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状態変化

最終更新: 2026-05-06 (水) 16:24:52
目次

状態異常

概要

基本的に状態異常は毒・朱い腐敗・出血・凍傷(冷気)・発狂・死を指す。
これらは特定の攻撃やダメージ地形などによって蓄積し、状態異常ゲージが溜まり切ると発症する。
状態異常の蓄積は、時間経過で減少するほか、苔薬等でリセットすることもできる。

敵には状態異常ゲージが表示されないが、プレイキャラクターと同様に状態異常が蓄積し、溜まり切ると発症する。
またプレイキャラクターと同様に、蓄積は時間経過で減少する。

状態異常を発症するとキャラクターの体にエフェクトが発生するほか、HPゲージの下に表示されるステータスアイコンで発症したかどうか・発症中かどうかを判別できる。

プレイキャラクターの耐性

プレイキャラクターは対応する耐性を上げて状態異常ゲージを長くすることで発症に抵抗できる。ただし、蓄積量自体や発症時の効果は耐性では軽減できない。

レベルアップや遺物効果の「○○(生命力/精神力/持久力/筋力/技量/知力/信仰/神秘)+○」などで能力値が上昇すると全ての状態異常に対する耐性が上がる。
また遺物効果付帯効果潜在する力タリスマンなどで、特定の状態異常に対する耐性を上げることができる。

耐性名対象の状態異常減少速度*1
免疫5
朱い腐敗5
頑健出血9
冷気(凍傷)6
正気睡眠6
発狂5
抗死4

状態異常耐性はキャラクターごとに差異がある。
キャラクターごとの状態異常耐性の比較については、キャラクターのページを参照。

敵の耐性

敵は状態異常を発症する度に、発症した状態異常の耐性値が以下のように上昇する。

63 → 84 → 112 → 154 → 252 → 542 → 999

状態異常が有効な場合は、初期状態では上記のいずれかが耐性値として設定されており、状態異常を発症する度に耐性値が一段階上昇する。
形態変化するボスの場合は、形態変化後も耐性値の上昇を引き継ぐことが多い。

神秘による蓄積量の増加

エルデンリング本編では基本的には出血や毒以外は神秘による蓄積量の増加が起こらなかったが、ナイトレインでは全ての状態異常の蓄積量は"神秘"によって影響を受ける
ただし、道具、魔術、祈祷による攻撃の状態異常蓄積量は神秘の影響を受けない。(道具、魔術、祈祷によるエンチャントで武器に付加した状態異常の蓄積量は神秘の影響を受けるので、勘違いしないように注意。詳細は派生・属性化・エンチャントについてを参照。)

計算式

各状態異常の詳細

エルデンリング本編から状態異常の効果自体も変更されている(毒/腐敗の効果時間減少や、凍傷の被ダメージ増加倍率減少など)。
毒/腐敗の発症手段によるスリップダメージの違いは、腐敗については差異が無くなり全て同一となったが、毒については発症手段によるスリップダメージの差異は残っている。詳細については、攻略情報・小ネタのページを参照。

毒【POISON】

発症すると毒状態となり徐々にHPが減少する。効果時間は40秒。
発症後は状態異常ゲージが徐々に減少、ゲージが空になるまで継続する。
毒状態の間は新たに毒が蓄積することはない。

糞壺毒の噴霧で発症させた場合は、他の手段で発症させた場合よりも毒状態でのHP減少量が多い。いわゆる「猛毒」。

スリップダメージは、効果時間40秒の間に31回発生する。
1回当たりのダメージは「最大HPの0.1%+10」、猛毒の場合は「最大HPの0.115%+12」(いずれも小数点以下切り捨て)。
40秒間のダメージの累計は「最大HPの約3.1%+310」、猛毒の場合は「最大HPの約3.565%+372」となる。

朱い腐敗【SCARLET ROT】

発症すると腐敗状態となり徐々にHPが減少する。”毒”よりもHP減少量が多い。効果時間は40秒。
発症後は状態異常ゲージが徐々に減少、ゲージが空になるまで継続する。
腐敗状態の間は新たに腐敗が蓄積することはない。

スリップダメージは、効果時間40秒の間に31回発生する。
1回当たりのダメージは「最大HPの0.15%+15」(小数点以下切り捨て)、40秒間の累計は「最大HPの約4.65%+465」となる。

出血【BLOOD LOSS】

発症した瞬間に「最大HPの12.5%+100」(小数点以下切り捨て)のダメージを受ける。
ただし、恐るべき強敵屋上のボス、襲撃イベントのボス、夜ボス夜の王にはダメージが半減し、さらにデュオでは3/4、トリオでは1/2となる。
また発症した際にダメージモーションが発生して怯む。

凍傷(冷気)【FROST BITE】

冷気が最大まで蓄積すると凍傷を発症する。
蓄積するのは「冷気」、発症するのは「凍傷」と、蓄積と発症で呼称が異なっている。
このため、武器や魔術などの状態異常を蓄積させる攻撃手段の説明では「冷気」と表記される。
耐性も「冷気」である。

発症した瞬間に「最大HPの10%+50」(小数点以下切り捨て)のダメージを受ける。
ただし、恐るべき強敵屋上のボス、襲撃イベントのボス、夜ボス夜の王にはダメージが半減し、さらにデュオでは3/4、トリオでは1/2となる。
また発症した際にダメージモーションが発生して怯む。
凍傷状態の効果時間は30秒。
凍傷中は被ダメージが1.15倍になる。
凍傷中は冷気が蓄積しないため、凍傷中に再度凍傷を発症することはない。
凍傷状態は冷気の苔薬等で解除できる他、炎のダメージを受けることでも解除される(※正確には炎のヒットエフェクトにより解除される。詳細については派生・属性化・エンチャントについてを参照)。

睡眠【SLEEP】

プレイキャラクターの場合、発症した瞬間に最大FPの20%のFPダメージを受ける。
さらに発症すると薄紫のエフェクトと共に眠気でふらつくようなリアクションを取り、短時間ながら行動不能になる。
このリアクション中に攻撃を受けると被ダメージが1.2倍になる。
空中で発症した場合は、墜落&転倒のダメージモーションを取り、その間は無敵状態(吹き飛ばしダウンと同じ)。

敵が睡眠を発症した場合のリアクションは、敵によって異なる。
その場に倒れて眠り込む敵もいれば、プレイキャラクターのように一瞬ふらつくだけで直ぐに立ち直る敵もいる。
眠り込むタイプの敵は、攻撃をせずに放置するとしばらく動きを止められるが、攻撃を受けると直ぐに覚醒して動き出す。また、敵によっては眠り込んでいる最中に致命の一撃を入れられる場合がある。
眠り込まないタイプの敵でも、ふらつくモーションは必ず発生するので、少しの間だが動きを止めることができる。
どのタイプでも、リアクション中は被ダメージが1.2倍になる。

睡眠発症時に実行中の行動があれば最後まで行い、その後にリアクションを開始する。このため、睡眠を発症させて敵の攻撃をキャンセルする、といったことはできない。

発症して薄紫のエフェクトが出ても、リアクション開始前の行動中にダメージを受けると睡眠はキャンセルされ、リアクションをとらずに動き続ける。
眠り込むタイプの場合、リアクション(倒れ込むモーション)が開始されても、眠り込む前に攻撃を受けると眠り込まずに直ぐに起き上がる。

発狂【MADNESS】

発症した瞬間に、最大HP・FP20%分のHP&FPダメージを受ける。
さらに発症すると頭を抱えて絶叫するモーションになり、短時間ながら行動不能になる。
このモーション中に攻撃を受けると被ダメージが1.2倍になる。

発狂の状態異常が有効な敵はかなり限定されており、発狂が弱点の夜の魔、リブラ(常夜の王版も同様)、夜の侵入者(災域で侵入してくる罪人)、常夜の王版のリブラが召喚する罪人、訓練場の人形兵のみ。それ以外の敵に対しては効果がない。

死【DEATH BLIGHTED】

発症した瞬間に、残りHPに関わらず即死する。
ゲーム内の説明では「死亡する」となっているが、実際にはHPを失って瀕死状態になるだけなので、味方に救助してもらうことは可能。
死の状態異常を発症すると、地面から黒い枝が生えてきて体を貫くような演出が発生する。

死の状態異常が有効な敵はかなり限定されており、夜の侵入者(災域で侵入してくる罪人)と夜の魔、リブラ(常夜の王)が召喚する罪人のみ。それ以外の敵に対しては効果がない。

死の状態異常を蓄積してくる敵はそれほど多くはなく、バジリスク、ミミズ顔死儀礼の鳥など。
プレイヤーが死を蓄積する手段はさらに限られており、蝕のショーテルの専用戦技「死のフレア」によるエンチャント、および祈祷「死の雷撃」の2つだけである。しかも前述の通り、死の状態異常が有効な敵は罪人のみ。

復讐者のアーツで付与される不死は特定の経路による状態異常蓄積を無効化する効果があるが、死の状態異常のみ深層の遺物のデメリット効果などのいかなる経路でも蓄積を無効化する。

誤解されがちだが、潜在する力の「攻撃命中時、敵が稀に死ぬ」、および蝕のショーテルの固有効果「絶望の加護」とは別物。
あちらは蓄積という概念がなく、攻撃命中時にランダムに即死効果が発動し、効果発動時には黒炎のようなエフェクトが発生する。
またほぼ全ての雑魚敵と一部のボスに対して有効。

苔薬について

状態異常を治す「○○の苔薬」は、本編同様に使用すると即座に状態異常ゲージをリセットするほか、ナイトレインでは「使用するたびにマッチ終了まで永続で状態異常耐性が少し増加する」という効果が追加されている。
アイテムが持ちきれない場合には置き去りにするよりその場で使用して耐性を少しでも底上げしたほうが無駄がない。

苔薬を食べることによる伸びは種類により異なる。
1個あたりの伸びは、毒、朱い腐敗、出血、冷気では4、睡眠、発狂、死では3であり、苔薬10個で最大となる(ステータスメニューで確認できる特殊効果は「○○耐性向上」、「○○耐性向上+1」……「○○耐性向上+9」)。

バフについて

夜渡りや復讐者のファミリーにかかる有利な効果のこと。
ここでは、HPゲージの下にステータスアイコンが表示されたり、キャラクターにエフェクトがかかったりするものを扱う。
これらは、いくつかのカテゴリに細分化され、同じカテゴリ内のバフは上書きしあう。
ただし、本編とは異なる区分になっている可能性も考慮すべき。

カテゴリ内で上書きしあうバフ

エンチャント系

武器に付与するバフ。武器を切り替えたり、反対側の手の武器を両手持ちすると効果が切れる。
ほとんどのエンチャントは武器にエフェクトが付与されて見た目が変わる。
ウォークライなどは見た目は変わらないが、武器を切り替えると効果が切れるため、エンチャントに分類される。

範囲バフ系

戦技や祈祷で発動する周囲の味方にも影響するバフはこれらに分類される。
ただし、祈祷の○○防護は後述の単体汎用バフに分類される。

単体汎用バフ系

特定の属性耐性を上げたり、特定の属性攻撃力を高めるバフはほぼ全てこれに分類される。
ただし、霊薬によるバフは含まれない。

HP回復系

持続回復をする祈祷全般、および霊薬によるHP持続回復のみ。

独立したバフ

自分以外に上書きされないもの、および複数回かかると多重にかかるもの。

設置バフ

ぬくもり石や、魔術の地などのバフ空間を生成するもの。

名前備考
ぬくもり石
魔術の地隠者の遺物効果によるものより高倍率で
両者が重なる場所ではこちらのみが有効
聖域
隠者の魔術の地

アビリティによるバフ

執行者の不撓による活性効果は累積し、発動を繰り返すと攻撃力が指数関数的に上昇する。

アーツによるバフ

アーツによるバフは基本的に重複する。
ただし、守護者無頼漢のアーツは設置バフの疑いがある。

その他の例外カテゴリ

タリスマン由来のバフ
タリスマン由来のバフは基本的に他のバフと干渉しない。
霊薬由来のバフ
霊薬由来のバフは基本的に他のバフと干渉しない。
上述もされているが、緋湧きの結晶雫のみHP回復系バフ内で干渉しあう。
遺物効果・付帯効果・潜在する力由来のバフ
効果自体が遺物効果付帯効果潜在する力以外のバフと干渉することは基本的にない。
同じ効果を複数つけても効果が増えないものも多い。

潜在する力「回避強化」とタリスマン「坩堝羽のタリスマン」を2つとも付けた場合、坩堝羽のタリスマンの効果のみ反映される。

一部戦技由来のバフ
道具由来のバフ

デバフについて

自分/敵に不利な効果をもたらす状態変化。

敵対象デバフ

  • 道具
    名前効果
    酸の噴霧60秒間、対象の物理攻撃の与ダメージを0.85倍にする
  • 魔術
    名前効果
    レナラの満月30秒間、対象の魔力属性の被ダメージを1.15倍にする
    ラニの暗月30秒間、対象の魔力属性の被ダメージを1.15倍にし、冷気を蓄積する

全対象デバフ

  • 戦技
    名前効果
    百智の世界60秒間、自身を含めた全対象(味方を除く)の魔力・聖被ダメージを1.1倍にする

例外カテゴリ(他のデバフを上書きしないもの)

  • 戦技
    名前効果
    天使の翼20秒間、対象の聖杯瓶の使用を阻害する
  • 潜在する力
    名前効果
    致命の一撃で、敵の被ダメージ増加致命の一撃後30秒間、対象の被ダメージを1.15倍にする
    夜に刻まれし癒えぬ傷帰還するまでの冒険中常に被ダメージ1.15倍になる
  • 付帯効果
    名前効果
    暗月の加護20秒間、対象の魔力属性の被ダメージを1.15倍にする
    祖霊の加護20秒間、対象の被ダメージを1.1倍にする

スリップダメージ・最大HP減少

黒炎や死のルーンの力を帯びた攻撃はあらゆる敵に有効なスリップダメージを与える。
ゲーム内のテキストで「しばらくの間HPを削り続ける」「ごく短時間の間、HPを細かく削り続ける」などと表現されている効果に該当する。
また、死のルーンに関連する攻撃はそれに加えて命中時に最大HPを減らす効果も有する。

エルデンリング本編からは仕様が変更されており、以下の点が異なる。

  • 別の攻撃手段であるならば、スリップダメージの種類がたとえ同一でも、効果時間の延長ではなく、ダメージを独立してそれぞれが与える。
    • 祈祷「黒炎」と「黒炎の儀式」を併用するとわかりやすい。
    • また、戦技「運命の死」に至っては各ヒットによるスリップダメージが4重にもなり、同時に作用する。
  • スリップダメージ耐性が撤廃されている。
  • エルデンリング本編に比べて、割合ダメージが減っている。
スリップダメージ詳細

一覧

攻撃手段木人に対するダメージ備考
祈祷黒き剣90
黒炎180
薙ぎ払う黒炎180
黒炎の刃135持続時間短い
貴種の腹芸180
黒炎の儀式?不明
戦技死の刃90
死蝋斬り180
女王の黒炎180
運命の死(一段目)90
付帯効果運命の死の加護48マリケスの黒き剣の固有効果
タメ攻撃で、黒炎を撒く?深き夜限定

まみれ状態

エルデンリング本編にあった「まみれ状態」は、ナイトレインでは削除されている。
このため、水場や毒沼などの地形でローリングしても「水まみれ」や「毒まみれ」等にはならない。

ステータスアイコン

状態異常・バフ・デバフ等でキャラクターの状態が変化すると、HPゲージの下にそれらの状態変化を示すステータスアイコンが表示される。
同じ系統のバフ・デバフの効果が複数重なっている場合は、ステータスアイコンの右下に2以上の数字が表示される。

敵の状態変化に関しては、エルデンリング本編ではステータスアイコンが表示されなかったため敵の身体に生じるエフェクト等で判断するしかなかったが、ナイトレインでは敵もHPゲージの下にステータスアイコンが表示されるため、敵の状態変化を把握しやすくなっている。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#8vw0] 遺物で生命持久精神を増やしても耐性増えなかった…
    特定耐性積めってことか
    2025-08-09 (土) 16:21:05 [ID:p-cqad-f849-ch0i]
  • [#7juc] 狂い火の聖印で殴ると拠点の人形兵には発狂入るな
    (殴り以外のダメージが発生してHPバーの下にアイコンが出る)
    耐性持ち以外には出血とか凍傷みたいに発狂も割合ダメージあるんかね
    2025-08-16 (土) 21:23:58 [ID:p-3zp6-5837-8hnf]
  • [#cr2b] 凍傷アイコンに2スタックの表記が出たことあるんだけど原因が何かわからないんだよな 霊炎の凍傷と通常の凍傷って別扱いだったりするのかな
    2025-08-21 (木) 01:12:35 [ID:p-24j4-5837-8hnf]
  • [#kauy] 睡眠は夜の王にも効く噂有るが実際どうなんだ?
    トリーナ剣持ち込めないと話にならんからアレなんだけど
    2025-08-22 (金) 20:28:02 [ID:p-cmo5-7575-9ivj]
  • [#dsyg] つべで検証動画あったけど苔薬の状態異常耐性増加について、+1ごとに耐性値4相当上がるらしい(+9で耐性値40相当?)
    2025-08-26 (火) 22:00:16 [ID:p-cbop-535b-dupg]
    • [#dnd6] 結論は状態異常耐性上げるなら遺物か付帯で付けないと苔薬だけでは誤差レベルと言ったところかしら?
      2025-08-26 (火) 22:02:58 [ID:p-cbop-535b-dupg]
  • [#6p1o] スクリーンショットから調査した「各キャラクターの耐性値」、「耐性値の調査」を追加。また、「苔薬について」に調査した耐性上昇量を追記。
    2025-08-28 (木) 22:32:54 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
    • [#5vn8] めちゃくちゃ勘違い(蓄積ゲージが常に同じ縮尺と)していたので元に戻した。
      2025-08-28 (木) 23:37:09 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
      • [#5qux] ゲージの縮尺自体は一定と考えられる。ただしゲージの長さがあるアクションに対する耐性そのものに比例するわけではない。
        2025-08-30 (土) 21:49:31 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
    • [#aodm] 耐性値ではなくゲージ長に着目したデータとして再度掲載した。
      2025-08-30 (土) 14:38:44 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
    • [#sz3g] 消されていたので戻しました。何か問題があったらコメントを頂けるでしょうか……。
      2025-08-30 (土) 19:54:32 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
      • [#5bp5] 削除じゃなくて手前のセクションに畳んで置いておいてくださっていたんですね、気づかなんだ。
        2025-08-30 (土) 23:35:06 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
  • [#9xz4] 蓄積ゲージの調査を見させてもらったのですが、幾つか疑問点があります
    まず、ゲージの縮尺は固定ではなく可変って前提ってあってますか?(これ大事なので明記してほしいです)
    Yesなら、ゲージの縮尺が可変なのに遺物効果や苔薬による耐性上昇の効果でのゲージの伸び幅(ピクセル数)が固定ってことは、耐性値の上昇量は固定ではなく可変ってことですよね?つまり遺物効果のページで「1つで+75」って書かれてる「+75」は「耐性値が+75」という意味ではない
    これもYesの場合、各キャラの耐性値(画面上のゲージの長さではなく)や、遺物効果や苔薬で実際に耐性値がどれだけ上昇するのか、などは導き出せないのでしょうか?特に各種効果による耐性値の上昇量は、元の耐性値が低いほど高くなるはずなので、そこの数値が一番重要なんじゃないかなって思います
    2025-08-30 (土) 20:53:32 [ID:p-8bax-5837-8hnf]
    • [#1cw4] 異なる条件下で耐性上昇値の明示されたタリスマンや潜在を獲得しても、明示された値の通りにゲージが伸びることから、ゲージの縮尺は可変ではないと考えています。(2025-08-28 (木) 23:37:09のコメントはちょっと早とちりでした、訂正しておきます。)
      2025-08-30 (土) 21:48:31 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
      • [#abli] 想像だらけにはなってしまうのですが、内部的に状態異常ごとに耐性値があり、ゲージはこれを素直に反映していて(ただしゲージは800まで)、さらに耐性値上昇によってアクションごとの蓄積量が小さくなり、蓄積はアクションごとに定められた時間をかけて減少する、と想定しています。
        2025-08-30 (土) 21:59:59 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
      • [#2r39] 状態異常ゲージの縮尺は可変です
        訓練場で糞壺を投げて毒の状態異常ゲージを表示した状態でレベルを上げ下げすると、状態異常ゲージだけでなく、ゲージの色が濃い部分(毒の蓄積状況を示す部分)も伸び縮みします
        もし縮尺が固定なら、(レベル変更に伴う耐性値の変動によって)状態異常ゲージは伸び縮みしても、色が濃い部分は伸び縮みしないはずです
        しかし実際には色が濃い部分も伸び縮みするので、ゲージの縮尺は可変だと言えます
        2025-08-30 (土) 22:20:05 [ID:p-8bax-5837-8hnf]
      • [#b2zw] たしかに……(基準を置く点の違いであって耐性が変わると既存蓄積分も変わるのだとも言えそうですが、天動説で頑張っている不格好さがあるので)、ゲージの縮尺は可変と理解するほうが良さそうですね。そうしたほうがアクションの蓄積量を固定値にできて攻略しやすいですし。
        縮尺が可変なら、直感的には元の耐性値が高いほど同じ耐性上昇によるゲージ伸長分も小さくなってしまいそう(高レベルで潜在を取るとあまり伸びない)な気がしますが、そこは耐性の上昇分がゲージの伸長分にいつも同じピクセル数で現れる(のでユーザーもなんとなく上昇の大小を見て分かる)ようにうまいことゲージの縮尺を変えているという感じなんでしょうかね。
        2025-08-30 (土) 23:34:09 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
  • [#1ldv] (↑の質問とは別件なのでコメント分けました)
    蓄積ゲージの調査で、レベル15でのキャラごとのゲージの長さや、追跡者のレベル毎のゲージの長さが並べられてますが、縮尺が統一されていない数値を並べてもあまり意味はないんじゃないかと思いました
    逆に、例えば追跡者のレベル毎の数値をみて「レベル15まで上げても毒耐性はレベル1の1.23倍にしかならないんだ」という誤解を招く恐れがあります(最低でも「この数値は耐性値ではなく、あくまでの画面上でのゲージの長さであり、かつ縮尺が統一されていない」ことを明記すべきかと)
    2025-08-30 (土) 21:03:34 [ID:p-8bax-5837-8hnf]
    • [#a2cs] ゲージの長さは耐えられる回数に比例するわけではないことが分かりやすいよう先に示しておきます。
      2025-08-30 (土) 21:50:22 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
    • [#4lze] 攻略情報として意味がないのでコメントするのみとしました。
      2025-08-30 (土) 23:36:29 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
  • [#3llb] (↑のとは更に別件)
    蓄積ゲージの調査の内容は、結論(プレイヤーが攻略情報として知っておくべき内容)を簡潔にまとめて、調査過程や根拠などの詳細は折り畳みにした方がいいと思います
    現状はダラダラと書き連ねられていて分かりにくいです
    2025-08-30 (土) 21:18:58 [ID:p-8bax-5837-8hnf]
    • [#xeok] 承知しました。
      2025-08-30 (土) 21:50:41 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
    • [#ccwn] 苔薬の上昇量のほかはコメントにしました。
      2025-08-30 (土) 23:36:55 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
  • [#dlds] ゲージの長さの調査

    #ac(詳細){{
    PS5, App Ver. 1.02.1, Regulation Ver. 1.02.1の4K(3840x2160)スクリーンショットを撮影し、表示された状態異常蓄積ゲージの長さを確認した。毒、出血、発狂の調査には訓練場で糞壷、罰の茨、狂い火を用い、その他の状態異常は出撃して対応する遺跡や地変を用いた。
    なお、表示される蓄積ゲージの長さはプレイヤーの体感する耐性とは比例せず、耐性の上下の目安でしかない点に注意。実際は耐性が上昇するとゲージが伸びるだけでなく1回ごとの蓄積量も低減することから、耐える力は飛躍的に上昇する(例えば復讐者がレベル1から15に成長するとゲージ長は1.19倍(441→526)にしかならないが、タメなし狂い火で発狂するまでの使用回数は4回から6回に増える)。なお、ゲージ長は800が上限のようだが、耐性をさらに高めることで蓄積量を減らすことは可能である。
    固定値上昇によるゲージの伸びの確認。以下より、ゲーム中に値が明示される上昇量と、蓄積ゲージのピクセル数の伸びは、1:1で対応すると考えられる(2K表示の場合は半分になると思われる)。その他の上昇手段も同様の法則に従うと仮定すると、以下のデータから先の結論が導き出せる:

    環境キャラレベル異常上昇ゲージ幅/px
    出撃A追跡者14凍傷?548
    出撃A追跡者14凍傷?+頑健の角飾り (+75)623
    出撃B復讐者8発狂?481
    | 出撃B | 復讐者 | 8 | 発狂 | ?+潜在57x1 | 538 |
    遺物効果の確認。以下より、遺物効果でゲージが75ずつ伸びることが分かる。なお、追跡者の毒耐性を遺物x3で上昇させた場合はこの法則に従っておらず、その後苔薬を食べてもこれ以上伸びないことから、ゲージの上限(≠耐性の上限)は800であると思われる:
    環境キャラレベル異常上昇ゲージ幅/px
    訓練場追跡者1なし484
    訓練場追跡者1遺物x1559
    訓練場追跡者1遺物x2634
    訓練場追跡者1遺物x3709
    訓練場追跡者15なし594
    訓練場追跡者15遺物x1669
    訓練場追跡者15遺物x2744
    訓練場追跡者15遺物x3800
    訓練場追跡者1出血なし477
    訓練場追跡者1出血遺物x1552
    訓練場追跡者1出血遺物x2627
    訓練場追跡者1出血遺物x3702
    訓練場追跡者15出血なし551
    訓練場追跡者15出血遺物x1626
    訓練場追跡者15出血遺物x2701
    訓練場追跡者15出血遺物x3776
    訓練場追跡者1発狂なし441
    訓練場追跡者1発狂遺物x1516
    訓練場追跡者1発狂遺物x2591
    訓練場追跡者1発狂遺物x3666
    訓練場追跡者15発狂なし515
    訓練場追跡者15発狂遺物x1590
    訓練場追跡者15発狂遺物x2665
    訓練場追跡者15発狂遺物x3740
    訓練場復讐者1発狂なし452
    訓練場復讐者1発狂遺物x3677
    訓練場復讐者15発狂なし526
    訓練場復讐者15発狂遺物x1601
    訓練場復讐者15発狂遺物x2676
    | 訓練場 | 復讐者 | 15 | 発狂 | 遺物x3 | 751 |
    苔薬の効果の確認:
    環境キャラレベル異常上昇ゲージ幅/px
    訓練場追跡者15なし594
    訓練場追跡者15苔薬x1598
    訓練場追跡者15苔薬x2602
    訓練場追跡者15苔薬x10634
    訓練場追跡者15苔薬x16634
    出撃C追跡者8腐敗?518
    出撃C追跡者8腐敗?+苔薬x1522
    訓練場追跡者15出血なし551
    訓練場追跡者15出血苔薬x1555
    訓練場追跡者15出血苔薬x2559
    訓練場追跡者15出血苔薬x10591
    訓練場追跡者15出血苔薬x16591
    出撃D追跡者11凍傷?+潜在57x2650
    出撃D追跡者11凍傷?+潜在57x2+苔薬x1654
    出撃E追跡者10睡眠?+苔薬x1490
    出撃E追跡者10睡眠?+苔薬x2493
    出撃F追跡者10睡眠?499
    出撃F追跡者10睡眠?+苔薬x1502
    訓練場追跡者15発狂なし515
    訓練場追跡者15発狂苔薬x1518
    訓練場追跡者15発狂苔薬x2521
    訓練場追跡者15発狂苔薬x10545
    訓練場追跡者15発狂苔薬x16545
    訓練場復讐者15発狂なし526
    訓練場復讐者15発狂苔薬x1529
    訓練場復讐者15発狂苔薬x2532
    訓練場復讐者15発狂苔薬x10556
    出撃G追跡者4?464
    | 出撃G | 追跡者 | 4 | 死 | ?+苔薬x1 | 467 |
    各キャラクターのレベル15の毒、出血、発狂(訓練場で確認しやすいもののみ)の蓄積ゲージ長。上述の通り、これらは実質的な耐性の上下は表せるが比例はしない点に注意:
    キャラ出血発狂
    追跡者594551515
    守護者606563523
    鉄の目576528502
    レディ581537521
    無頼漢592568501
    復讐者581539526
    隠者577541525
    | 執行者 | 577 | 557 | 501 |
    追跡者のレベル別の蓄積ゲージ長。上述の通り、これらは実質的な耐性の上下は表せるが比例はしない点に注意:
    レベル出血発狂
    1484477441
    2492485449
    3494487451
    4497490454
    5499492456
    6502495459
    7507497461
    8518499463
    9539511475
    10560523487
    11574536500
    12582542506
    13586545509
    14590548512
    | 15 | 594 | 551 | 515 |
    }}
    2025-08-30 (土) 23:09:06 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
    • [#dkjc] 調査データが記事にあると畳んであっても今後の編集がダルそうなので、コメントにしました。コメント内だと畳めないんですね、長くて申し訳ないです……。
      2025-08-30 (土) 23:12:08 [ID:p-epdp-5837-cy5r]
      • [#724g] 貴方は美しいわ
        2025-09-18 (木) 13:20:53 [ID:p-d32e-6f28-7e9n]
  • [#bxul] 質問なのですが、武器に冷気属性を付与した上で冷気の霧を行った場合蓄積量は増加しますか?
    2025-09-05 (金) 00:36:12 [ID:m-auxx-24c4-bilm]
    • [#awdl] 増加するよ
      2025-09-05 (金) 07:49:29 [ID:p-1ss7-5837-8hnf]
      • [#3jbv] ありがとうございます!
        2025-09-05 (金) 07:54:09 [ID:m-auxx-24c4-bilm]
  • [#18wa] 状態異常の蓄積値って片手装備と二刀流だと蓄積値変わるんだな
    神秘状態異常ビルドでやるときは片手装備で狙いたい状態異常狙った方が活躍できるのか?
    2025-09-19 (金) 12:45:39 [ID:p-41xs-317f-1gy6]
  • [#3jia] 凍傷デバフって重ね掛けされるの?
    ボスの凍傷マークに2とか付いてることがたまにあるんだけど。
    2025-09-25 (木) 12:01:24 [ID:m-8cys-24c4-1p4s]
  • [#anoe] 凍傷の掛かれば掛かるほど凍傷の耐性ゲージ?が短くなるって説明はない?
    カリゴの時ぐらいしか機能しないからここでは解説ないのかな?
    2025-09-29 (月) 11:38:16 [ID:p-4z51-1260-7e9n]
  • [#9ica] ランダム性の高いゲームなんだし、せっかく作ったレアな状態異常は
    使えるものにして欲しいね ⇒ シの状態異常
    2025-10-03 (金) 10:57:41 [ID:p-41lm-3548-7e9n]
  • [#dcv2] 被ダメージ蓄積使ったら状態の治癒速度丸わかりだな?
    2025-10-10 (金) 02:24:00 [ID:m-7kpc-6f28-dzu0]
  • [#8mne] リブラ対策として発狂の苔玉を拾い食いして
    耐性を+5くらいまで上げたんですが、
    本番では全く効果を実感できず、
    むしろ死にやすくなった気すらします
    深き夜でやってはいましたが
    発狂絡みのデメリットは一切付けてません
    一体なぜ…?
    2025-10-15 (水) 12:26:56 [ID:m-os6u-ea39-dzu0]
    • [#86bu] +5でも20くらいしか耐性値が増えてないから体感できるほどの効果はないんだよね
      2025-10-18 (土) 15:32:51 [ID:m-5tnu-6f28-dlpz]
  • [#buoc] [敵の耐性]に「形態変化するボスの場合は、形態変化後も耐性値の上昇を引き継ぐことが多い」とありますが具体的に引き継がないのは誰ですか?
    引き継ぐ(HPバーと名前が変わらない)➡︎常夜グノスター・常夜フォルティス・その他ボス
    引き継がない(HPバーと名前が変わる)➡︎無名の王・ナメレス・ストラゲス
    という認識で正しいですか?
    また、グラディウス・通常ハルモニア・常夜ハルモニアは耐性値の上昇をどの程度引き継ぎまたは共有しているのでしょうか?
    2026-01-01 (木) 00:00:17 [ID:m-bfx5-a5b3-1wz8]
    • [#e4ty] メタい話だけどキャラクターのモデルがごっそり切り替わるタイプは耐性上昇しないって言われているね
      エデレの形態変化みたいなエフェクト上乗せじゃなくて、ストラゲスみたいに露骨に切り替わるものは耐性上昇を引き継がないとか
      2026-01-01 (木) 10:42:20 [ID:m-3itd-8a58-a6lq]
      • [#emkl] なるほど、ありがとうございます
        2026-01-02 (金) 22:12:24 [ID:m-bfx5-a5b3-1wz8]
  • [#e6hv] スリップダメージの詳細を追加
    2026-02-10 (火) 00:49:06 [ID:p-18mb-6f28-20pf]
  • [#9eke] 遺物デメリットふたつでゲージ表示すらされずに即発症するようになるみたいな話は聞いたことあるけど、付帯と合わせるとどこがボーダーになるんだろう(キャラごとの設定値-耐性低下値が1回の蓄積値下回ってるってことだとは思うけど)
    2026-02-19 (木) 12:31:53 [ID:m-240d-f849-bci9]
    • [#cc4j] キャラやレベルによって変わってくると思う。
      まぁ状態異常ゲージの長さから考えるに、多分低レベルのうちは-100〜-150あたりがボーダーになるんじゃないかと思う。
      低レベルのうちは特に状態異常低下の影響が大きいだろうね
      2026-02-20 (金) 08:41:09 [ID:m-18mb-6f28-bci9]

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    *1 プレイキャラクターが1秒当たりに回復する蓄積量。