派生・属性化・エンチャントについて
| 目次 |
エフェクトについて
攻撃属性ごとにエフェクトがある。
例えば、魔力脂を塗った武器は敵に当たるときに輝石のようなエフェクトを生じる。
エフェクトはあまり意識される要素ではないが、隠者のアビリティの属性痕や、特殊怯み、凍傷を解除できるかどうかなどに影響する。
攻撃属性のエフェクトは派生やエンチャントによって上書きされる。
- 例えば、炎攻撃力を持つ武器にエンチャントで魔力攻撃力を付加した場合、エフェクトが魔力属性で上書きされ、以下のような結果となる。
- 隠者の属性痕は、魔力属性の青が見える
- 凍傷を解除できない
- 炎属性で特殊怯みとデバフが発生する夜の霞、カリゴは、特殊怯みとデバフが発生しない
※弱点属性で特殊怯みを起こす他の夜の王や通常エネミーなども同様にエンチャントで上書きされたエフェクトが優先されるため、エンチャントを利用する際は注意が必要。
以下にエフェクトの上書き順(右に行くほどエフェクトの優先度が高い)の"仮説"を示す。
元々持っている攻撃属性 < 派生 < 遺物効果・付帯効果 < エンチャント
※遺物効果:出撃時の武器に○○攻撃力を付加
※付帯効果:武器を○○属性化
派生について
"神聖な"などの冠詞がついた武器は派生された武器と呼ばれる。
派生は武器に属性攻撃力や状態異常を付加したり、武器に能力補正を追加したり、既存の能力補正を上下したりすることで武器の性能を変化させる。
派生された武器は、対応する攻撃属性・状態異常のアイコンが付いた拠点で入手できることが多い。
エルデンリング本編では、戦技を付与する際に使用する戦灰には付与属性が設定されていたが、それがナイトレインにも引き継がれおり、例えば炎系戦技が付与された武器は常に炎派生となり、逆に炎派生の武器には常に炎系戦技が付与される。
戦技の付与属性と派生との関係の詳細については、戦技のページを参照。
派生一覧
| 派生 (※1,2) | 冠詞 | 付加される属性攻撃力 | 付加される状態異常 | 追加・上昇する能力補正 | 備考 |
| 標準 | (なし) | - | - | - | - |
|---|---|---|---|---|---|
| 魔力 | 魔力の | 魔力 | - | 知力 | 基礎攻撃力の物理と魔力は1:1。追加される知力補正よりも、武器が元々持つ筋力/技量補正の方が大きい。 |
| 炎 | 炎の | 炎 | - | - | 基礎攻撃力が物理と炎/雷で1:1。筋力/技量補正のバランスは標準と同じ |
| 雷 | 雷の | 雷 | - | - | |
| 神聖 | 神聖な | 聖 | - | 信仰 | 追加される信仰補正よりも、武器が元々持つ筋力/技量補正の方が大きい |
| 毒 | 毒の | - | 毒 | 神秘 | 図録に記載される状態異常蓄積量は常に一定 実際の蓄積量はキャラクターの神秘で変化する |
| 血 | 血の | - | 出血 | 神秘 | |
| 冷気 | 冷たい | 魔力 | 冷気 | 知力 | 基礎攻撃力が物理と魔力で1:1になる |
※1 本編での名称
※2 本編にあった重厚、鋭利、上質、炎術、神秘派生は廃止された。
派生による武器性能の変化
上記「派生一覧」の表の通り、派生は武器に属性攻撃力や状態異常を付加したり、武器に能力補正を追加したり、既存の能力補正を上下したりする。
属性攻撃力が付加される派生(魔力、炎、雷、神聖、冷気)では、基礎攻撃力の半分が物理、もう半分が属性になる。
この1:1の比率はキャラクターの能力値に寄らず一定となる。
元々属性攻撃力を持つ武器が派生された場合は未検証。
属性攻撃力を付加するだけの派生(魔力、炎、雷、神聖)では基礎攻撃力の合計が少し低下するが、状態異常を付加する派生(毒、血、冷気)では大きく低下する。
盾が派生された場合は属性カット率が変化する*1。
属性派生(魔力と聖のみあり得る)は対応する属性のカット率がおおよそ10%増える(カット率+10の加算なのか、貫通ダメージ×0.9の乗算なのか未検証)。
また、対応しない属性のカット率が下がる可能性も指摘されている。
ただし、盾のガード強度と物理カット率は派生しても変わらない。
派生バージョンが存在しない武器
以下のように派生バージョンが存在しない武器もある。
検証
訓練場で戦技を選ぶと、その戦技と対応した派生の武器を得られる。
とくに、ロングソードが血派生以外のすべての派生で得られるのでお勧め。
(遺物効果による初期武器への)属性攻撃力・状態異常の付加について
ナイトレインからの新要素。
派生とは異なり、能力補正の傾向は変わらないと思われる。(要検証)
ただし、派生と同じく、物理攻撃力は低下する。
詳細については遺物効果のページを参照。
付帯効果による属性化について
ランダムドロップ限定のため、詳細不明。
初期武器への属性付与と同じ仕様ではない模様。
計算の途中で物理ダメージを属性ダメージに一部、もしくは全部変換する効果だと見られる。
以下は、炎の属性化のついた武器を例とする。
- 炎纏いの結晶雫でダメージは増える。
- ただし、表示攻撃力は、物理扱いなので数値が増加しない
- 勇者の肉塊でも増える
- この際は表示攻撃力も増える。
エンチャントについて
脂系アイテムや一部の魔術・祈祷・戦技によって武器に属性攻撃力や状態異常などを付加する、つまり武器をエンチャントすることができる。
エンチャントされた武器は、付加した属性攻撃力や状態異常に対応したエフェクトを纏った見た目になる(炎のエンチャントを行うと武器が炎上する等)。
武器が既に属性攻撃力や状態異常を持っている場合でも、エンチャントにより更に付加することができる。特に状態異常は、既に武器が持っているのと同じものをエンチャントで付加すれば蓄積量を上乗せすることができ、状態異常を発症させやすくなる。
今作から、弓にも近接武器と同じようにエンチャントすることが出来るようになった。
エンチャントで状態異常を付加した場合、蓄積量は神秘の能力値によって増加する。
神秘の能力値はキャラクターごとに固定でレベルを上げても上昇しないため、基本的には状態異常の蓄積量もレベルを上げても増えない。例外的に神秘を増減させる深層の遺物をセットしている場合は、レベルによって神秘が変動し状態異常の蓄積量にも影響する。
知力や信仰、杖の魔術補正、聖印の祈祷補正などの他の要素は、状態異常の蓄積量には影響しない。
本編では波紋の剣のような神秘補正を持つ武器に脂アイテムで状態異常を付加すると神秘補正により蓄積量が増加するという仕様があったが、今作では武器の神秘補正は蓄積量には影響せず、神秘の能力値のみ影響するようになっている。
また蓄積量は脂系アイテムよりも魔術・祈祷の方が大きい。
以下は武器向けのエンチャントができない装備である。
- 盾
- 松明
- 大弓
- クロスボウ
- バリスタ
- 杖
- 聖印
ただし、盾は鉄壁の盾や魔力の盾、不易の盾、盾脂を使うことで盾限定のエンチャント状態になる。
エンチャントは時間経過で効果が切れる他、効果時間内であっても武器の切り替え、反対側の手の武器の両手持ち、他のエンチャントでの上書きなどで効果が切れる。
ウォークライや、追跡者のスキルを遺物で強化すると行える追加攻撃による炎エンチャントなど意外と多くのものがエンチャントに分類される。
状態異常エンチャントもヒットエフェクトを上書きする。(おそらく物理属性のヒットエフェクトとなる。要検証)
竜傷脂のみ例外でヒットエフェクトを上書きしない。
大弱点
敵は特に弱い攻撃属性(※物理属性を除く)で攻撃されると、専用のエフェクト・効果音を発する。
- 基本的に、白いエフェクトとともに「ジュー」という効果音が流れる。
- グラディウスやティビアの呼び舟に聖属性攻撃を当てると金色のエフェクトとともに「カツン」という効果音が流れる。
このような特殊な効果が発生する弱点を、ここでは「大弱点」と呼ぶ。
大弱点を突くと、敵によっては特殊怯みや強靭削りボーナスが発生する場合がある。
特殊怯み
攻撃ヒット時のエフェクトが大弱点の攻撃属性と一致する場合、ダメージレベルとは関係なく敵が怯んだり、夜の王の場合一時的に弱体化したりする。
エンチャントによってエフェクトを変えてしまうと特殊怯みが起きなくなる。
詳細については「エフェクトについて」の項を参照。
強靭削りボーナス
大弱点を突くと、敵によっては強靭削りにボーナスが発生する。
攻撃属性だけでなく、状態異常や種族特効が大弱点となる場合もある。
強靭削りボーナスの倍率は敵と大弱点の組み合わせによって異なる。
特殊怯みとは異なり、エンチャントでエフェクトを変えた場合でも、攻撃に大弱点が含まれていれば強靭削りボーナスは発生する。
例1. 攻撃属性
訓練場の人形兵を、炎攻撃力を持つ溶岩刀で攻撃する。
溶岩刀に炎属性以外のエンチャントを施してエフェクトを上書きしても強靭削りボーナスは発生する。
例2. 状態異常
大ネズミに出血の状態異常を蓄積する攻撃を当てる。
例3. 種族特効
エデレに竜特効を持つ攻撃を当てる。
種族特効は敵リストのページにまとめられている。
各属性が有効な敵の傾向
敵ごとの突きたい弱点について
各ボスに有効な攻撃属性や状態異常については、夜の王及びボス一覧のページを参照。
敵の種族ごとにおおまかな耐性の傾向は似通っている。ただし例外もあるので目安程度に。
また、属性攻撃を使ってくる敵はその攻撃属性に耐性を持っていることが多い。(魔術を使う魔術師系の敵は魔力カット率が高い、炎を使う敵は炎カット率が高い、など)
物理属性
- 標準
その名の通り標準的な属性で、効かない敵と効きやすい敵の双方が少ない。 - 打撃
石像や甲殻を持つ敵、スケルトンなど、硬質な敵に効きやすい。
鎧の敵に対しては標準属性とほぼ変わらないか、若干効きにくい程度。
苦手は少ないが、特に軟質な敵(スライム系)には軽減される。 - 斬撃
生身~軽装の人型敵・獣に効きやすく、ウロコ・石・鎧など硬そうな敵に効きにくい。 - 刺突
硬いウロコや鎧の敵に効く。刺突カウンターによりダメージが増加する。
ただし、装甲を抜いて中身を攻撃するイメージのためか、中身まで硬質の敵には効きにくい。
中まで石でできているインプ・ガーゴイル系、全身骨のスケルトン系、体全体が凍り付いている山嶺の氷竜などが耐性持ち。
非物理属性
- 魔力
極端に魔力のみを弱点とする敵は少ないが、逆に言えばほとんどの敵に対して平均的に通る。
魔力耐性が高めな魔術師系の敵でない限り気にしなくてよい。
他の属性に比べて魔力カット率のみが低い英雄のガーゴイル・黒き剣の眷属は実質的に魔力が弱点と言える。 - 炎
獣や獣混じりの敵全般に有効。犬系の雑魚敵やファルム・アズラの獣人たちは特殊怯みが発生する。
ミランダフラワーや黄金樹の化身、爛れた樹霊のような植物系の敵にも効く。
鎧・硬質の敵には効きにくいことが多いが、坩堝の騎士は相対的に他の属性よりは効く。 - 雷
金属製の鎧を着た敵全般や一部の水生動物などに有効。効きにくい敵が少ないのが長所。
雷属性を扱う古竜は雷耐性を持つが、貪食ドラゴン、嵐の竜(無名の王が騎乗しているドラゴン)といったダークソウル産のドラゴンにはよく効く。 - 聖
アンデッド系(スケルトン、ティビアの呼び舟、死儀礼の鳥)によく効く。
ツリーガード、黄金樹の化身のような黄金樹に連なる勢力には通りが悪い。詳細
状態異常
- 毒
普通の生き物全般と、熔鉄デーモンに効く。
毒を使ってくる敵にも効くことが多い。 - 朱い腐敗
普通の生き物全般、および毒が効かない敵の一部(アンデッド系など)にも通る。 - 出血
血が流れてる生物っぽい敵にはだいたい効く。
トロルは特に出血に弱い。
英雄のガーゴイルのような無機物、死儀礼の鳥のようなアンデッドには効かない。
ルーンベアなどの頑強な獣にも有効だが耐性は高め。 - 凍傷(冷気)
朱い腐敗とだいたい同じ。
ルーンベアなどの頑強な獣にも有効だが耐性は高め。 - 睡眠
獣や混種などに効く。
神肌の使徒や神肌の貴種にも有効。 - 発狂
ほとんどの敵に効かない。
例外は発狂が弱点の夜の魔、リブラ(常夜の王版も同様)の他、災域で侵入してくる罪人(夜の侵入者)や夜の魔、リブラ(常夜の王)が召喚する罪人、および訓練場の人形兵のみ。
特筆すべき耐性を持つ敵
上記の法則から外れていたり、特殊な耐性を持っているなど、注意すべき敵の一覧。
- 坩堝の騎士
騎士系に見えるが出血せず、刺突にも他の物理攻撃属性と同程度の耐性がある。炎属性が比較的通る。 - 山嶺の氷竜
刺突の通りが良いドラゴンの中では例外的に刺突は殆ど効かず、逆に打撃の通りが良い。 - 英雄のガーゴイル / 黒き剣の眷属
状態異常が全て無効。
カット率も全般的に高いが、打撃が最も有効で、次いで標準、魔力が効きやすい。
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