし狩人はヤーナム出身というわけでも深い関わりがあるわけでもないのに、何故「ヤーナム」という言葉が付いて定着したのかははっきりしない。
ゆ
床ペロ
HPがゼロになって「瀕死状態」になることを指す。瀕死状態で這いつくばっている姿が、床を舐めているように見えることから。
またこれを動詞化して、瀕死状態になることを「ペロる」と表現することもある。
ユニーク武器
- 高難度コンテンツ『深き夜』でのみドロップする、レアリティカラーが赤色の装備品。深き夜では各地に配置されるボスがランダムで体が赤く染まりステータスが強化された「変異体」になるのだが、この個体がドロップする潜在する力から入手できる。元々レアリティがレアの装備がこれに変化する可能性があり、使用するにはレア武器と同じくレベルを7まで上げる必要がある。レア武器より攻撃力が高く、プラスの付帯効果が2つ付く代わりに、マイナスの付帯効果も1つ付与されるという特徴がある。メリットとデメリットを天秤にかけた取捨選択が必要になる。
ユニーク武器の詳細については、深き夜のページを参照。 - 過去作を通して、特別な素材を使って作られたり、強化したりする武器の総称。
古くはデモンズソウルから続く呼び方で、通常の強化素材では強化できず色の無いデモンズソウルを必要とした武器や、デモンズソウルから生成される強化できない武器を合わせてこう呼ばれていた。
今作ではレジェンドを除くすべての武器が鍛石もしくは火口の特別な鍛冶台で強化できるので条件に合うものはないが、エルデンリング本編でユニーク武器だったもの(「喪色の鍛石」で強化する武器)をナイトレインでも引き続きそう呼ぶことがある。 - 専用戦技が付与された武器をユニーク武器と呼ぶこともある。
エルデンリング本編でユニーク武器だったもの(「喪色の鍛石」で強化する武器)には、一部例外はあるものの大抵は専用戦技が付与されていた。
ユリア
ダークソウル3に登場するNPC「ロンドールのユリア」のこと。
同作の組織「黒教会」の指導者の一人であり、同名の執行者の衣装「黒教会」の元ネタ。
執行者と同じく卓越した剣士であり、刀身が半透明の刀「闇朧」を振るう。
条件を満たせばラスボス戦でも共闘することができ、エンディングにも関わる。
執行者の声優は男性だが、ユリア自身は女性である。
よ
溶岩
- 一部の戦技、魔術、祈祷にて地面に残り炎ダメージを与える効果の総称。ダメージゾーンを形成して追加ダメージを与えられるほか、救助時には瀕死ゲージの戻りをある程度防止することができるため有用。一方で溶岩土竜などの敵に使われると接近戦が難しくなるため厄介な要素にもなる。
- 地表に流れ出たマグマを指す言葉で様々なアクションゲームでフィールド上のギミックとして採用されている。エルデンリング本編やナイトレインの地変「火口」でも採用されているが移動に制限はかかるもののダメージがかなり控えめであり、落下死判定が無ければローリングと聖杯瓶での回復の繰り返しで容易に突破可能な場所も多い。
ソウルシリーズでは特定の装備や炎耐性を極端に上げるなどの対策が無ければ数秒で死に至るため過去作に挑む褪せ人や夜渡りは注意したい。
傭兵騎士
鉄の目の衣装の1つ、「傭兵騎士」の元ネタ。
デザインはダークソウル2の防具「リンドシリーズ」とダークソウル3の防具「ドランシリーズ」に由来するが、これらは頭防具が存在しなかったため兜のデザインは新規と思われる。
名称の由来はダークソウル3に登場するドラン騎士団が傭兵として各地を流離い、盾を持たぬ圧倒的な攻勢で名を馳せたという設定からだろうか。
元はダークソウル2に登場するNPC「宰相の霊ベラガー」の装備で、お抱えの名工リンドの手による鎧であった。また同じリンドの手による装備としてドランシールドという盾も存在した。これがダークソウル3では古い火継ぎの伝承の地の末裔を名乗るドラン騎士団の鎧としてドランシリーズに名前が変更されており、ドランシールドの方もリンドの盾に名前が変更された。
鉄の目は弓を扱うがダークソウル2に登場するベラガーは霊体であり戦うことはなく、ダークソウル3に登場するドラン騎士は二刀流となる双刀武器から双槍と双槌を振るった。
夜の気配
「夜を象る者」出現までの間に夜の王を初回撃破した際に入手できる貴重品アイテム。夜の王の資質であり、王の先に待つ大いなる存在を指し示すという。
また潜在する力のパッシブ効果と同様の扱いとなっており、戦果履歴の効果詳細から入手したかどうかが確認可能となっている。
夜渡り
ナイトレインのプレイキャラクターの総称。プレイヤー自身を指す事もある。フロム・ソフトウェアのソウルシリーズ主人公では珍しく、プレイヤーが自分好みにカスタマイズするのではなく、最初から性能も経歴も設定されている歴とした個人。
フロムゲーにおいて、この手の「ホームにたむろする集団」は最終的にはプレイヤーやNPCに倒される、自らの使命に殉ずる等の理由で死に別れになることが多かった。しかし本作の夜渡り同士は、お互いに協力し合っている様子が各自の追憶で確認でき、かなり良好な関係を築いているようである。
その繋がりが薄れて姿を消すことも、反対に再び姿を現すこともあり、目に見えるのが全員というわけではないらしい。
ら行
ら
ラグ
遅延のこと。オンラインゲームである本作では主に通信関連の遅延を指すことが多い。
セッション内のメンバー(特にホストとなった者)の通信品質が劣悪であった場合、開けた宝箱からアイテムが出現するまでに数秒かかる、敵が不規則な行動(瞬間移動や急停止からの急始動など)をする、瀕死状態の味方への攻撃が当たらず救助できない、といった様々な不都合が生じるため、他のメンバーを巻き込む形でプレイフィールを大きく損なってしまう。これらの症状を総じて「ラグい」と形容詞のように用いる場合もある。
このような体験が頻発する場合、自分が主原因となっている可能性が極めて高いため、オンラインゲームをプレイする者の作法として早急に通信環境の改善を検討するべきだろう。
拉致
- 襲撃イベントのうち、プレイヤーが強制的に連れ去られる兆しおよび安寧者たちの襲撃を指す。
兆しに連れ去られると移動範囲を制限された特定の地点へと転送されるため、誰かが捕まった時点で他の者もわざと捕まればすぐに合流することができる。
一方、安寧者たちは各プレイヤーが別々の拠点へ転送される上に聖杯瓶を奪われてしまうため、初日に雑魚敵が大量or複数ボスがいる拠点に連れ去られると単独での攻略は困難を極める。兆しと違って移動範囲は制限されないため、単独での攻略が難しい拠点に連れ去られた場合は時間を浪費してしまう前に他プレイヤーがいる拠点へ合流し、後で二人以上で戻って来て対処することが望ましい。 - 深き夜において、低深度のプレイヤーが高深度のプレイヤーとマッチしてしまい、実力に見合わない高深度での出撃を強いられること。
マッチングの具体的な仕様は不明だが、人が少ない時間帯などの要因で同じレートのプレイヤーとマッチできない場合にレートが乖離しているプレイヤーとのマッチが発生するものと思われる。
落下ダメージ / 落下死
高所から地上へ落下する際に発生するダメージ。さらにある一定以上の高さから落下すると確定でデスとなる(落下死)。本作においてはプレイヤーには適用されていないが敵には適用されるため、大野営地の櫓上にいる敵をふっとばし等で落とすと時短になる。
プレイヤーであっても下が地面ではなく奈落の場合は当然デスになるため、崖近くや隠れ都ノクラテオの外周等で落っこちないように注意。
なお、エルデンリング本編ではプレイヤーにも適用されている。久しぶりに本編をプレイした際にナイトレインと同じ感覚で飛び降りて落下死する褪せ人が発生している。
り
リゲイン
遺物効果や腐れ森の恩寵、マレニアの義手刀の固有効果で得られる「ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復」のこと。
この効果があるとダメージを受けた場合にHPゲージにピンク色のゲージが数秒だけ残り、その間に敵へ近接攻撃や攻撃系魔術・祈祷を命中させるとHPを回復できる。特に雑魚に対するゴリ押しと継続戦闘能力が上がり、汎用性が高く非常に人気がある遺物効果。
名称の由来はブラッドボーンの同名のシステムから。
リジェネ
「再生」を意味する英単語「regeneration」の略で、持続的にHPを回復する効果のこと。バフの一種。
本作においては戦技や祈祷、遺物効果や付帯効果など様々な付与手段が存在している。
竜餐
エルデンリング本編において飛竜を狩り心臓を捧げ喰らうことで竜の力を振るうことや、その儀式を指す言葉。
竜餐を続けるとやがて人ではなくなり、地を這う土竜はそのなれの果てであるとされる。
エルデンリング本編においては飛竜系の敵を倒した際に手に入る「竜の心臓」というアイテムを特定の場所で竜餐の祈祷と交換することができたが、プレイヤーのキャラクターは竜餐を行っても目の色が変わるだけで土竜になってしまうことはなかった。
後にエルデンリングDLCにて人間サイズの竜に変身し、竜餐の祈祷を強化することができるアイテムが追加された。
ナイトレインにおいては対応する祈祷を遺物で強化出来たり、「竜餐の祈祷で武器に竜傷を付加する」の潜在する力がある。
勘違いされやすいが「飛竜」のみが竜餐の対象となり、「古竜」は対象外となる。
一見すると竜餐祈祷に見えるプラキドサクスの滅びが竜餐祈祷ではないのは「プラキドサクスが古竜である」事と「本編では竜餐(心臓を喰らう)以外の方法で入手する」事が理由と思われる。
なぜ飛竜だけが対象で古竜は対象外なのかは、エルデンリングDLCにおいて古竜自身が語っている。
竜の学院
ダークソウルシリーズに登場する、ヴィンハイムという都市にあるとされる魔術の学び舎。
初代ダークソウルの素性「魔術師」の装備が竜の学院に由来し、復讐者の衣装「竜の学院」の元ネタとなっている。
シリーズに登場する魔術師NPCといえばほとんどが竜の学院の関係者、というくらいには規模の大きい組織。…なのだが、DLCを含めても竜の学院もヴィンハイムも登場しないままソウルシリーズが完結した為、終ぞプレイヤーが足を踏み入れることは叶わなかった。残念。
両手持ち
右手もしくは左手の武器を両手で持つ(=1本の武器を両手で握る)アクションのこと。
時折、2本の武器を「左右両方の手にそれぞれ持つ」ことを指して用いられるケースが散見されるが誤用であり、そちらは二刀流 / 二刀持ちが正しい。
両手持ちでの攻撃は片手持ちよりもモーション値が高く設定されており、その分だけダメージも増える。さらに両手持ちでは強靭削りも高くなるため、敵の体勢を崩しやすくなる。また、両手持ちではガードも可能であり、今作はどの武器でも物理カット率が100%になっているため、とっさに被弾を防げるのは嬉しい。
遺物効果や付帯効果の「両手持ちの○○」というのはこのアクションを強化する効果である。
また、左手に戦技が付与された盾や杖・聖印などを持っている場合、そのまま戦技ボタンを押しても左手装備の戦技や魔術/祈祷を使用してしまうため、右手武器の戦技を使用したい場合に一時的に両手持ちにするといったテクニックもある。
拳や爪をはじめ一部の武器は、両手持ちすると左右それぞれの手に武器を持つ二刀流の形となる。
それらの武器では、対応する遺物効果・付帯効果は「両手持ちの○○」ではなく「二刀持ちの○○」となるので注意。
エルデンリング本編では、両手持ちにすると筋力が1.5倍扱いとなり、筋力補正がある武器では筋力が増加した分だけ攻撃力も上がるという仕様があったが、ナイトレインでは廃止されている。
緑衣の巡礼
ダークソウル2に登場する、主人公のレベル上げを担当するキャラクター「緑衣の巡礼」のこと。
ストーリーの随所に現れ、主人公を導くヒロイン的ポジションであった。またそのバストは豊満であった
隠者の衣装「因果の緑衣」の元ネタ。過去作衣装の元ネタとなったキャラクターの中では珍しく非戦闘員である。
る
坩堝
- 坩堝(るつぼ)の騎士のこと。「最初の王、ゴッドフレイ」に仕えた騎士であり、中央の砦、封牢、夜のボスなど様々な所で登場。
出血および背後致命無効、その他状態異常や属性も効きにくく、大盾の防御と高い強靭、HPを持つ強敵。
エルデンリング本編では序盤の封牢で登場し堅い防御と高い攻撃力で幾多の褪せ人を葬った。
本作でもその強さは健在だが、倒した時に貰えるルーン量が多く、多人数で攻撃すればそこまで怖くない相手であるため、ルーンが稼げるおいしい敵として扱われている。
特に中央の砦が坩堝の騎士の砦だった場合最高レベルまで上げることも容易となるほどのルーンが入手できるため、坩堝砦=大当たりとして認知されている。 - 高熱を利用して金属類の溶融・合成・保温を行う際に使用する耐熱容器。転じて、種々のものが混じり合っている状態や場所を意味する言葉であり、エルデンリングの世界においてはかつて混ざり合っていた黄金樹の原初たる生命の坩堝を指す言葉。
ルーン
- 本作ゲームシステム上の経験値兼通貨であり、レベルアップや買い物に利用する。
死亡するとその場所にルーンを落とすが、復活後にその場所まで行くとルーンを回収できる。近くに敵がいる場合は落としたルーンをせしめている場合があり、敵を倒すことでルーンを回収できる。落としたルーンの方角は、画面上のコンパスに黄金の若木のアイコンで表示される。ルーンを落とした状態で再度死亡すると、そのルーンは消滅してしまう。
過去作ではソウルや血の遺志など、名称は違うがほぼ同一の役割のものが存在する。 - エルデンリング本編において、世界のルールを司るエルデンリングと呼ばれるものの破片のこと。ゲーム開始時点ではエルデンリングは粉々に砕かれてしまっている。砕かれたエルデンリングの破片の中でもデミゴッドと呼ばれる者たちが持つ破片は大ルーンと呼ばれ、特別な力を持つ。
ナイトレインでは、夜の王ナメレスを倒すことで夜の王のルーンを入手できる。テキストには大ルーンと同じ性質を持つと書かれているが、エルデンリングや大ルーンとの関係は不明。
れ
霊鷹 バグ
2025/9/10のアップデートにてバグ修正されたため、現在は発生することはない。
霊鷹の止まり木を利用しようとした際、キャラクターがまっすぐ歩いて操作を受け付けない状態になるという恐ろしいバグ。霊鷹の止まり木は基本的に高い崖の上にあることが多く、このバグに遭遇するとそのまま崖下へ真っ逆さま…というものである。
幸いにも夜渡りたちの強靭な足腰により落下ダメージを受けて死亡、ということは基本は起こらないが、再度崖を登らねばならず時間のロスが発生してしまう。また地変:火口が発生している場合は、溶岩におちてしまう危険があった。
レオナール
ダークソウル3に登場するキャラクター「薬指のレオナール」を指す。
ダークソウル3における敵対プレイ関連の誓約である「ロザリアの指」の誓約者の一人であり、鉄の目の衣装「薬指」の元ネタ。
鉄の目は弓を扱うがレオナールは曲剣と小盾を持ち、魔術を絡めて戦うキャラクターであった。
レジェンダリー
レアリティカラーが金色の装備品を指す。
公式の呼称は「レジェンド」であるが、他社作品で最高ランクのアイテムをこう呼ぶケースがあるため、本作でも使用するプレイヤーがいる。
劣等殲滅波
神の遺剣の戦技「黄金波」を指す。由来は本編のルーン稼ぎポイントでの所業から。語源は人権派格闘漫画「テコンダー朴」の迷言、ないし漫画「ワンパンマン」に出てきた技「劣等種殲滅弾」からか。
ここで詳しくは語らないが、どうしても知りたい人は「しろがね人」の項も合わせて目を通すとよいかもしれない。
ろ
ローグライク/ローグライト
ローグライクとはコンピュータRPG「Rogue」に似た特徴を持つゲームの総称であり、ランダムで自動生成されるマップや、ゲームオーバーになるとそれまでの進行状況がリセットされるパーマデスなどが特徴となる。「不思議のダンジョン」シリーズなどが有名。
また明確な定義はないがローグライクの要素を"軽く"取り入れたものがローグライトと呼ばれる。ゲームによってどの程度ランダム要素を取り入れているかや、他の要素との融合度合いが異なりゲーム性がかなり多様であるため、明確な分類が難しいという事情もある。
遺物システムにより出撃時のキャラクター性能の強化やアイテムの持ち込みが可能、攻略拠点の配置はランダムだがマップ全体の地形は変わらない、といった特徴を持つ今作はローグライトに分類されることが多い。
ローレッタ
フィールドボス「カーリアの親衛騎士」のこと。
元になったエルデンリング本編のボス名が「親衛騎士ローレッタ」「聖樹の騎士、ローレッタ」であったことから。
ローレッタの戦鎌、ローレッタの絶技など一部の武器や魔術にも名前が残っている。
わ行
わ
我が○○を、ここに捨てる
元はエルデンリングDLCで追加された「影の地」の各地でよく見られた文言。○○の中には身体の部位を始めとしたおよそ捨てていいと思えないようなものが入る。
元ネタと同じく、ある目的のために邪魔になるものを捨てる際によく使われる。一般的には捨てることが推奨されないものが多い傾向にあるが、いかなる犠牲を払ってもいいという覚悟の表れである。
ワンパン
ワンパンチの略。攻撃1発分を意味し、「ワンパンで倒す(死ぬ)」など、いわゆる一撃死・即死を意味する際に用いられることが多い。
複数回ヒットする攻撃であっても、それが1つの攻撃動作からなるものであれば実質的にワンパンに数える場合が多い。
深き夜では深度が増すほど敵の攻撃力がインフレし、最終的には大技などではなく頻繁に使用してくるような小技、ただの斬りや突きですら当たればワンパンでやられてしまうようになるため、被弾機会や被弾時のダメージを抑えて生存するための対策が必須となる。
ワンパンで瀕死となってしまうかどうかのHPの閾値を「ワンパンライン」などと呼び、耐久力を上げる際の指標とされることが多い。
ワープ
プレイキャラクターや敵キャラクターが瞬間移動すること。「テレポート」とほぼ同義。
ナイトレインでは夜の魔、リブラやティビアの呼び舟、王族の幽鬼などが使用する2地点間の瞬間的な移動や、それを伴う攻撃全般に対して用いられる。
他にも、夜の爵、エデレ(常夜の王)の曲芸飛行のように厳密には連続的に移動しているが視認が難しいほどの高速(一瞬)で大きく移動するものは実質的なワープとして捉えられる場合がある。
また、通信環境のトラブル等によって位置情報の同期が断続的になり、敵・味方が瞬間移動をしているように見えることがあり、その現象を指してラグワープなどと呼ぶことがある。
を
ん
数字・アルファベット
3乙
ゲーム内で3回死亡/戦闘不能状態になること。由来などは「乙」の項目を参照。
元ネタのゲームでは3回戦闘不能状態になると任務失敗となったため、3乙=ゲームオーバーの意味として使われた。
本作では死亡回数に制限はないが、3回連続で瀕死状態になると救助に必要な攻撃回数が非常に多くなり、夜の王戦などでは救助を諦めざるを得ない場合もある。
621(C4-621)
もしかしたらプレイヤー名称などで見かけたことがあるかもしれない意味深な文字列。
フロム・ソフトウェアの過去作、アーマード・コア6における主人公の名前。
9kv8xiyi
もしかしたらプレイヤー名称などで見かけたことがあるかもしれない一見無意味な文字列。
本作ではカスリもしないが、ソウルシリーズの姉妹作といえるブラッドボーンにおいて特定の聖杯ダンジョンに入るために入力することになる聖杯文字の中でも特に有名なものの1つ。
AoE
「Area of Effect」の略で、いわゆる範囲効果のこと。範囲内にいる対象全てに効果を及ぼすもので、攻撃に限らずバフエリアを設置する戦技・魔術・祈祷なども含む。範囲攻撃は複数の敵を巻き込みやすく、長時間判定が残留するものも多いので上手く使えば強力。
敵が使う場合は、回避が困難であったり発動を阻止しないと大きな被害を受けるものが多い傾向にある。深海の夜、マリスの睡眠誘いなどが分かりやすい。
ARMORED CORE
フロム・ソフトウェア開発の、パーツの組み合わせによって自分の望む仕様のロボットを作成でき、各パーツに設定された多様なパラメータを反映した動作を3次元空間内で操作できることが特徴のメカカスタマイズアクション。初代プレイステーションからシリーズが続く長寿IPである。
作品によって詳細は異なるが、国家による支配体制が崩壊し巨大企業が統治する未来を舞台にプレイヤーは企業に属さない「傭兵」としてアーマード・コア(AC)と呼ばれる人型機動兵器を駆り、戦いに身を投じていく…というストーリーを基本としている。
最近では最新作の「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」がなんと10年の歳月を経て発売され、熱望していたファンから大きな反響を呼んだことが記憶に新しい。発売後しばらくの間集団幻覚まで引き起こし続ける始末
ちなみにナンバリングは6が最新ではあるが外伝作品や移植を含めるとなんと20作品にものぼる。ソウルシリーズと双璧をなす看板シリーズの一つである。
世界観としては本作やダークソウルシリーズとは似ても似つかないが、本作のコミュニティ内であちらで生まれたスラングを使うプレイヤーも存在するため、気になったならAC6Wikiの用語集などで調べてみるのもよいだろう。
CC
「Crowd Control」の略で、日本語に直訳すると「群衆整理」といった意味になる。
キャラクターの行動を阻害する効果や状態異常のことを指し、敵を拘束したり移動速度を遅くしたりして有利な状況を作ること。
本作ではプレイヤー側が使えるものとしては守護者のスキル「つむじ風」など、敵が使ってくるものとして公のフレイディアの糸拘束状態、フルゴールが溜め動作中に与えてくる光の輪などが挙げられる。
発症時に行動不能になる「発狂」や「睡眠」などの状態異常もこの一種と言えるだろう。
CD
「Cool Down」「Cool Down Time」の略。スキルを使用した後、同じスキルを再使用可能になるまでの時間のこと。「リキャスト」や「リチャージ」と呼ばれることもある。
ナイトレインでは遺物効果「スキルクールタイム軽減+1~3」がありCDを短縮することができる。
「…なら略称はCool TimeでCTなんじゃないのか」という話だが、実はこのクールタイムという単語は和製英語であり、海外のプレイヤーと交流する際に意味が通じないこともある。さらにCTは違う単語の略称の為混同を避けるという意味もあるのかもしれない。
CT
「Cast Time」の略。「詠唱時間」と訳される、スキルや呪文を使用した際に発動するまでの時間。
分かりやすい例を挙げるとアズール砲のボタン入力から放たれるまでのあのすごく長く感じる時間の事である。
「CD」「CT」は混同しやすい単語の為、文脈によって判断したい。
DLC
「Download Contents」(ダウンロードコンテンツ)の略。有料・無料問わず現代のゲームではポピュラーになっている販売形態で、オンラインでダウンロードしてプレイできるコンテンツ。発売済みのゲーム本編に追加する形でキャラスキンや武器といった新要素などを加えるものがイメージしやすいだろう。アップデートとの違いは適用がプレイヤーの任意である点。
フロム・ソフトウェアの作品においてもDLCは人気が高く、過去作では新規シナリオや新たな探索フィールドを含む比較的規模の大きいDLCが制作されるのが半ば定番となっていた。本作においても、新たなプレイキャラクターやエネミー、地変などを盛り込んだ有料DLC『The Forsaken Hollows』が2025年12月4日に配信された。
余談だが、昨今では本編のパッケージ版が存在せずダウンロード販売のみ行うゲームや、本編と一緒にDLCも併せて配信するケースが増えている。アートブックやサウンドトラックといったデジタルコンテンツを購入特典とする「デジタルデラックス版」もDLCの定義に含まれるだろう。開発費が高騰する傾向にある現代ゲームにおいて、パッケージを生産しないことでコストを抑えたり、比較的少ない開発リソースで利益を上げられる要素として無視できないのであろうことが伺える。
DoT
「Damage over Time」の略で、継続的にダメージを与え続ける効果のこと。日本では「スリップダメージ」と言う方が伝わりやすい。
毒や腐敗の状態異常が代表的。他にも黒炎などの短時間に割合でHPを削るものもある。
DPS
「Damage Per Second」の略で、秒間あたりのダメージ量を指す。主に武器や魔術/祈祷、特定の連係などの攻撃性能の指標のひとつとして用いられる。ゲームシステムの都合上、速やかに敵を撃破することが求められる本作においてよく話題に上る。
例として、1秒間に1000ダメージの攻撃を1ヒットできる武器と、1秒間に500ダメージを2ヒットできる武器がある場合、どちらも「DPSは1000」であり、火力だけで見れば同じ性能と言える。
ただしFPやスタミナの概念がある本作では、いくらDPSに優れていてもすぐに息切れするようでは一概に優れた性能とも言えないため、ケースバイケースである。
HP最大時、カット率上昇
付帯効果の一つ。HPが最大時、カット率が上昇して受けるダメージを減らす。
HPが最大という緩い条件で常時発動するため人気の高い付帯効果。
特にHP最大からワンパンで死にやすい深き夜で持てると生存率が上がる。
IGL
「In Game Leader」の略で、ゲーム中に味方に指示を出して指揮する役割、またそれを担うプレイヤーのこと。
本作のコミュニティにおいてはオリマーと同じ意味で使われていると考えてよい。
MOD
「モッド」と読む。「Modification」の略で、プレイヤーが作った非公式の改造データのこと。本作では公式のオンラインサービス利用規約にてデータの改ざん行為は厳罰に処される場合があることが明記されている。
日本でも徐々に浸透してきているが、それでもあまり馴染みのない概念だと思われる。海外ではPCゲームにおいて文化と呼んで差し支えないほど盛んで、キャラクターなどの見た目を変えるものだったり、元のUIが不便であるため改良を加えるものだったり、果ては全く別のゲームのボスキャラを登場させるものであったりと多岐に渡る。MODの使用を公に容認または推奨しているゲームやメーカーも存在するほど。ただ不正にゲームデータを改ざんするいわゆる「チート」との線引きが難しく、特に日本ではMOD使用を禁止しているメーカーは多い。海外プレイヤーとの認識の差異により、日本製ゲームに海外プレイヤーが軽率にMODを適用することによるトラブルが発生するケースもあるため、その是非について議論の俎上に上ることがある。
清廉潔白なプレイヤーにとっては改造の程度や使用場面・頻度に線引きはないため、ゲームバランスへの影響が軽微であっても、いかなる大義名分があっても、限定的な利用(オフラインのみ、1回きりなど)であったとしても、一線を越えた時点でチーターとほぼ同等の存在として認識されることも多い。
そのような背景に加えて、多数のプレイヤーが集まるコミュニティ等で話題にすること自体が事実上の宣伝行為となることも懸念されるため、軽率に利用を公言したり興味本位で質問することは避けるべきである。
OP
- Opening(オープニング)の略。ゲーム開始時の導入やムービーのことを指す。
- OverPowered(オーバーパワー)の略。主に強すぎるキャラや武器、技など「ゲームバランスを壊すほど強力なもの」のこと。該当するものとして魔術の砕け散る結晶や壺特化学者などが言及されることが多かったが、現在はどちらもアップデートにて下方修正されている。
- Option(オプション)の略。ゲーム用語において装備品に(特にランダムで)付加されるパッシブ効果を指す。本作では遺物効果のことを指して使われることが多い。
OTP
「One Trick Pony」(ワントリックポニー)の略。直訳すると「1つの芸しか出来ない子馬」という意味。
主に複数の選択肢が取れるゲームで、特定のキャラクターやプレイスタイル、戦術に特化してそれしかしないプレイヤーのことを指す。「○○専」のニュアンスに近い。
相性差が大きい複数人対戦ゲームなど、状況に応じてサブキャラや別戦法にシフトすべきゲームで使われることが多く、逆に本作のように「相性よりアクション精度が重要」「上手ければ同じキャラ3人でも勝てる」ようなゲームではあまり使われない。
文脈にもよるがひとつのものに固執することを揶揄する意味合いで使われることもあるため、他者に対して無闇に使用するのは控えたほうがいいだろう。
PS
- 「Player Skill」(プレイヤースキル)の略で、「ゲームの上手さ」といった意味。
キャラクターの性能ではなく、それを操作しているプレイヤー本人の技術・実力を指す。 - 「PlayStation」(プレイステーション)の略。
PT
「パーティ」の略。そのセッションに参加しているプレイヤー全員を指す。
RTA
「リアルタイムアタック」の略。「いかに早くクリアするか」に主眼を置いたゲームプレイを指す。多くのゲームで行われている遊び方であり、国内外問わず盛んに行われている。
ちなみに「リアルタイムアタック(Real Time Attack)」は和製英語であり、海外では「スピードラン(Speedrun)」と呼ばれる。
競技としての側面もあり、一定のレギュレーションを定めてその範囲でのタイムを競うことが多い。
リアルタイムというのはゲーム内時間でなく現実時間でのタイムを測定するところから来ているが、昨今のゲームは複数の機種で発売されることが多く、プレイヤーによってロード時間や処理落ちのしやすさなどの環境が異なることから、より公平を期すためにゲーム内時間で測定する場合が増えている。
本作においてもRTAは行われているが、ゲームシステム上タイムを短縮できるポイントが限られているため劇的な記録を出しにくい。そのためか競技人口などもエルデンリング本編のそれに比べると控えめな様子。ただ「限られた時間内にマップを攻略する」「時間効率を強く意識する」というゲーム性そのものがRTAに準えられることはある。
SEKIRO
- フロム・ソフトウェア開発の、一人用アクションアドベンチャーゲーム。正式名称は「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」。戦国時代末期の日本が舞台で、主人公は「狼」と呼ばれる壮年の忍者である。
ダークソウルやエルデンリングと比較しても高い難易度が特徴の死にゲーだが、『弾き』と『体幹』を根幹とした独自の戦闘システムと優れたゲームバランスが、国内外で高い評価を得ている。 - 転じて、執行者のスキルやそれによる弾きアクションを指す。
- フィールドボスの王配の赤狼のこと。「赤狼=せきろう=SEKIRO」。SEKIROの主人公が狼であるため関連付けられやすい。
SHADOW OF THE ERDTREE
2024年6月21日に配信が開始されたエルデンリング本編の大型ダウンロードコンテンツ。
8種類の武器種が追加されて新武器は100種類以上存在するなど非常にボリュームの大きなDLCとなっている。
ナイトレインの発売時点では残念ながらボスとして黄金カバと亜人の剣聖が存在するのみでほとんどの要素が取り入れられていなかったため、アップデートやDLCで追加されることが期待されていた。
2025年12月4日に配信されたDLC『The Forsaken Hollows』にて、エルデンリングDLCから多数のエネミーが輸入された。しかしながら武器や魔術/祈祷といったプレイヤー側が使える要素は未だ追加されていないため、これらの実装も望む声が根強い。
コメント
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*1 モーション自体は中量相当
*2 「Monster Player Kill」の略で、敵NPCを利用して間接的に他プレイヤーを倒す行為
*3 ARMORED COREシリーズにおいてパイルバンカーに相当する武器を指す愛称。ARMORED CORE 3 で初登場した射突型ブレードの「
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