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強靭度

最終更新: 2026-06-02 (火) 11:37:21
目次

強靭度とは、プレイキャラクター(夜渡り)が敵の攻撃を受けた時の怯みにくさを表すもの。
エネミーの怯みにくさは、プレイキャラクターの強靭度とは仕組みが異なる。
このページでは、この2つの違い、及びエネミーにのみ発生する体勢崩しについて解説する。

本ページの解説は、本編wikiの強靭についてのページを参考にしている。より詳細な仕様を知りたい場合は、本編wikiの当該ページを参照されたい。ただし、強靭削りの数値など、ナイトレインでは変更されているものもある点に注意。

プレイキャラクターの怯みにくさ

プレイキャラクターの怯みにくさを表す強靭度は、HP等と同様にプレイキャラクターが持つステータスの1つ。(ただし、ステータス画面では確認できない。)
全ての攻撃には強靭削りが設定されており、プレイキャラクターが攻撃を受ける度に強靭削りの分だけ強靭度が減少する。現在の強靭度が敵の攻撃の強靭削りを上回る場合は敵の攻撃に怯まず耐えることができるが、下回る場合(敵の攻撃によって強靭度が0以下になった場合)は怯みが発生する。
減少した強靭度は、怯みの発生や、攻撃を食らわずに一定時間が経過することなどにより最大値までリセットされる。

強靭度の最大値はキャラクターごとに異なる。明確に確認することはできないが、強靭度が高いグループ(守護者無頼漢)と低いグループ(その他のキャラクター)に分けられる。

武器・戦技・魔術・祈祷による攻撃モーション中に強靭度が最大値を超えて上昇して怯みにくくなる仕様(ハイパーアーマー)がある。大型の武器による近接攻撃や予備動作が長い戦技・魔術・祈祷に適用されることが多い。
さらに強靭度に関わらず全く怯まなくなる仕様(スーパーアーマー)もある。こちらは狂い火突きのように跳躍しながら攻撃する戦技に適用されることが多い。

プレイキャラクターが攻撃を受けて怯んだ時にどのようなダメージモーションを取るのかは、各攻撃に設定されているダメージレベルによって決まる。

なお、災域で侵入してくる「罪人」など、プレイキャラクターと同じタイプの敵キャラクターは、エネミーではなくこちらに該当する。

エネミーの怯みにくさ

エネミーの怯みにくさはランクによって分類される。全ての攻撃にはダメージレベルと呼ばれる値が設定されており、エネミーのランクがダメージレベルより大きい場合は怯まず、ランクがダメージレベル以下の場合は怯む。
プレイキャラクターの強靭度のように減少するわけではないため、一度当てて怯まない攻撃は何度当てても怯むことはない。
プレイキャラクターと同様に特定のモーション中は怯みにくくなる場合がある。逆に体勢崩し中は怯みやすくなる場合がある。
怯んだ時にどのようなダメージモーションを取るのかは、ランクごとに一律ではなく、エネミーとダメージレベルの組み合わせ、及び体勢崩し中かどうかなどの状態によって変化する。

エネミーの怯みにくさのランクは、大まかに7段階に分類できる。
以下に、各ランクに該当するエネミー、及びそれらを怯ませることができる攻撃の一例を挙げる。

※ランクやダメージレベルの数値は、概念を説明するための仮想のものであり、実際にゲーム内で設定されているパラメータの数値を表しているわけではないので留意されたい。

  • 【ランク1】卑兵、槍持ち骸骨等
    • 短剣の通常攻撃で怯む。
    • ダメージレベル4の攻撃で吹き飛んでダウンする。
  • 【ランク2】雑兵、一般兵士等
    • 直剣の通常攻撃で怯む。
    • 吹き飛ばし等のダウン攻撃が有効。
  • 【ランク3】君主軍騎士、失地騎士、ファルム・アズラの獣人(大曲刀)等
    • 大剣の通常攻撃で怯む。
    • 吹き飛ばし等のダウン攻撃が有効かどうかは、ダウンの種類とエネミーの組み合わせによって異なる。ダウンしない場合は怯む。
  • 【ランク4】獅子の混種、老獅子、ザミェルの古英雄、戦魔術師等
    • 特大剣の通常攻撃で怯む。
    • ダウンについてはランク3と同様。
    • 守護者のハイガード反射はダメージレベル4。
  • 【ランク5】坩堝の騎士、ツリーガード等
    • 吹き飛ばし等のダウン攻撃では、ダウンはしないが怯む。
  • 【ランク6】古竜、黄金樹の化身、各種夜の王等
    • 基本的に怯まないが、一部アーツ・スキルによる強制怯ませは有効。
  • 【ランク7】鈴玉狩り、ルーンベア、接ぎ木の貴公子
    • 一部アーツ・スキルによる強制怯ませも無効。
    • ルーンベア、接ぎ木の貴公子にはヘッドショットは有効。

体勢崩し

エネミーには体勢値と呼ばれる値が設定されている。これはプレイキャラクターの強靭度と同様に、攻撃を受けると、攻撃手段ごとに設定されている強靭削りの分だけ削られて減少していく。この体勢値が攻撃によって0以下になると、エネミーは体勢を崩して、致命の一撃を入れられる状態になる*1

体勢値は一定時間攻撃を受けないと急速に回復する。このため、敵の体勢を崩したい場合は、できるだけ間隔を空けずに攻撃を当て続ける必要がある。
体勢値の回復が始まるまでの時間は、エネミーによって異なる。大雑把な傾向としては、小型ほど短く、大型ほど長い。一例として、円卓の訓練場にいる人形兵は約2秒で体勢値の回復が始まる。

強靭削り(体勢を崩す力)

プレイキャラクターの攻撃に設定されている強靭削りは、本編をベースにしつつも多くの点で調整が加えられている。(本編の強靭削りについては本編wikiを参照。)
調整が加えられた箇所や新たに追加された仕様としては以下のものが挙げられる。

  • 多くの武器で両手持ち時の通常攻撃の強靭削りが片手持ち時の1.1倍(本編では多くの武器で1.3倍)。
  • 大剣・大斧・大槌の強攻撃の強靭削りが通常攻撃の約1.1倍(本編では1.3倍)。
  • 物理攻撃属性が標準属性の特大武器の強靭削りが増加し、打撃属性の特大武器と同等になった。
  • エネミーの弱点属性で攻撃した場合、強靭削りボーナスが発生し、通常より強靭削りが高くなる。
    • エフェクトに関わらず、ヒットした攻撃に弱点属性が含まれていればボーナスが発生する。
    • 二刀攻撃では攻撃判定が左右の武器で別々に発生するため、弱点属性を含む方にのみボーナスが発生する。

さらに、アップデート App Ver. 1.02.2 / Regulation Ver. 1.02.2 においてジャンプ二刀攻撃の強靭削りが以下のように調整された。

・一部の小型および中型の武器において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力を上方修正
・一部の大型の武器において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力を下方修正
ジャンプ二刀攻撃の強靭削り(App Ver. 1.02.2 / Regulation Ver. 1.02.2)

続く App Ver. 1.02.3 / Regulation Ver. 1.02.3 では、調整漏れと思われる「刺剣」「大曲剣」「重刺剣」のジャンプ二刀攻撃や、その他の攻撃モーションの強靭削りが調整された。

・一部を除く各種武器において、ダッシュ中の攻撃/強攻撃の攻撃力および敵の体勢を崩す力を上方修正
・武器種別「刺剣」において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力を上方修正
・武器種別「大曲剣」「重刺剣」において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力を下方修正

モーションごとの強靭削り値

訓練場の人形兵の体勢値を300、スローイングダガーの強靭削り値を10として検証。
10単位かつ最大300までの検証のため、厳密さに欠ける点に注意。また本編同様、小数点以下がある可能性あり。*2
スペースの都合上、攻撃名をやや強引に略している(下部に説明あり)。スマホでは右にスクロール可能。

武器種R1R2跳R1跳R2タメR2ペアL1跳L1避R1N避R1N避L1走R1走R2GCその他
大剣
追跡者
100
(110)*3
110
(120)
100
(110)
220
(240)
300超
(300超)
120*4
(-)
200
(-)
100
(110)
100
(110)
120
(-)
110
(110)
120
(120)
300超
(300超)
追撃160
CS10+10*5
斧槍
守護者

鉄の目
短剣
レディ
30
(30)
180
(190)
180
(190)*6
大斧
無頼漢
大槌
無頼漢
特大武器
無頼漢
160
(180)

執行者

葬儀屋
60
(65)
120
(130)
602406090130R1最終段120
(130)
表の攻撃名について
武器種R1R2跳R1跳R2タメR2ペアL1跳L1避R1N避R1N避L1走R1走R2GCその他
短剣
直剣
曲剣
200
(220)
大剣
大斧
特大剣
刺剣
重刺剣
大曲剣
両刃剣
フレイル
大槌
特大武器160
(180)
大槍
斧槍
素手10
(12)
40
(44?)
60
(66?)
表の攻撃名について
武器種R1R2跳びR1/R2タメR2回避R1N回避R1走りR1/R2
大弓
クロスボウ
バリスタ
武器種R1R2ジャンプR1ジャンプR2タメR2バッシュ突撃バッシュ
松明
小盾
中盾
大盾

汎用戦技

戦技タメなしタメ備考
踏み込み(斬り上げ)
踏み込み(回転薙ぎ)
乱撃50長押しは50でループ。追撃は通常派生200、強派生300超
獅子斬り
岩石剣
キック
我慢
ヒップドロップ
地揺らし
ホーラ・ルーの地揺らし
ウォークライ
野蛮な咆哮
誇示する咆哮
トロルの咆哮
鎖回し
回転斬り
貫通突き
牙突き
連続突き
二連斬り
剣舞
居合
クイックステップ
猟犬のステップ
霧の猛禽
獣の咆哮
構え
突撃
回転撃
巨人狩り
嵐の刃
嵐の襲撃
嵐呼び
嵐脚
真空斬り
共撃の幻
デターミネーション
王騎士の決意
輝石のつぶて
輝剣の円陣
カーリアの大剣
グレート・カーリア
回れ回れ
ローレッタの斬撃
グラビタス
暗黒波
炎撃
赤獅子の炎
溶岩噴火
司教の突進
黒炎の渦
落雷
雷撃斬
雷の羊
聖なる刃
祈りの一撃
聖なる光輪
聖律
聖律共有
黄金の地
黄金の尻撃
黄金樹に誓って
無敵
聖域
毒の霧
毒蛾は二度舞う
血の刃20+50-刀身+光波。一時的に出血エンチャントに上書きされる
血の斬撃
血の徴収
切腹
氷槍
冷気の霧
霜踏み
幻影の槍
命奪拳
白い影の誘い
暗殺の作法
強射
貫通射撃
連続射撃
空撃ち
宿し撃ち
アローレイン
松明攻撃
バックラーパリィ
パリィ
黄金パリィ
嵐の壁
シールドバッシュ
突撃バッシュ
鉄壁の盾
トープスの力場
カーリアの返報

専用戦技

戦技タメなしタメ備考
魔力の短剣
輝石の彗礫
レドゥビアの血刃
黄金の刃
死の刃
黄金の剣技
弔いの墓標
眠りの霧
防ぎ得ぬ刃
夜と炎の構え
死蝋斬り80+200刀身+光波
ミエロスの絶叫160効果中、強攻撃190(?+50+80)、強タメ300超(?+90+130)、強追撃110、強追撃タメ300超
オルドビスの渦110+80300超+?+110+110刀身+衝撃波。タメは衝撃波のみ3回すべてヒットで300超
白王の引力波50+200刀身+衝撃波。両方を当ててすぐスローイングダガーを当てると、崩れまで10投必要になる。1投外してからだと5投。(バグ?)
霊炎発火50+15+15+15+15+40刀身+継続×4+爆発。刀身にHPダメージは無い。霊炎AoE*7は0。派生の結果が安定せず検証できていないが、特別高くないと思われる
滅びの霊炎60発動時の振りに攻撃判定あり
エオヒドの剣舞
略奪の炎
黄金律掲揚
月光剣
黄金波
狼の襲撃
女王の黒炎
復讐の誓い
崩壊波
星呼び
運命の死
王朝剣技
雷雲の姿
溶岩撒き
流体化
星雲
死のフレア
猟犬の剣技
黒王の斥力波
ザミェルの氷嵐
溶岩ギロチン
呪血の斬撃
束の間の月影
死屍累々
氷雷剣
水鳥乱舞
血刃乱舞
雷嵐
ローゼスの呼び声
霊障招き
地に伏せよ!
神託のシャボン
流体化
爪弾き
百智の世界
黄金砕き
家族の怨霊
星雲
降り注ぐシャボン
噴き上がる信仰
獣王の爪
世界喰らい
錫杖の魔術
黄金樹の尻撃
神託の大シャボン
車輪回転
重力雷
王の雄叫び
聖槍の壁
槍呼びの儀
古雷の槍
大蛇狩り
シルリアの渦
狂い火突き
血授の儀
回転斬り
ローレッタの斬撃
軍旗の下に
ミケラの光輪
天使の翼
溶岩の海
炎の舞
嵐蹴撃
防ぎ得ぬ刃
ご照覧あれい!
ラダーンの驟雨
火吹き
眠りの炎
毒蛇の噛みつき
黄金の返報
伝染する怒り
火炎舌
炎の唾

特別な戦技

戦技タメなしタメ備考
ストームルーラー
祈祷タメなしタメ備考
性急な回復
回復
大回復
王たる回復
魔力防護
炎防護
雷防護
聖防護
王たる聖防護
拒絶100140
影送り
暗闇00
黄金樹に誓って
黄金の魔力防護
黄金の雷防護
黄金樹の護り
黄金の怒り120160
黄金樹の回復
恵みの祝福
黄金樹の恵み
坩堝の諸相・喉袋150300超タメなし全3ヒット、タメ全8ヒット。タメは6ヒット目で体勢崩し
坩堝の諸相・尾130300超
坩堝の諸相・角160300超
エルデの流星検証困難。爆発で大きめに削れる(300未満)
黒き剣30+70-刀身+光波。追撃も30+70
光輪40-往復2ヒット
三なる光輪60-往復2ヒット
ラダゴンの光輪100140
死を正す聖律50-
聖律の剣
不易の盾
因果性原理70-
回帰性原理
雷の槍
雷撃
狙いすます雷撃
古竜の雷槍
古竜の雷撃
ランサクスの薙刀
フォルサクスの雷槍
氷の雷槍
死の雷撃
雷の武器
竜雷の加護
火付け
火よ!
火投げ
巨人の火をくらえ
火よ、降り注げ
悪神の火
火よ、迸れ
火よ、渦巻け
火よ、焼き尽くせ!
火の護りよ
火よ、力を!
火の大罪
黒炎
薙ぎ払う黒炎
黒炎の儀式
黒炎の刃
黒炎の護り
貴種の腹芸
獣爪
グラングの獣爪
獣の石
グラングの岩
獣の生命
蠅たかり
血炎の爪痕
血授
血炎の刃
毒霧
毒の刃
蟲糸
朱きエオニア
狂い火
堪えきれぬ狂い火
空裂狂火
シャブリリの叫び
竜炎
アギールの炎
溶岩ブレス
テオドリックスの溶岩
輝石ブレス
スマラグの輝石
腐敗ブレス
エグズキスの腐敗
竜氷
ボレアリスの氷霧
プラキドサクスの滅び
竜爪
竜咬
グレイオールの咆哮
道具強靭削り値備考
火炎壺30
魔力壺30
雷壺30
聖水壺30
毒壺0
糞壺10
腐敗壺40
蠅壺10
氷結壺40
眠り壺0
火山壺0
怨霊壺50爆発+4発全ヒット。爆発のみで10
誘い壺0
獣誘いの壺0
骨の毒投げ矢10
結晶投げ矢10
スローイングダガー10
ククリ30
扇投暗器205本全ヒット
屑輝石603発全ヒット
大きな屑輝石1407発全ヒット
カッコウの輝石200爆発+5発全ヒット。爆発のみで100
扇の重力石100
塊の重力石100
火花の香り60
毒の噴霧0
酸の噴霧0
呪霊喚びの鈴30
忌み水子808発全ヒット
王家の忌み水子16016発全ヒット
  • 補足事項
    • ( )内は両手持ち時
    • 1回の攻撃/使用で複数回ヒットするものは基本的に合計値
    • 敵の弱点属性を含む攻撃は強靭削りボーナスが発生する
      • 二刀攻撃では弱点属性を含むほうの武器による攻撃にのみ強靭削りボーナスが発生する
    • 岩棘の割れ雫の使用で30秒間1.25倍
    • 岩石剣によるエンチャントで60秒間1.1倍

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#92td] 守護者斧槍の強靭削りを荒いけど検証してみた。だれかwiliに見やすく入れてくれると助かるのと、値の範囲は複数モーション組み合わせると狭くなるだろうからやってもらえると嬉しい
    訓練場人形の強靭を300とする。
    R1(片手):4回→76-90(両手の1.1倍を加味)
    R1(両手):4回→83-99
    R2(片手):3回→100-136(両手の1.1倍を加味)
    R2(両手):3回→110-149
    回避R1(片手):4回
    回避R1(片手):4回
    回避R1(両手):3回
    回避R2(片手):3回
    回避R2(両手):3回
    タメR2(片手):1回→300以上
    タメR2(両手):1回
    ジャンプR1(片手):4回→91-136(両手の1.1倍を加味)
    ジャンプR1(両手):3回→100-149
    ジャンプR2(片手):2回→150-272(両手の1.1倍を加味)→192-241(盾チクを加味)
    ジャンプR2(両手):2回→165-299
    盾チク:6回→50-59
    2025-09-24 (水) 14:24:10 [ID:m-1be1-8fb4-1och]
    • [#29e4] ガーカン(片手のみ):1回→300以上
      なんとガーカン忘れてたから追加と大盾両手持ちも検証したから追記
      大盾
      R1(両手):3回
      R2(両手):3回
      回避R1(両手):3回
      回避R2(両手):3回
      タメR2(両手):1回
      ジャンプR1(両手):1回
      ジャンプR2(両手):2回
      ガーカン(片手のみ):1回
      まとめると体勢削りだけみるならタメR2が強い。
      ヘイトが何で溜まるかイマイチわかってないけどマルチで守護者で夜の王相手に立ち回るなら、
      タゲが向いてないときはタメR2で体勢値を削ってチャンスを作りつつ、タゲもらってるときはハイガードで耐えてガーカンが強いのかなぁ
      2025-09-24 (水) 14:48:38 [ID:m-1be1-8fb4-1och]
  • [#dxm5] 大弱点を突くと怯みも強まるっぽいけどランクが1上昇しているのか?分からない....
    火の僧兵とザミェル辺りが影響ありそうだけど他の敵に意味があるのか
    2025-09-29 (月) 02:55:45 [ID:m-3i4l-02c3-1p4s]
  • [#3h95] 鈴玉狩りはかなりの頻度で片膝立たせて怯ませてるけど
    霊鈴のチリンチリン攻撃だと常に強靭削り続けられて回復させないからだと思うんだが、ダメージレベルがLV7以上って事だよね?
    他の敵でも結構な頻度で怯み音「ドンっ」は聞く
    2025-10-02 (木) 17:31:45 [ID:p-cw9w-6f28-7e9n]
    • [#3978] ドンって鳴って片膝を着くのは体勢崩し
      2025-10-03 (金) 06:56:44 [ID:p-5r6y-5837-9pfy]
    • [#47hc] ダメージレベルは怯ませれるかどうか、致命がいれれるようになるのは体勢崩しで根本的にちがうよ 木の言ってるのは体勢崩し ダメージレベルが関係する怯みは相手の行動を中断させるけど致命はいれれないやつ 例を挙げると…
      若獅子に刀で攻撃しても若獅子の行動は中断されない。(ダメージレベルが不足している)
      若獅子に嵐脚を当てると若獅子の行動は中断される。嵐脚を当て続ければ若獅子は行動が中断されつづけて動けなくなる。これが怯み。
      怯みを取れない刀でも攻撃でも体勢値を削ることはできるので攻撃を当て続ければ大きくのけぞって致命がいれれるようになる。これが体勢崩し(なお騎乗勢は例外)
      2025-10-27 (月) 19:05:31 [ID:m-b1eh-ea39-dzu0]
  • [#1mvu] 深き夜実装と同時強靭削りを20%も落とす必要があったとはとても思えない。
    両手持ちの強靭削りも本編同様1.3倍で良い。
    2025-10-03 (金) 16:57:30 [ID:p-4z51-1260-7e9n]
  • [#euey] ほんのちょっとだけ検証
    大剣(騎士大剣)で訓練所の人形(炎弱点)に火脂エンチャで攻撃時に体勢崩し値1.25倍を利用して細かい数字をみてみました。(投げナイフ使用)
    大剣R1→104 (104*1.25で130の為)
    大剣二刀流L1→208(片方だけ当てた場合が104。片方エンチャで104*1.25+104=234、両方エンチャで104*1.25+104*1.25=260)
    となりました。
    弱点属性含めて計算しやすいような数字になってるような…?という感想。
    2025-11-08 (土) 23:44:55 [ID:p-3fug-4cf1-6wwn]
    • [#a0rv] 片手大剣R1訂正、
      炎エンチャしたところ投げナイフ18本必要だったので
      100〜103(弱点入りで125〜128.75)にはなりました
      本編の大剣片手R1が101との事なので、この分だとそのまま101の可能性があります。
      2025-11-08 (土) 23:50:49 [ID:p-3fug-4cf1-6wwn]
  • [#317l] 学者のスキルカウンターと葬儀屋アーツの強靭削り、例によって投げナイフで調べたところどちらも200~209っぽい
    2025-12-09 (火) 20:15:52 [ID:m-1unt-6f28-9zgv]
  • [#bm36] 遺物効果の強靭度上昇がいくつなら意味がある(モブ兵士の攻撃で怯まないなど)のか全く分からない。
    経験則で申し訳ないが追跡者は合計+5以上必要?
    2025-12-22 (月) 13:09:29 [ID:p-4z51-1260-7kwt]
    • [#28cg] 敵モブの攻撃は基本的に50か100かそれ以上かで別れてる。詳しくは本編のwikiを参照してほしい(クロスボウの矢など、一部攻撃は10だったりする)。
      さて、遺物効果の強靭度上昇についてだけど、+5付けると敵モブの攻撃を一度だけ耐えるから、そういう意味で付ける意味があるのは+5以上だね。
      2026-01-01 (木) 10:03:25 [ID:m-18mb-6f28-bci9]
    • [#jg62] 真偽は定かでないけど、強靭+3で15%の強靭ダメカットになるそうな。また、無頼漢、守護者以外のキャラは基本の装備強靭が40とのこと。仮に強靭+1ごとに5%ずつ強靭ダメカット上昇とすると確かに強靭+5はないと、強靭削り50の攻撃に常時強靭で耐えられない。常時強靭一撃耐えを意識するなら+5未満も+6以上も無意味ってことになっちゃうな。あとは攻撃時に強靭が発生する大型武器クラス「大剣等」を扱う場合、武器ごとに違いが出るか、強靭+遺物で変化するかは検証しないとわからない、少なくとも+1〜3を付ける有用性が証明されないなら、効果枠を強靭に二つも割き難いから使い道のほとんどない遺物効果になってしまうね。
      2026-01-04 (日) 01:32:11 [ID:m-f070-24c4-1wz8]
      • [#9cmn] 強靭度の上昇倍率が+1につき5%、無頼漢守護者が強靭度120でそれ以外のキャラが強靭度40というのはある程度信頼できる情報だと思う。少なくともワイ自身が調べたデータとはある程度一致する。
        まぁ潜在の強靭度+25%を取った時の挙動とか、すこし説明できない部分はあるけど
        2026-01-06 (火) 18:11:25 [ID:p-18mb-6f28-20pf]
      • [#9lhh] いや、これ強靭ダメカットなのか。強靭度が上昇してるわけではない、という可能性は考えてなかったな…
        2026-01-06 (火) 18:13:53 [ID:p-18mb-6f28-20pf]
      • [#c6d1] にわかで申し訳ない、"強靭ダメカット"は何を刺してる...?
        途中まで強靭度の事だと思って読んでいて...
        仮に強靭度の話なら上のレスでも言ってる人いるケド私の認識とも大体合致するが...
        2026-01-07 (水) 01:31:03 [ID:m-4dpz-535b-bci9]
      • [#or74] 皆さんありがとう。狂人はやはり+5積まないと意味ないようですね。強靭だけ1枠で+5にしてほしい
        2026-01-09 (金) 17:42:24 [ID:p-4z51-1260-7kwt]
  • [#5hio] 体勢崩しとダメージレベルって言葉いい加減分かりづらくない?
    2025-12-26 (金) 17:41:28 [ID:m-bs2g-bcfd-1wz8]
  • [#e947] もう言われてるかもしれないケド
    葬儀屋は守護者、無頼漢と同じグループ...?
    トランスで更に強靭つくケド...
    2026-01-07 (水) 01:23:08 [ID:m-4dpz-535b-bci9]
    • [#dgmt] 確か追跡者などと同じグループだったはず
      2026-01-07 (水) 07:04:55 [ID:m-18mb-6f28-bci9]
      • [#g54r] ありがとう。
        試した時人形兵の攻撃で怯まなくて、でも流石に無頼漢と守護者と同じグループでもないだろうから気になってた
        2026-01-08 (木) 14:26:10 [ID:m-4dpz-535b-bci9]
      • [#dnt3] 多分バグだと思う。
        訓練所でのキャラの強靭度が、前回出撃したキャラのものに置き換わるバグ(?)が存在するみたい。怯まない学者や何度も怯む無頼漢を見ることができる。
        2026-01-08 (木) 15:20:51 [ID:m-18mb-6f28-bci9]
  • [#1b3i] 上で強靭度について話していたので既出だと思うけど人形使って強靭度を調べてみた。
    遺物無し守・無は攻撃を2回耐え、+5だと3回耐えた。+17だと6回耐える。他キャラは遺物無しだと攻撃を1回も耐えられず、+5で1回耐え、+17で2回耐えた。
    少し謎なのが、遺物無し守・無は棒立ちだと2回耐えて3回目でひるむけど、2回耐えた後に人形に攻撃してその後2回被弾すると、1回目は耐えて2回目でひるむ。つまり3回耐える。そこで1回目を耐えた後に人形を攻撃し、その後2回攻撃を受けてみたら、棒立ちと一緒の結果となった。遺物で強靭度+17の追で同じことを試したら、こちらは耐えられる回数に変化はなかった。
    守・無には強靭度が一定数下がったときに攻撃すると強靭度が少し回復するのかもしれない。
    上記の仮説は訓練所のみでの調査なのでバグの可能性もあるし、確証はない。
    2026-01-29 (木) 00:02:11 [ID:p-2cwu-cdee-85ta]
    • [#5tyd] 本編Wikiを少し覗いたのですが、どうやら「無限耐え常時強靭」というものの影響のようです。一部の武器種で攻撃を行う際にハイパーアーマーが発生するのですが、その際に強靭が少し回復するのだとか。無頼漢守護者は素の強靭度が高いので、この回復の影響を強く受けるのでしょう。
      あと本編Wiki覗いて気づいたんですけど、大山羊のタリスマンの計算式って(強靭度)*(1.25)ではなく(強靭度)/(0.75)らしいです。おそらくナイトレインの強靭度も同様の計算で行われています。遺物効果潜在する力タリスマンなど、この計算で考えると納得いくデータが多いです。
      遺物効果は+1,2,3ごとに強靭度+5,10,15%、吹っ飛びカットの方は強靭度+20%かな。
      2026-02-03 (火) 00:38:19 [ID:m-18mb-6f28-bci9]
      • [#a0ck] ちなみに、この強靭度の回復というのは一定の値までしか回復しないようです(強靭度が回復する上限値が設定されてる)。無頼漢など、一度の被弾ではこの値を下回りませんが、2回攻撃を受けるとこの値を下回り、そのタイミングで攻撃をすると強靭度が回復するみたいですね。
        2026-02-03 (火) 00:42:17 [ID:m-18mb-6f28-bci9]
  • [#65s3] 体勢値・強靭削りでかかるマルチ補正がどんなものか、簡単に確かめてきました
    対象:ミランダフラワー(体勢値1000)
    環境:3人マルチ。通常マッチ。一日目
    計測キャラ:追跡者レベル3。初期大剣。体制崩し上昇系の遺物および潜在は無し
    計測方法:ミランダフラワーに、周りの小さい花を掃除してから本体の花を殴り、体勢崩しまでにどれだけの攻撃を要したか
    結果:大剣片手タメ1段*3 大剣片手通常R1-1234*2 大剣片手通常R1-12 で体勢崩しが発生しました
    2026-02-16 (月) 16:38:17 [ID:p-ead8-24c4-8eya]
    • [#2eyt] これを本家スプレッドシートの体勢ダメージに照らし合わせると、
      (片手タメ330*3)= 990 (片手NA4段101.75*3+110)*2 = 830.5 (片手NA1-2段101.75*2)= 203.5
      合計で体勢ダメージ2024になります
      体勢を崩す攻撃の直前、つまり体勢ダメージ1922.25まではマルチ補正有ミランダは耐えたので、ミランダフラワーの体勢値(もしくはプレイヤー側の強靭削りへのマイナス補正)は2倍程度と考えられます
      ※攻撃の合間は4~5秒程度でした。おそらく体勢値の回復はしてないと思いますが一応
      2026-02-16 (月) 16:50:30 [ID:p-ead8-24c4-8eya]
  • [#2gq6] 同じくミランダフラワーで深度/マルチによる体勢値の変化について検証
    二日目のステータス強化や変異体化による体勢値の変化はありませんでした
    0 1000 1340 2000
    1 1140 1520 2280
    2 1150 1540 2300
    3 1170 1560 2330
    4 1180 1570 2360
    5 1200 1590 2390
    行の手前の数字が深度(0は浅き夜)
    体勢値は左からソロ、デュオ、トリオで検証した数値です
    タメ攻撃とスローイングダガーで強靭削りを行いましたが、体勢値に10前後の誤差があるかもしれません
    他のボスも同じような倍率なのかわかりませんが、なんとなくこのくらい体制崩しにくくなるのかな~って感じの参考になれば
    2026-03-16 (月) 03:47:52 [ID:p-6bdr-cdee-8mwy]
  • [#7vqp] 同じ武器種でも攻撃方法でダメージレベル違うよね?
    老獅子を大剣バッタやジャンプ攻撃で怯ませられたけど、大剣R1はダメージレベル3,ジャンプ攻撃はダメージレベル4ってこと?
    2026-03-16 (月) 18:20:23 [ID:p-bsop-4cf1-7d8t]
    • [#32no] その通り。本編に各武器の攻撃方法のダメージレベルが表でまとめられてたはず
      2026-03-21 (土) 23:31:35 [ID:m-18mb-6f28-bci9]
    • [#a0tx] 大剣の通常攻撃等のダメージレベルは2で、二刀バッタやジャンプ強はダメージレベル3(特大剣クラス/失地騎士等が怯む)です
      2026-05-10 (日) 06:54:20 [ID:m-ead8-24c4-4uge]
  • [#b5mb] すみません葬儀屋の槌での強靭削りを軽く追記したのですが、人形兵が打撃に弱いことをすっかり忘れてました。物理の属性で弱点を突いても強靭削りにボーナスかかりますかね
    かかるなら消そうと思います
    2026-04-01 (水) 09:00:42 [ID:p-bywb-0465-cemh]
    • [#38mt] かからないので大丈夫です
      検証ありがとう
      2026-04-02 (木) 08:30:40 [ID:m-7kpc-6f28-dnxk]
      • [#c3qa] よかったそうなんですね、ありがとうございます
        2026-04-02 (木) 11:01:01 [ID:m-bywb-0465-48an]
  • [#45rx] 無頼漢と守護者は敵からの連撃でチェインする/しないの感覚違うせいで被弾増えるから苦手だ…
    願わくば槍雑兵の一段目で盛大に吹っ飛ばしてくれ。
    2026-04-09 (木) 02:34:13 [ID:m-84aj-cdee-824c]
  • [#97v4] 弓13発で訓練所の人形倒れたから23.07...(300/13)<x<25(300/12)ってことは1発あたり24かな・・・?
    42発打ち込めば熔鉄デーモンの体勢崩せる・・・のか・・・?
    2026-04-27 (月) 23:37:43 [ID:p-a6zk-ed10-ax4s]
  • [#bim5] 大剣二刀流ジャンプL1よりも大斧・大槌二刀流ジャンプL1のダメージレベルが低いのはどう考えてもおかしい
    2026-05-16 (土) 08:38:21 [ID:p-2zl6-1260-crbe]
  • [#4y1c] 守護者のハイガード反射の体勢崩し値について記載が無かったので一旦調査だけして残し。初期大盾と坩堝大盾の2種で検証し、どちらも50-59
    2026-06-02 (火) 10:59:43 [ID:p-99qk-f73e-8kq4]
  • [#4oom] 仮に強靭度を際限なく上げたらダメージレベル4や5に耐えられるのか?というとそうでもない
    ガード成功時強靭度上昇の使い道はいずこへ……
    2026-07-14 (火) 12:49:51 [ID:p-8syd-1260-6upx]
  • [#30d0] 執行者のアーツって強靭度+25%とか取ったら体制崩されにくくなったりするのだろうか...なんかやたら耐える時と一瞬で崩れる時あるんだよな
    2026-07-29 (水) 14:37:34 [ID:m-7xug-9fc5-7dtb]

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    *1 ツリーガードなど一部の敵は、体勢を崩しても致命の一撃を入れることができない。
    *2 表内で100とある場合、厳密には100~109.99の間のどこか
    *3 R1連撃4段目は110、両手持ち4段目は120
    *4 一刀のみヒットで60
    *5 クローショットのヒット+引き寄せ
    *6 2段目60+190
    *7 Area of Effect。ここでは発生させたダメージ地形を指す