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執行者

最終更新: 2026-05-19 (火) 12:50:43
執行者 Executor
執行者
得意武器
初期スロット赤黄黄
初期装備執行者の刀
目次

概要

執行者は技量と神秘に優れ、妖刀を扱うキャラクター。前衛としてはHP・スタミナに劣るが、スキル「妖刀」はタイミングさえ合えばあらゆる攻撃を100%カットする「弾き」が可能で、攻撃力は低いが低スタミナ消費で振り回すことが可能。「攻め時は通常の武器で殴り、狙われたら妖刀を抜いて回避や弾きに専念」という、行動にメリハリが求められるテクニカルなキャラクター。

初期装備は出血効果の付いた刀であり、高い神秘により出血を発生させやすい。そこに遺物効果で出血や別の状態異常を付与した場合にも付与した状態異常が複合するので、耐性の低い敵を瞬殺することが可能。他のキャラクターよりも初期武器が強力で、これを強化するだけで充分3日目まで戦い抜ける点は明確な強み。

ストーリーは執行者(記憶の断片)ページへ。

アビリティ/スキル/アーツ

アビリティ:不撓

状態異常から快復したとき20秒の間、あらゆる攻撃力が1.2倍になり、スタミナ回復速度が+15/秒上昇する活性効果を得る。苔玉で状態異常を癒した場合にも発動するほか、出血・発狂のような持続しない状態異常は発症直後に快復したと見なされて即座に発動する。戦技「切腹」では任意のタイミングで発動させることができる。
効果時間中に再度状態異常から快復して不撓が発動した場合、活性効果は累積する。
ただし、複数の状態異常を発症している状態で、祝福やアーツによって一気に快復しても不撓は1回しか発動しないため、累積する活性効果も1つのみ。
活性効果は回帰性原理で消えてしまうので注意。

スキル:妖刀

「弾き」を行える妖刀を扱う。
スキルボタン(+)で妖刀を抜刀、そのまま刀両手持ちのように操作でき、ガードで通常弾きを行う。
もう一度スキルボタン(+)で妖刀を納刀する。
弾きを何回か行うと戦技が強化され、いわゆる解放戦技を放つことが出来る。

※執行者の追憶を終わらせるとスキル名が変わる。

アーツ:坩堝の諸相・獣

原初の獣に姿を変える。変身中は、すべての攻撃が固有のものとなり、アーツゲージを持続的に消費する。ゲージをすべて消費する(約15秒)か、アーツコマンドの再入力やボタン攻撃後、もしくはHP全損で瀕死状態になった場合には元の姿に戻る。変身後にHPを全損すると瀕死状態になる。無敵ではないので注意。また、敵のように内部的に体勢値が設定され、削りきられると体勢を崩す。多段攻撃がヒットすると大ダメージを受けかねない点には注意が必要。

獣の姿になる際は最大HPが2倍に上昇し、HPが全回復。変身時に発症中の状態異常(毒/腐敗/凍傷)を解除する。変身中は状態異常が蓄積されない。
変身中にアイテムや装備を使用する事は出来ないが、変身前にかかっていたバフは引き継がれる。鉄壺の香薬の効果も維持されるが、移動速度は低下しない。一方、自分の周りに展開している輝剣は消滅してしまう。

変身時と変身解除時には短い無敵時間がある。

変身時の周囲のエフェクトには多段ヒットの攻撃判定がある。
ちなみに、どの攻撃も物理(標準)ダメージを与えるので、効きにくい敵がいない。
手数の多い通常攻撃でDPSに優れる。ダメージレベルが高く、軽い敵を吹き飛ばす。
円を描く様に周囲を薙ぎ払う強攻撃。ダメージレベルは特大剣の通常攻撃と同等。
咆哮による衝撃波で前方中距離と自身の狭い周囲を攻撃。ダメージレベルは大剣の通常攻撃と同等。
長い溜めの後、強力な一撃を繰り出し敵を怯ませる(攻撃後、残時間に関わらず変身が強制解除される)。強制怯ませ。
△+変身解除
ジャンプ中or右前脚叩きつけ+衝撃波。ダメージレベルは特大剣の通常攻撃と同等。

回避入力で前方に飛び出すようにステップを行うが無敵時間がない。
またステップ中にorで打ち上げ効果のある斬り上げ攻撃が出来る。

なお、は咆哮強化の対象。App Ver. 1.02以前は対象外だった。

App Ver. 1.03.2の調整にて使用中はカット率が上昇し、使用中にHPが0になるような攻撃を受けてもHPが1残って瀕死にならない仕様が追加された。なお、使用中に体勢を崩された場合は攻撃が解除されてしまって瀕死になる。
また、「深き夜」においては、咆哮以外の攻撃の威力と、カット率が深度に応じて強化されるようになった。

パラメータ

ステータス成長度合い
LVHPFPスタ筋力技量知力信仰神秘
-BDBCSDDS
レベル別ステータス値
献器
展開

解説と戦い方

得意武器と初期武器は刀。
スキル「妖刀」による弾きと、アーツ「坩堝の諸相・獣」で変身できるのが特徴のキャラクター。スキルによって技量・神秘による近接攻撃型と防御特化型の2つのモードを切り替えながら戦う。
能力値は技量Sと神秘Sと特化されているが、HPとスタミナはBと前衛職としては高くないため、丁寧な立ち回りを心がけたい。

得意武器以外では、技量S・神秘Sを活かせる技量武器と状態異常付き武器に適性がある。

特に神秘によって蓄積量が上昇する状態異常が強力。
エルデンリング本編とは違い、ナイトレインの状態異常の蓄積量は、武器自体に神秘補正が無くても神秘で上昇し、冷気や腐敗の蓄積量も神秘で上昇する。
レベル15では、神秘が低い他のキャラに対して蓄積量が1.3倍となる。

スキル「妖刀」を抜刀している状態は防御特化モードとなり、火力は低くなる*1が「弾き」という高性能な防御行動を行うことができる。弾きのタイミングはそれほどシビアではないが、乱戦などで狙うにはそれなりの練度が必要となる。

立ち回り

通常状態では技量と神秘を活かした高火力な軽量武器と状態異常を主軸とした立ち回りをする近接職として、妖刀状態では防御と体勢崩しに優れたカウンター型のタンクとして、アーツ状態では広範囲攻撃を得意とする重戦車として立ち回る事ができる。

ただし、通常状態では近接職としては耐久力に欠け、妖刀状態では火力が低く、殴るのも受け待ちするのも効率が悪い。そのため、極力通常の武器で殴り、殴れないタイミングは抜刀弾きから耐える。敵の連続攻撃の最終段を弾いてガードカウンターで体勢崩しを狙うか、納刀や戦技で弾いてから攻撃する、という動きが理想形となる。
斬ってよし、弾いてよし、アーツで蹂躙してよしと、臨機応変な立ち回りで輝くキャラクターと言える。
基本的には初期武器をボスの弱点属性や優秀な状態異常・戦技で固め、坑道で強化して使い倒すのが鉄板ルート。なお初期武器のデフォルト戦技・居合の強攻撃派生はトップクラスの強靭削りを誇る。戦技は残しておくのも良いだろう。

しかしこれらの
【刀と高神秘を主軸とした状態異常攻撃】
【妖刀による完全防御】
【アーツによる自己回復・救助など】
それぞれの強力な持ち味は同時に1つしか発揮できず、その切り替え時を誤れば鈍足・低火力・低耐久で、アーツを発動したのにそのまま瀕死状態になってしまう…など使い手の力量と状況判断能力が試されるキャラクターでもあるため、使用する際はスタイルの適切な切り替えをできるように心がけていきたい。

アビリティ、スキル、アーツの使い方

アビリティの使い方

概要
状態異常を発症することが前提のアビリティであるため、基本的には意図せず発症した毒・腐敗・凍傷の状態異常をアーツで快復して発動するのが基本。
出血・睡眠・発狂は、発症した時点で即快復したとみなされて不撓が発動するため、特に何かする必要はない。
血の君主が形態変化時に行う攻撃「数え上げる呪い」(いわゆる「ニーヒル」)では必ず3回出血するため、活性効果が3つ累積する。
能動的に不撓を発動させる使い方

スキルの使い方

概要
妖刀を抜刀し、両手で持つ。妖刀を持っている状態で再度スキルを発動するか疾走を入力すると納刀する。
クールタイムはなく、自由に抜刀・納刀が可能。
なお、抜刀・納刀は武器の持ち替えに該当しないが、抜刀時に武器のエンチャントは消えるので注意が必要。
攻撃力
妖刀の攻撃力は右手に持っている武器とは独立しており、攻撃に出血を蓄積する効果は無い。
おおよその攻撃力は下記検証を参照。
ダメージ雑検証 Regulation Ver. 1.02.2
モーションや攻撃属性
その他の妖刀の扱いは下記の通り。
  • 攻撃モーションは両手持ちした刀と同じ
    • ほぼ全て斬撃
    • 強攻撃の2段目は刺突
    • 致命の一撃の蹴りは打撃
    • スタミナ消費が通常の刀より少ない
  • エンチャント不可
  • 両手持ち扱い(遺物効果「両手持ちの、体勢を崩す力上昇」等が適用される)
  • 刀扱いではない(遺物効果「刀の攻撃でHP/FP回復」等が適用されない)
  • 右手武器の付帯効果(「攻撃命中時、○○」、「タメ攻撃命中時、○○」など)の恩恵を受ける。
妖刀の独自仕様
妖刀の抜刀中は移動が歩きになり、回避行動は無敵時間の短いステップになる。
攻撃モーションは刀を両手持ちしたときと変わらない。ダッシュできないためダッシュ攻撃は不可。
戦技もあり、大きく振りかぶったあとに右から左上へと斬り上げる突進斬りを行う。
また、抜刀時、納刀時、ガード時、戦技時に、後述の弾きと呼ばれる特殊なガードを行い、一定数行うと妖刀が解放状態になり、戦技が強化される。
弾きの詳細
抜刀時、納刀時、武器ガード時、戦技時に行う特殊な防御が「弾き」である。
掴み攻撃は弾けないが、魔術やブレスなども全て弾く事ができる。(カリゴの氷弾など、ガード不能攻撃はおそらく弾けない。)
自分が置いたぬくもり石のエフェクトを勝手に弾くようなバグがあり、妖刀使用時は気を付けたい。
「弾き」に成功すると少ないスタミナ消費でダメージを100%カットし、通常のガードとは異なり、ほぼ全ての状態異常蓄積を無効化する*2
さらに「弾き」は敵の体勢値を120(訓練場で検証)削る効果がある。ソロの場合180削る報告がされていている。なぜ差異が生まれるかは不明。

「弾き」は内部的には複雑な立ち位置のようで、一部の仕様がガードと共通する。

  • 戦技弾き以外は「ガード成功時、○○」の効果の発動対象になる。
    ※「ガード中、敵に狙われやすくなる」は対象外。
  • 抜刀弾きと通常弾きのみ、弾き成功後にガードカウンター攻撃が出せる。
  • 掴み技は弾くことができない
  • 大盾のタリスマンや付帯効果によってガード強度が上昇する
弾きガード強度補正解放戦技ポイント「ガード成功時、○○」発動可能ガード崩し耐性吹き飛び耐性
通常1030
抜刀1030
納刀10*0.710
戦技1010
疾走キャンセル10*0.710
ガードキャンセルタイミングによって通常・納刀弾きの性質を示す
  • ガード強度補正
    • 右手第一スロットに竜爪の盾(ガード強度80)を持って検証。
    • 動作中に盾のガード強度を参照した。
    • 普通は両手持ちであるため、スタミナダメージ0.7倍が働き、ガード強度が1142(=10*80÷0.7)、こちらをガード強度補正10倍として定義している。
    • *0.7となっているものはガード強度が800(=10*80)
  • 解放戦技ポイント:100ポイントで戦技解放
  • ガード崩し耐性:弾き時にスタミナが尽きても体勢を崩さない
  • 吹き飛び耐性:吹き飛ばし効果のある攻撃を弾いた時に吹き飛ばない

弾き失敗時のスタミナダメージはガード強度60の盾を両手持ちしたときと同じぐらい。

戦技
「近接攻撃力上昇」「戦技攻撃力上昇」のみならず「両手持ちの攻撃力上昇」の効果も乗る模様。
解放の有無に関わらず、戦技による弾きは全方向をガードできるほか、強い攻撃でも吹き飛ばされない。

「弾き」を何度か成功させると、妖刀の刀身が輝く「解放状態」となる。妖刀自体の攻撃力が増加するなどといった効果は無いが、解放状態では妖刀の戦技が一度だけ威力や発生速度等が強化される。戦技を発動すると解放状態は解除される。解放状態は納刀や時間経過では解除されず、戦技を発動するまで維持される。

解放状態にするには通常弾きだと4回必要になる。ただし、武器ガード、納刀弾き、及び戦技弾きは非常に解放状態にする力が低く、10回必要になる
ちなみに、解放状態にできる組み合わせから、解放状態に100ポイント必要だとすると、通常の弾きが30ポイント、武器ガードなどは10ポイントたまると覚えると良い。

また、他の弾きに比べて弾き判定が出るまでが遅く、その代わりに弾き判定の持続自体は長くなっている。
未解放状態の戦技は敵の体勢値を40削る。
解放状態の戦技は体勢値を100削るほか、発動中にスーパーアーマーが発生し、敵の攻撃を受けても怯んで中断したりしない。
また、状態異常の発症による怯みをも無効化する。

通常弾き
硬直が無くなるので素早い連続攻撃なども弾きが可能。
通常弾きはタイミングがずれた場合、通常の刀と同じ武器ガードとなり、スタミナを大量に失いつつ物理攻撃は100%、属性攻撃は30%カットする。この場合は敵の体勢値を削ることはできない。
通常弾きが存在する関係で、普通の武器や盾のようにガードボタンを連打すると高速でパタパタ武器を上げ下げできず、やや遅い「チャキチャキ」になる。
ただし、疾走によって強制的に納刀モーションに移行することで、通常弾きの判定と納刀弾きの判定を合体させて、弾きの受付時間を伸ばす事が出来る。(使い方の項で詳述)
小ネタ
抜刀
弾き判定あり。「ガード成功時、○○」の効果を発動できる。
抜刀弾きでスタミナが尽きると体勢を崩す。
とっさのガードとしても使用可能。ただしジャンプ攻撃(通常攻撃も強攻撃も)後は直立姿勢に戻るまで待つか、歩かないと抜刀できない。抜刀の際は移動入力しておく癖をつけると良い。
抜刀の特性

戦技ボタンを追加入力することで連続使用や追撃が可能な戦技は、スキルを発動することで回避よりも早く硬直をキャンセルすることができる(通称「戦技キャンセル」)。詳細については、攻略情報・小ネタのページを参照。
執行者の場合、ローリング回避不能なタイミングでも抜刀で敵の攻撃を弾けるため、使いこなせれば強力。
ただし、戦技によってスタミナが減った状態では弾き続けられない上に、抜刀弾きは受付時間が特に短いため、抜刀後は、後述の疾走キャンセルまで繋げる動きが基本になる。

  • 有用そうなもの
    • 水鳥乱舞
      • 初段、二段目の着地硬直が圧倒的に短くなる。最終段である三段目まで出すとキャンセルできない。
    • 剣舞
      • 斬り上げ後、即抜刀できる。
    • 血の刃
      • 血刃を飛ばしながら抜刀できる。
    • 血刃乱舞(エレオノーラの双薙刀)
      • 全体モーションの長い連続攻撃の〆で抜刀弾きができる。
    • 二連斬り・死屍累々
      • 三段目はキャンセル不可だが、この戦技の三段目を出すくらいなら強攻撃でも出したほうがいいので気にならない。
実用性の低いもの、ネタ枠
納刀
弾き判定があり、強烈な攻撃を弾いた場合でもノックバックせず、スタミナが尽きても体勢を崩さない。代わりに、「ガード成功時、○○」の効果は発動しない。
納刀後は抜刀前の状態にかかわらず、左右の武器は片手持ち状態となる。納刀するにはスキルボタンを押す他、疾走でも納刀できる。
ジャンプ攻撃後は妖刀を構えた姿勢に戻るまで待つか、歩かないと納刀できない。
妖刀による攻撃
通常攻撃はスタミナ消費がかなり少ないので、連続攻撃で畳み掛けたい場合や、瀕死ゲージが3本になった味方の救助など、スタミナが気になる場合に利用できる。ただし攻撃力は概ねコモン(白)の刀以上、アンコモン(青)の刀未満程度で、出血効果も付いていない。出血の効き次第では初期装備にも劣る程度の攻撃力しかない。タメ攻撃と戦技は大きく踏み込む。戦技を含め、すべてパリィされうるので特定の敵には注意。(ジャンプ攻撃は例外)
戦技
4hit分の弾きに成功すると妖刀が光り輝いて戦技が強化される。威力が高く敵の体勢を崩しやすい上にスーパーアーマーもつくので積極的に使いたい。小鼠などの小さい敵には当たらないことがあるので注意。妖刀がエンチャントされたように見えるが、通常攻撃の威力は上昇しない。エフェクトは聖属性のようだが、実際には物理属性。強化前後を問わず、刀を振りかぶっている間に弾き判定がある。

強化前の戦技は、通常攻撃以上強攻撃未満の威力。弾き判定からすぐに攻撃に移るので、弾きの後に通常攻撃を挟めないタイミングでもダメージをとる手段になる。ただし、強化前戦技で弾くと、戦技強化までに必要な弾き数が多い。また、強化前戦技の弾きで妖刀が光っても、その回の戦技は強化されない。

遺物効果の「スキルクールタイム軽減」は弾き点の蓄積には無関係。

強制歩きモーションの逆用
特殊な使い方として、「歩いて、○○発生」の効果を安定して発動できる。スキル中の移動は歩きに固定されるので、敵のそばをうろつくだけで効果が常に発動される。敵の攻撃には弾きで、掴みにはステップ回避で対処すればよく、歩きつつ弾きと回避に専念するだけで敵にダメージを与えつつ体勢値を削ることができる。
歩き効果は一つでは心もとないが、重ね掛け可能であり、複数所持している時は普通に攻撃するより安定してボスを倒すことも夢ではない。視界妨害も著しくなるため、弾きに注力する場合は取得をよく検討すること。
ステップ回避の性能
前提として注意点となる要素、妖刀モード中の回避はステップ回避となるがこの状態での回避性能は全キャラでもっと低い物となっている(守護者のステップ回避よりも移動距離と無敵時間が更に短い)
妖刀中は弾きによる防御判定が非常に優秀がゆえにこの性能なので、極力回避せずに弾いていきたい。
疾走キャンセル
妖刀を有効活用する上で極めて重要なのが疾走キャンセルと呼ばれるテクニックである。
抜刀直後に疾走を入力することで、抜刀弾きと納刀弾きの受付時間が合体し、回避の無敵時間をも上回る長さの受付時間を得る。
また、妖刀の出し入れが一体となっているのでモード(妖刀を抜いているかどうか)を気にする必要がなくなる。
弱点として、連続攻撃には弱い。振りの大きい単発攻撃を絶対に弾きたいときに使うのがよいだろう。
なお、ボタン入力の仕方によってはクイックピンを暴発してしまう。味方目線ではだいたい暴発したクイックピンだと分かるので大して気にする必要はない。
ガードキャンセル
疾走キャンセルと類似しているが、こちらは、抜刀している状態で、ガードを入力し、直後にスキルコマンドないし疾走を入力するテクニック。
通常弾きと納刀弾きの受付時間が合体して、疾走キャンセルよりさらに長い受付時間を得る。
また、ピンの暴発を起こさず、操作が簡単である点も魅力的。
大技が来る前に抜刀状態で待機してガードキャンセルする運用だけでなく、通常弾きが早すぎた場合に、無敵時間を延長するためにガードキャンセルを行う運用もできる。
致命攻撃力
App Ver. 1.03.2の調整にて、妖刀の致命攻撃力が150になった。慈悲の短剣を上回る最高の致命攻撃力となる。
固有効果により致命の一撃で追加の攻撃が発生するモーゴットの呪剣接がれた飛竜には流石に劣るが、それらを所持していない限りは妖刀に持ち替えてから致命の一撃を入れると良い。

なお、潜在する力の特殊効果「致命の一撃で、出血の状態異常を付加」は妖刀には適用されないため注意。腰に差した右手武器がエンチャントされるが、納刀して右手武器を取り出すとエンチャントは消えてしまう。

アーツの使い方

発動すべきタイミング
発動時のHP回復効果と無敵時間、高い耐久力を活かして危機的な状況からの脱出に使えるほか、通常攻撃連打で味方の救助や敵の怯みハメ、戦技の強制怯ませで夜の王の大技を阻止することもできる。
アーツゲージの仕様
変身でアーツゲージを7割ほど消費し、以降変身を継続していると残りのゲージを徐々に消費していくので即解除するとアーツゲージが少し残ったままになる。変身後すぐに攻撃を出すかアーツボタンを再入力して変身解除すると再発動のためのアーツゲージが少し温存できる。

変身中にアーツゲージが尽きると変身は解除されるが、攻撃などの各種動作中にアーツゲージが尽きた場合は、動作が終わるまで変身は解除されない。

獣状態での各攻撃について
通常攻撃は吹き飛ばし効果があるため、吹き飛ぶ敵は大きく動いてしまい味方の攻撃が空振りする、災域の夜の侵入者や常夜リブラが召喚する罪人は吹き飛んでダウンすると起き上がるまで無敵状態になりダメージを与えられない、などの弊害がある。
このため、通常攻撃は味方と一緒に敵を囲んで集中攻撃するのには向いていない。
ジャンプ攻撃は攻撃判定の範囲が広く当てやすい上に敵は吹き飛ばないので、味方と一緒に敵を囲む場合や罪人の処理にはこちらのほうが適している。

通常攻撃を使う場合は、敵の群れを分断する、壁際に追い込んでハメる、といった点を意識すると良い。
また救助性能に優れるため、遺物効果「アーツ発動中、咆哮でHP回復」を装備していない場合は基本的に通常攻撃で救助するのがよい。攻撃時に前進するので、キャラの向きを調整しないと攻撃が当たらなくなる。基本的には瀕死状態の味方をロックオンして左スティックを前に倒したまま通常攻撃を連打すれば、常にキャラがロックオンした瀕死の味方のほうに向くようになる。

敵の数が多い時は前方広範囲の咆哮()の使い勝手が良い。
ダメージレベルは大剣の通常攻撃と同等、強靭削りも高いうえ、前方射程がそこそこ長いのでいざという時は倒れた味方を離れた距離から救助する技としても運用できる。(2ゲージ以内なら咆哮2回で1ゲージ分)
また「【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復」の遺物効果を併用すると高い救助能力を有するようになる。
ボス戦で3ゲージ状態で倒れている味方2人を普通に咆哮連打で起こそうとするとボスからの攻撃でHPが先に尽きてしまう危険性が高いが、この遺物効果があればある程度自己回復しながら咆哮を連打できるので救助の確実性が大きく上がる。弱点は単発攻撃力の低さ。

のフィニッシュ攻撃は発動すると変身が強制解除されるものの当たれば大ダメージと同時に必ず敵がよろけるので、変身を解く際に狙いたいが、攻撃時の溜め動作が非常に長いため、タイミングを誤ると危険。前方への射程は見た目より長いため、遠くから発動して当てると良い。

獣状態での耐久力
最大HPが2倍になるものの、獣状態でHPが0になると変身が強制解除されてそのまま瀕死状態となる。
獣状態では状態異常は無効化されるため、その手の攻撃には強く出れる。
深き夜では特に耐久力が不足しやすいが、遺物効果や付帯効果で耐久力を底上げすることは可能である。

獣状態では内部的に体勢値が設定され、敵の攻撃を受けて体勢値を削り切られると体勢を崩す。体勢を崩すとしばらくの間行動不能になる上に、体勢崩し中に攻撃を受けると被ダメージが増加する。
吹き飛ばされないことや体が大きいことが災いして、多段ヒットする攻撃をまともに受けると体勢崩しや瀕死状態になりやすい。
変身解除中は無敵状態なので、回避しきれない多段攻撃が見えたときは、手動で変身を解除してやり過ごすと良い。

獣状態で受けると危険な攻撃
機動力
移動入力による方向転換が遅いのが大きな欠点。エルデンリング本編の騎乗中の方向転換のように、時間がかかる。
ただし、ジャンプと移動を同時に入力することで一瞬で向きを変えることができ、この欠点を克服できる。移動が先に入力されると不発になるので、ジャンプを早めに、移動を遅めに入力すると良い。あるいは、通常攻撃や咆哮などの硬直中にジャンプと移動を先行入力して押しっぱなしにしておけば簡単に出せる。

なお、変身中は回避連打で高速移動できるので、変身時のHP回復効果も併せて夜の雨からの脱出に使用する用途としても有用。

フィニッシュ即発動バグ
獣に変身した直後に、勝手にフィニッシュを発動してしまうバグが存在する。
発動条件は、直前の変身にて、時間で変身終了するタイミングでフィニッシュ以外の攻撃を行っており、かつフィニッシュ入力をしている場合。
つまり、次の変身にて、前回無視されたフィニッシュ入力が勝手に発動するという仕組みのようだ。

対策は二通りあり、まず、フィニッシュを入れられないタイミングでフィニッシュ入力をしないことや、変身時間の残量を問わず確定でフィニッシュまでつながってくれるジャンプ攻撃からフィニッシュを入れる癖をつけることで予防できる。
また、次の変身で変身直後に攻撃入力をすると持ち越されたフィニッシュ入力が反映されずに済む。

おすすめ装備

使用武器について

初期武器
初期刀を遺物でカスタマイズすれば、最後までメインウェポンとして使える。
刀には初期状態で出血が付いており、遺物効果で毒や冷気の状態異常を付加したり戦技を変更したりすることで、1~2日目で有力な武器を入手できなくても3日目を戦える。

遺物効果による初期武器のカスタマイズの例を以下に挙げる。

  • 毒+霜踏み
    霜踏みによる凍傷で被ダメージ増加のデバフを与え、毒と出血によるダメージで敵のHPを削る構成。
    霜踏みは冷気蓄積効率が高い上に、威力は技量で補正されるため執行者と相性がいい。
    炎属性の攻撃手段を用意すれば、凍傷状態を炎属性の攻撃で解除して再度凍傷を発症させることで割合ダメージを繰り返し与える"凍傷ループ"を狙うこともできる。
    坩堝の騎士に対しても強く出れるほか、霜踏みで雑魚処理も得意。
    毒・血・冷気の3種の状態異常が有効なフルゴールやリブラに対して効果的。
  • 冷気+血の刃
    凍傷・出血が有効な敵を瞬殺するのに特化した構成。
    神秘補正による高い蓄積量で素早く状態異常を発症させてダメージを与えることができる。
    弱点として、神秘補正で上昇しているとはいえ初期武器に付加した冷気の蓄積量はそれほど高くはないため凍傷を発症させるのにやや時間がかかること、および凍傷・出血発症時のダメージはキャラクターのレベルを上げても上昇しないことから、終盤になると力不足が目立つ。
    とはいえ序盤から中盤にかけてのファーム速度を爆発的に上げることができ、その分回れる拠点が増えるので、強力な武器や潜在する力、付帯効果などを集めやすい。
相性のいい武器
キャラ別攻撃力の比較を行った。
片手持ちの表示攻撃力を記載。
ただし、エレオノーラのみ両手持ちの実測ダメージ。
表の右半分では、通常の執行者との比率を示した。
略称
Lv.15執行者生命下げ執鉄の目マーク鉄の目学者神秘下げ学執行者生命下げ執マーク鉄の目神秘下げ学者
レドゥビア117126104114931141.001.080.970.97
血のヘリケー1681801451591381541.001.070.950.92
流水の曲剣1591651501651011471.001.041.040.92
屍山血河1481641311441151431.001.110.970.97
エレオノーラの双薙刀2172361862041802021.001.090.940.93
光輪のサイス1531591501651051501.001.041.080.98
猛禽の鉤爪130137123135831201.001.051.040.92

技量が高いので技量武器なら大抵のものは高い火力で扱えるが、得意武器の刀は得意武器モーションに上書きされるため注意。

攻撃力の面では多少筋力補正を含む武器のほうが他のキャラとの差別化が図れる。

特に両刃剣は優秀で、一本でも両手持ちで火力や連撃判定を出しやすい上に二刀流も強い、ジャンプ、ダッシュ、ローリング、タメ攻撃すべてが活かしやすい、レア枠が少なく特化する際に運要素が少ない、標準属性でも刺突属性でも攻撃できる、ジャンプ強攻撃で手軽に大剣と同等の怯みも出せると非常に高水準。

付帯効果などによっては両手持ちや二刀持ちなども視野にいれて武器を選ぼう。

なおエルデンリング本編とは違い、ナイトレインでは基本的に武器種ごとに筋力・技量の能力補正が統一されている。
執行者の場合、武器種としては短剣、刺剣、爪、鞭が技量補正A以上で使いやすい。
特に鞭は技量戦士には貴重な打撃属性武器であり、二刀流のモーションも比較的優秀。出血の状態異常が付いている場合も多く、斬撃に耐性のある敵には、刀以上の活躍ができる。

ナイトレインでは杖と聖印の能力補正がそれぞれ知力のみ・信仰のみで全て固定のため、エルデンリング本編では神秘補正が高かった「しろがねの杖」「竜餐の印」に適性はない。
知力・信仰ともにDと低いため、これらの能力が影響する魔術・祈祷・戦技の使用には不向き。

遺物

確定入手出来る遺物

名前特色大きさ効果入手方法
祝福された花【執行者】スキル中、妖刀が解放状態になるとHP回復
技量+3
執行者のジャーナル(Chapter 2)完了
黄金の萌芽【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復
HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復
ガード成功時、HP回復
執行者のジャーナル(Chapter 6)完了
壮大な燃える景色【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復
技量+2
神秘+2
小壺商人のバザー(夜の王4体撃破後)
壮大な輝く景色【執行者】スキル中の攻撃力上昇、攻撃時にカット率低下
ガード成功時、HP回復
ガード成功時、アーツゲージ増加
コレクターの看板(常夜の王撃破)
壮大な燃える景色【執行者】生命力/持久力上昇、神秘低下
生命力+3
持久力+3
コレクターの看板(「瓦礫の王」撃破)
壮大な輝く景色【執行者】技量/神秘上昇、生命力低下
技量+3
神秘+3
コレクターの看板(「瓦礫の王」撃破)

おすすめ効果解説

  • 出撃時の武器に○○(出血/毒/冷気)の状態異常を付加

神秘が高いので、状態異常と相性が良い。
特に冷気が強力。凍傷発症時に割合ダメージを与えられる上に、凍傷中の敵は被ダメージが上昇するため、ファーム速度が向上する。
出血を付加した場合は、武器が元々持っている出血効果と蓄積量が重複し、出血させやすくなる。ほとんどの雑魚敵は通常攻撃2回(遺物無しだと3回)で出血させることができ、先制攻撃をした際に反撃を貰うリスクが大幅に減る。
毒を付加した場合、知性の虫霧の裂け目の初討伐時に入手できる遺物「識の夜」と「霞の夜」を装備すれば、刀の出血・遺物効果で付加した毒・戦技の冷気で3種類の状態異常を併用できる。「周囲で毒/腐敗状態の発生時、攻撃力上昇」と「凍傷状態の敵に対する攻撃を強化」が得られるのも嬉しい。2つの固有遺物は黄色であるが、執行者の初期遺物スロットにはちょうど黄色が2枠ある。

  • 出撃時の武器の戦技を「血の刃」にする

神秘依存で威力が上昇する戦技。特に飛び道具部分は100%神秘依存であり、レベルによってダメージが変動しない(武器強化の影響は受ける)ため、低レベルでも高火力を叩き出すことが可能。
飛び道具と刀身それぞれ攻撃判定があり同時にヒットさせることで出血を二重に蓄積させることができ、さらに高いDPSを持つ。刀身部分には武器本体の属性が乗るため、遺物で付加した状態異常を同時に狙うことができる。さらに、救助性能も高く、3ゲージでもかなり素早く救助できる。
消費FPが少なく、FPが低い執行者でも気軽に使っていける。
全体的に隙が大きいが、妖刀の抜刀モーションで後隙をキャンセルし、血刃を飛ばすと同時に弾きができる。疾走キャンセルを組み合わせれば盤石。
連続使用時の初段で使用者のHPが僅かに減るため「HP最大時、○○」系の効果が切れてしまう点には注意。
夜の王などの強敵は出血のダメージが半減するため、特に3日目の夜の王戦では弱点属性を突ける武器に乗り換えたほうが良い場合が多いことを考慮し、血の刃を採用する場合は初期武器を使い捨てるつもりでいると良い。

  • 【執行者】スキル中、妖刀が解放状態になるとHP回復

弾きで妖刀が解放状態になるとHPが「100+最大HPの5%分」回復する。固定値部分があるため低レベルのうちほど恩恵が大きく、生存性の底上げとしては充分な回復量を持つ。弾きを狙っていくならなるべく付けておきたい遺物効果。記憶の断片を進めると手に入る「祝福された花」にもセットされている。

  • ガード成功時、HPを回復
  • ガード成功時、アーツゲージ増加

弾きやガードでHP15、アーツゲージが回復する。
特にアーツゲージ増加は、弾きに自信があるのであれば積んでおきたい。
夜ボス戦や夜の王戦で味方が瀕死状態でジリ貧になってしまった場合でも、弾きでアーツゲージを溜めれば、アーツを使って味方を救助できるので、長期戦になっても持ちこたえ易くなる。

  • 【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復

アーツで獣化している際の咆哮攻撃に、自身と近くの味方へのHP回復効果が付く。
執行者はアーツ中も無敵ではなくダメージを受けてしまうため、この回復効果があると敵の攻撃に耐えながら攻撃しやすくなる。自分への回復量は、咆哮1回につき最大HPの15%。(自分と他者の回復量が同じかは要検証)

小~中型の敵をまとめて怯ませ続けながら生き残っている周囲の味方のHPを回復できるようになるため、味方のピンチの際に咆哮連打で状況を立て直すというサポート的な使い方も強力。執行者の追憶(Chapter 6)完了で貰える「黄金の萌芽」にもセットされている。

  • 出撃時の武器の戦技を「霜踏み」にする

扇状の霜を走らせ、それがさく裂して敵にダメージを与えつつ冷気を蓄積できる戦技。多段ヒットするため、特に大型の敵に対しては冷気蓄積の効率が非常に高い。
技量と知力で威力が補正されるため、技量が高い執行者では高いダメージを期待でき、神秘も蓄積量に影響するため無駄にならない。
範囲攻撃で雑魚敵の集団を瞬殺したり、敵を凍傷状態にして被ダメージを増加させたりできる他、凍傷発症時の怯みで隙を作ったり、救助にも活用できるなど、有用な場面が多い。

凍傷状態は炎属性の攻撃が当たると解除されるので、炎属性の攻撃手段を用意しておけば、凍傷状態を炎属性の攻撃で解除して再度凍傷を発症させることで割合ダメージを繰り返し与える"凍傷ループ"を狙うこともできる。
一方、冷気耐性の高い敵の場合は、再度凍傷を発症させるのは時間がかかるため、凍傷状態を解除せずに被ダメージ増加の効果を活したほうが良い。

欠点として、FP効率が少し悪いため、遺物効果や付帯効果によるFP回復・増強がなければ中央砦などでFPが枯渇する。

  • 攻撃命中時、スタミナ回復

近接攻撃でスタミナ消費が激しく、ヒット数が多い執行者に最適な遺物。
実質的にスタミナ消費量が減るため、スタミナ回復にかかる時間が減少する点も素晴らしい。

  • 刀の攻撃でFP回復

刀による攻撃ごとにFPが2回復する。1秒ほどのクールタイムあり。
初期武器や屍山血河を前提にするならば、強力なFPケアとなる。


その他のおすすめ遺物効果
上記のものと比べると優先度が下がるが、プレイスタイルによっては有用な遺物効果。

  • 攻撃連続時、FP回復

夜の識、グノスター(常夜の王)撃破後にコレクターの看板から購入できる【識の暗き夜】の固有効果。
発動するとFPが最大値の5%回復する。射撃・魔術・祈祷・飛び道具などは対象外になる点には注意したい。屍山血河死屍累々をはじめとした、強力だがFP消費が大きい戦技を連発したいプレイヤーと相性が良い効果。「最大FP上昇(+25)」と「魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇」も同時についてくるため、初期FPが低めな執行者には恩恵が大きい。
エレオノーラの双薙刀血刃乱舞エオヒドの宝剣マレー家の執行剣エオヒドの剣舞といったヒット数の多い戦技との相性は抜群。特にタメ使用のエヒオドの剣舞は回復量が消費量を上回るほど。
通常攻撃では両刃剣、拳、爪の両手持ちや各種二刀持ちがヒット数を稼ぎやすい。

  • 【執行者】スキル中の攻撃力上昇、攻撃時にカット率低下

Regulation Ver. 1.03.4 で効果が大きく変更された。
妖刀での攻撃時にダメージが1.35倍に上昇する。
ただし妖刀の攻撃を敵に命中させた後の5秒間、被ダメージが1.4倍に上昇する。
攻撃命中が条件のため、空振りした場合は発動しない。
メリットもデメリットも大きい。弾きの精度に自信があるなら採用したい。

  • 物理攻撃力上昇

妖刀・アーツとも、完全な物理攻撃であり、火力の底上げとなる。「+2」で約1.06倍。
上記の専用遺物効果「【執行者】スキル中の攻撃力上昇、攻撃時にカット率低下」とは乗算で攻撃力が上昇していくため、重ね掛けすると、妖刀の攻撃力も底上げが可能。

  • ○○(毒/腐敗/凍傷)状態の敵に対する攻撃を強化

各状態異常の敵に対する与ダメージが約1.1倍になる。
執行者は神秘の能力値が高く、敵を状態異常にしやすいため相性が良い。道中で手に入れた武器で敵を状態異常にしてから、メインの武器に切り替えて攻撃するのがいいだろう。
戦闘時間が長く、状態異常の耐性が付きがちな夜の王には効果が薄めな点には注意。
優先度はそこまで高くないが、他の有用な効果と同時についていたらぜひ活用したい効果。

毒は付与された武器が一番入手しやすいほか、シナジーのある「出撃時の武器に毒の状態異常を付加」「周囲で毒/腐敗状態の発生時、攻撃力上昇」が付与された【識の夜】が入手可能な点が魅力。
腐敗は状態異常そのものが強力な点が長所。腐敗が付与された武器は基本的には入手しづらいが、地変:腐れ森ならば遺体から高確率で腐敗付きの武器がドロップする。

冷気は初期武器へ付加するのが強力で、序盤から活かしやすい。炎属性の攻撃で凍傷状態は解除されてしまう点には注意。

  • 致命の一撃強化

Regulation Ver. 1.03.4 の調整で妖刀の致命の一撃の攻撃力が強化されたことで注目されるようになった。
爵の夜爵の暗き夜のいずれかをメインにしつつ、さらに「致命の一撃強化」を重ねて特化すると破格のダメージを出せる。+1に関しては2つ以上付けても効果は重複しないので注意。
ただし、マルチプレイでは味方が致命の一撃を入れてしまう場合もあり不安定、特化しすぎると致命の一撃以外で火力を出せずファームに支障をきたしやすい、そもそも致命の一撃を入れるタイミングが少なめなど問題点も多い。

深き夜考察(追記修正求む)

役割と立ち回り

概要

初期武器などによる状態異常等を駆使してファームの効率化を担いつつ、道中で近接向けのカット率上昇系の付帯効果や状態異常武器、攻撃力上昇系の付帯効果を集めて回復持ち高火力タンクに進化する。
高耐久ボスや夜の王戦ではカット率上昇系の付帯効果や妖刀の助けを借りてタンクと救助に回りつつ、状態異常武器や高火力武器でダメージを与える。
遺物効果により初期武器に各種状態異常、戦技を付与しておきたい。

スキルの妖刀に関しては、深き夜では敵のガードに対するスタミナ攻撃力が上昇しており、敵の連続攻撃を弾く際や攻撃の後隙を消す抜刀弾きでガード崩しが発生しやすくなっているため、スタミナ管理により注意する必要がある。(抜刀弾きは右手武器が大盾だとスタミナ消費が減ることが確認されている。)

遺物に関しては他の近距離職と同様に耐久力を意識したものを組んでおきたい。
「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」は、標的の夜の王に状態異常が通じない場合に有効な攻撃力上昇手段になるため、可能であれば入れておきたい。

立ち回り

・日中
各種状態異常や戦技を付与した初期武器でパーティのDPSの要を担う。1日目の早い段階で坑道に行き初期武器を強化しておくと以降のファームがスムーズになる。
付帯効果のデメリットによっては初期武器を最後まで持つという状況も多いため、強化できた初期武器はなるべく手放さないほうがよい。

・夜ボス、夜の王戦
夜の王戦では、ボスのHPが高くなっており、状態異常発症による耐性上昇で状態異常が通りにくくなると火力が不足する局面が多くなった。

また、極大化したボスの火力は対策を怠るとパーティを一瞬で壊滅させかねない。

よって、耐久面を補強してタンクおよび救助をメインに立ち回り、状態異常も重要な局面まで温存する臨機応変な戦い方が求められる。

より具体的に見ていく。
まず、耐久面を向上させる遺物効果や、「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」などのカット率上昇系付帯効果によって耐久面を補強する。気をつけたい点として、「攻撃連続時、○○」系の効果を複数持っていると、ひとつひとつの発動に必要な攻撃回数が増加する場合があることが挙げられる。
フレーム回避の安定しない(攻撃判定の持続が長い、タイミングがわかりづらい等)攻撃を弾きで確実に受けていくプレイヤースキルも大事。

次に、救助は特に工夫が必要な項目となっている。
基本的には、刺剣、重刺剣、両刃剣、復讐者の呪爪等で救助する。
妖刀はスタミナ消費が少ない救助手段であるが、いかんせんスタミナを瀕死ゲージ削りに変換する速度に問題があるほか、疾走キャンセルが封じられ、逃げ足もおそくなるため推奨されない。
アーツを救助に使うこともあるが、その際は通常攻撃が早い。ただし、無敵回避のない形態は危険であるため、最後のダメ押し以外でアーツを使うのはお勧めできない。

最後に、状態異常は危険なフェーズを素早く終了させるために温存して使うことが勝利への鍵だろう。

また、状態異常への依存は遺物効果により見つけやすくなる武器種を変更し、曲剣のジャンプ二刀攻撃や、両刃剣、刺剣などを主軸にするとそれなりに脱却できる。

短所

  • スキルの活躍が限られる
    スキルに関連したテクニックが膨大&複雑で難易度が高い。
    スキルでの弾きは敵の攻撃をほぼ無効化しつつ体勢値を削ることができるため、深き夜でも依然として強力。しかしながら深き夜では通常モードに比べて敵のガードに対するスタミナ攻撃力が大きく上昇しているため、弾いているだけではすぐにスタミナが尽きてガード崩しが発生し、ピンチに追い込まれてしまう。また敵の攻撃によっては彼我の位置を適切に調整しないと弾けないものもあるため、何も考えずにガードボタンを押しているだけでは弾きの成功率は上がらない。ワンパンされることが多い深き夜では、1回の弾きの失敗がそのまま瀕死へと繋がる危険性が高い。さらにマルチでは敵のターゲットが次々と切り替わっていくため、ミスなく弾き続けるのはかなり難易度が高い。「納刀弾き」「ダッシュ弾き」などのスタミナ枯渇や軸ズレを防ぐテクニックは存在するが、的確に状況を判断しつつそれらのテクニックを駆使して弾きを成功させ続けるには高度な技量が要求される。
    このようにスキルによる弾きは使いこなせれば強力だが、深き夜では失敗時のリスクが高く、相当な熟練を要する。
  • アーツの活躍が限られる
    通常モードではアーツ時の咆哮回復によるゴリ押し戦法が有効だったが、深き夜では敵の攻撃力の上昇に回復が追い付いていないため、無暗にアーツに頼るとあっという間に瀕死に追い込まれてしまう。このためアーツは回復用として割り切り即戦技をするか変身解除をしたほうが状況は良くなるだろう。
  • 救助が苦手
    アーツを救助に活かし難くなったため、救助に困ることが多くなった。
    刺剣、重刺剣、両刃剣、復讐者の呪爪等の救助が得意な武器を持っておくことは前提として、耐久力を上げる付帯効果を重視して救助中に死なないようにしたり、大弓や大型武器でヘイトを取って味方の死を防いだりする立ち回りがより重要になった。
  • 状態異常耐性上昇に苦しめられる
    状態異常に頼らずに火力を出せる武器を集める、扱える状態異常の種類を増やす、味方の火力増強を心がけることで解消される。

夜の王ごとの対策

グラディウス

炎衝撃波などを疾走キャンセルで弾くことができる。
常夜の王で3ゲージを救助する場合は、鎖剣突き刺し大爆発のタイミングで行うとよい。
光輪のサイスを入手できれば、遠距離から高い火力を出せる。
光輪のサイスを入手できず、かつ常夜の王だった場合の立ち回りは以下の通り。

  • 序盤、分裂状態
    • 他の近接キャラと同じように立ち回る。アーツを使用しても耐久面は問題ないが、グラディウスが走り回るので思うようにダメージを与えられないことが多い。
    • 弓を持ち込んでおくと、一人でも安全にダメージを稼げる。
  • 合体状態
    • 一対一なので妖刀による弾きが有用。ただし剣部分とは別に持続が長い炎の攻撃判定が発生するため難易度は非常に高い。距離に応じて、接近して剣部分だけ弾くか離れて様子を見るか適宜判断しよう。
  • 後半、分裂状態
    • 他の近接キャラと同じように立ち回る。合体状態の時に弾きでアーツゲージを溜めておき、分裂状態をアーツで凌ぎつつ味方を救助できるとよい。

エデレ

飛び込み噛みつきなど、妖刀がめくられやすい攻撃が多く、妖刀は基本使わない方がよい。
武器は光輪のサイスなどがおすすめ。

常夜の王の竜巻発生を阻止できる。
具体的には、竜巻発生直前の電撃大放出の際に、エデレが口をパチンと閉じるよりも1秒ほど前に変身し、最速で戦技を使うとギリギリ被弾せずに阻止できる。

グノスター

黒いフォルティスの物理攻撃は妖刀で弾きやすい。
武器は状態異常武器、近接手数武器、ないし光輪のサイスなどがおすすめ。
大技の連続突進をアーツで受けてしまうと即死しかねない。妖刀の弾きで凌ぐことができるが、失敗すると瀕死状態になるので注意。グノスターの魔法弾を長押しで弾き、フォルティスの突進が当たりそうなタイミングでガードボタンを連打しておくと大抵上手くいく。合体中はアーツの戦技でも怯まないので注意したい。
常夜の王の場合、アーツは憑依グノスターの大技回避と味方救助のために取っておきたい。アニムスの大技はダッシュと疾走で避けられるのでアーツは温存しておこう。
また、状態異常はなるべく温存し、アニムスが憑依した個体に対して使うのが良い。アニムスが憑依中のグノスターやフォルティスに入った状態異常によるダメージはアニムスにも入る。

マリス

回転突進以外のほとんどの技が格好の弾きチャンス。
通常版ではアーツをクラゲ狩りなどに使うとよい。
また、常夜の王でも睡眠誘いを無効化できるため、緊急回避として使える。
さらに、妖刀の解放戦技のアーマーで睡眠発症を踏み倒せるため、できればこまめに解放したい。

ストームルーラーを使う想定で戦技ビルドが有効。武器はファームが得意な刀などでよいだろう。

リブラ

位置避けができる攻撃が多いが、結晶降らし、魔法陣を含め大半の攻撃は妖刀で弾くこともできる。
武器は手数が多い近接武器、ないし光輪のサイスなどがおすすめ。状態異常は後半戦に温存しておきたい。
通常版のあぐら詠唱は、アーツからの戦技で阻止できる。
常夜の王の場合に備え、付帯効果「敵から狙われ難くなる」と、遠距離攻撃手段を確保しておくとよい。
「敵から狙われ難くなる」を入手できなかった場合は、罪人のターゲットをとって味方から遠いところまで引き離し、自分はリブラへの攻撃を諦めるのが無難。
リブラ、罪人ともに弾きやすい攻撃が多いため、ひたすら弾いてアーツゲージを溜め、アーツを使って回復&味方の救助という流れで持久戦もできる。

フルゴール

妖刀での弾きが安定する攻撃とそうでない攻撃が入れ乱れるので、回避主体で立ち回るのが無難。
踏みつけはガードをめくられやすいので弾き非推奨。
突進爆破系の攻撃は多段ヒットするため、弾いても別の攻撃判定に当たってダメージを受けるので弾き非推奨。
常夜の王の光弓大爆発は弾けるようにしておくと、救助チャンスに変えることができる。
アローレインはガードボタン連打で全て弾ける。
光両刃剣薙ぎ払い→ジャンプ叩きつけは、はじめの薙ぎ払いは弾き推奨。回避で対処しようとすると立ち位置によってはタイミングがずれて被弾しがちなので、妖刀で弾いたほうが確実。叩きつけはめくられやすいので弾かずに回避したほうが良い。
アーツ中は最も危険なボスとなり、ほとんどの攻撃で多段ヒット→即死させてくる。
道中で大技阻止用の雷武器が欲しい。近接手数武器で戦うのが楽だろう。

とはいえ、2日目の夜ボス「無名の王」のほうが概して危険なので、光輪のサイスをメインにしてフルゴール戦は適当な武器で乗り切るほうが安定するかもしれない。
光輪のサイス以外だと、大弓やバリスタは引き撃ちで無名の王を安全に倒せるため、是非とも確保したい。

カリゴ

位置避けが基本だが、薙ぎ払いブレスなど疾走キャンセルの活躍できる場面は多い。
氷弾はガード不能につき弾けない?
炎弱点を突きやすい両刃剣がおすすめ。
大弓やバリスタは引き撃ちで2日目の夜ボス「冷たい谷の踊り子」を安全に倒せるため、是非とも確保したい。
常夜の王版の大技、氷塊爆破からの吹雪形成を阻止する場合は、直前の冷気放出攻撃をアーツ変身の無敵で回避し、一回咆哮してから戦技を撃つと安定して成功する。

ナメレス

暗転追尾弾はアーツで阻止できるが、タイミングが遅れると多数の弾で一瞬でHPがなくなるため、欲張りは禁物。
光輪のサイスや大槍が適正。

  • 第一形態(夜の輪郭)
    • 弾きが有効。ナメレスのターンが短めなので、ローリングで回避して近接攻撃で反撃してもよい。
  • 第二形態(夜の王、ナメレス)属性付加なし
    • 弾きが有効。持続の長い攻撃も容易に防げるため、うまくターゲットをとって味方の火力を引き出したい。
  • 第二形態(夜の王、ナメレス)属性付加あり
    • 弾きが有効だが、地面の属性噴出が課題となる。ランダムな噴出については発生地帯が決まっているため対処は容易だが、直剣の攻撃に伴って発生する噴出が厄介。弾き直後はかなり早いタイミングからステップによる硬直キャンセルが可能なため、剣を弾く→ステップで噴出を位置避け、のリズムを覚えるとよい。

ハルモニア

弾きが有効。ほとんどが物理攻撃なので、弾きに失敗してもガード判定でダメージを受けずに済む場合が多い。
ただしは不用意に使うと危険で、特に常夜の王では多段ヒットで即死することがあるので要注意。

  • 通常版
    • 大半の攻撃を弾きで防げる。ただし掴み攻撃や側面からの攻撃がしばしばあるので、弾くのは大技くらいにしておくのが無難。
  • 常夜の王
    • 戦技特化ビルドで火力役を引き受けるか、火力がなければ弾きでタンクを引き受ける。タンク役でも火力は出さなければいけないので、ダッシュからの2連突きを通常弾き&納刀弾き→戦技などで味方と一緒という流れがよい。
    • 乱戦になってしまったときは弾き主体がよい。回避主体だと近距離からノーモーションで繰り出す2連突きを被弾しがちだが、弾きなら間に合いやすい。弾きつつ妖刀の解放戦技で安全かつ着実にハルモニアのHPを削っていくのがおすすめ。
    • (遺物効果「ガード成功時、アーツゲージ増加」を装備しているなら)アーツゲージがすぐに溜まるので、アーツは自衛目的でガンガン使ってよい。変身中は移動速度が速いので、分裂形態に囲まれても確実に逃げ切ることができる。
    • HPが残り僅かになると、時間経過で合体形態へ移行するので、長引かせないためにはDPSを出す必要がある。こうなると妖刀で持久戦をしている場合ではなくなるので、終盤までFPをある程度残しておき、最後は一気に倒してしまいたい。

ストラゲス

妖刀による弾きが有効。ローリングほどシビアな入力タイミングを要求されないので、弾きのほうが被弾のリスクは低い。
腐敗の雨で強制的にHPが削られ「HP最大時、カット率上昇」を発動できない場面があるため、代わりに「ガード成功時、カット率上昇」を1~2個入手しておきたい。
自分にターゲットが向いたときに抜刀して弾き、味方に向いたときに納刀して近接武器で攻撃すると良い。

  • 第一形態
    • 弾きが有効。
    • 叩き付けからの引き寄せは、ロックを外して後ろを向けば弾ける。
    • 後半は雑魚敵が湧くので、咄嗟に疾走できるように妖刀は使わない方が無難。
  • 第二形態
    • 弾きが有効。
    • 叩きつけからの引き斬りを弾く場合は、第一形態とは異なり左斜め後ろを向く必要がある。

深き夜の遺物とビルド

深き夜でのおすすめ遺物効果

▼ 生存系
・最大HP上昇
執行者の物理カット率は全キャラ中最高(無頼漢や守護者と同等の13%)のため、HPさえ補強すれば耐久力がグッと伸びる。
アーツ使用時のHPも伸びる。

・【執行者】生命力/持久力上昇、神秘低下
Lv.15でHP+100、スタミナ+12。
神秘低下は低レベル時だと低下量は少なく、レベルが上がるにつれて低下量が多くなっていく。このため、状態異常が重要な序盤への悪影響は最小限。
特にコレクターの看板で購入できる通常遺物の「生命力+3」(最大HP+60)、「持久力+3」(最大スタミナ+6)と同時につけられるのが強力。
追跡者以上の耐久力を得ながら追跡者と同じ性能のローリングを行える唯一のキャラとなる。

・ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復 +1,+2
無印(+0)との併用は無意味なので気を付けよう。
両刃剣、曲剣で「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」の付帯効果を発動させながら近接戦闘する場合にぜひともつけたい効果。
アーツ発動によるHP回復まで持ちこたえるたびに聖杯瓶の節約ができるため、継戦能力に大きく貢献する。

▼ 攻撃力上昇系
・夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
深き夜では災域は必ず1つは出現するため発動させやすい上に、効果量も高い。
ただし2つ目以降が出現する確率は深度によって変わり、深度が低いと出現する確率も低くなる点には注意。
▼ キャラ固有効果系
・アーツ発動中、咆哮でHP回復
通常のキャラクター固有効果の中では唯一考慮に値する。
とはいえ深き夜の敵の強烈な攻撃を打ち消せるほどの回復量はないため、優先度は高くはない。
▼ 初期戦技・付加
・出撃時の武器の戦技を「血の刃」にする
・出撃時の武器の戦技を「冷気の霧」にする
・出撃時の武器の戦技を「霜踏み」にする
・出撃時の武器の戦技を「毒の霧」にする

・出撃時の武器に冷気の状態異常を付加
・出撃時の武器に毒の状態異常を付加
・出撃時の武器に出血の状態異常を付加

強いとされる組み合わせ方はおすすめ装備の項で紹介されている。

▼ FP上昇系
・最大FP上昇
・攻撃連続時、FP回復
・魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇
戦技をふんだんに使いたい場合は必須の遺物効果。
特に、戦技が強力な等を扱う場合に必須級になる。
ただし、死屍累々はともかく、刀や鎌は「攻撃連続時、○○」を発動させるのがやや苦手な点には注意。
▼ その他
・潜在する力から、<武器種>を見つけやすくなる
武器種備考
刺剣レア枠の冷気と腐敗が魅力的。扱いやすいモーションで火力を出せる上に、救助もやりやすい。
重刺剣レア枠の血のヘリケーが執行者の能力値とマッチしていて高火力。戦技で回避もこなせる。カテゴリーとして救助も怯ませも強く道中が楽になる。
両刃剣特にオススメ。レア枠が聖と炎の二択で狙った攻撃属性を入手しやすい。両手持ちで攻撃モーションが連撃となりDPSを出しやすい点も優秀。さらに物理攻撃属性が標準であるため、攻撃力が同じなら斬撃や刺突に比べて黒き剣の眷属には約1.4倍、山嶺の氷竜には約3倍ものダメージを出せる。執行者のやや高い筋力を活かせるため、ほかの技量キャラとの差別化も可能。「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」と相性が良い。
大槍レア枠が聖と炎(発狂)の二択で狙った攻撃属性を入手しやすい上に、アンコモン枠も二分の一で聖属性かつタメ攻撃が魅力的なツリースピア。リブラだけでなく、リーチの長さは当たり判定がスカスカのグラディウスに有効。
レア枠が両方とも聖属性かつ、片方は強力な戦技が付いている。ただし、救助、火力、怯ませに問題があるので他の武器で補う必要あり。また、戦技を連打したい場合は、FP回復手段が必須。標的がグラディウスやナメレスの場合に採用し、味方の追跡者レディ復讐者などに配れると強い。
差し込みやすいタメ攻撃と「攻撃連続時、○○」を発動させやすい両手持ちジャンプ強攻撃が強力。アンコモンは2種で、片方が毒を蓄積することができるのも魅力。レアは一種類で、ジャンプ攻撃のモーション値が高く、属性付きの拠点で夜の王の弱点属性に派生したものを拾いやすい。

深き夜でのおすすめ付帯効果

攻撃力上昇系
基本的にそのまま強化されるので悩む点は少ないが、「戦技攻撃力上昇」は効果量が高いので戦技ビルドでは優先したい。
カット率上昇系の付帯効果
  • 「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」曲剣、両刃剣、爪などと相性がよい。刀は工夫が必要。効果量も高い。強度の数値が異なるものは重複するが、複数持つと発動までの攻撃回数が増えてしまうため、最高強度のものだけ持っていれば十分。
    戦技で遠距離攻撃を連発するビルドとは相性が悪い。
  • 「被ダメージ時、カット率上昇」は連続攻撃を受けた時の被ダメージを大きく抑えることができる。
    アーツで被弾前提の立ち回りをする執行者と相性が良い。妖刀を用いる場合もガードを崩された時の保険として有用。
    強度の数値が同じものは重複しない。
  • 「HP最大時、カット率上昇」は強力だが、自身が近接で戦うビルドなら味方に譲りたい。遠距離戦をするビルドでは他のカット率上昇系の付帯効果を利用しにくいので自分で持つとよい。
    強度の数値が同じものでも重複する。
  • 「タメ攻撃命中時、カット率上昇」は使用する武器による。近接武器では曲剣、両刃剣、爪などと相性がよい。また、弓のタメ攻撃でも発動でき、この付帯効果の“発動するときにこそ被弾しやすい”という弱点を解消できる。
    強度の数値が同じものは重複しない。
その他の付帯効果
  • 「攻撃命中時、FP回復」
    戦技ビルドで燃費が向上する。
    FPが切れた場合でも攻撃を当てるだけでFPを回復できる。
    この付帯効果が付いた武器を左右どちらかの手に持っている必要がある点に注意。

ビルド例

ビルド投稿ページの執行者ビルド例はこちら。ご参考までに。

状態異常・タンクビルド

  • 必須遺物効果
    • 最大HP上昇(または物理カット率上昇、属性カット率上昇)
    • 出撃時の武器に冷気の状態異常を付加
    • ガード成功時、アーツゲージ増加
  • 追加候補となる遺物効果など
    • 【執行者】生命力/持久力上昇、神秘低下
    • 【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復
    • HP持続回復
    • ガード中、敵に狙われやすくなる
    • 出撃時の武器の戦技を「血の刃」にする
    • 夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
    • 聖杯瓶の回復を、周囲の味方に分配
    • 安寧の遺志
      • 近接攻撃力上昇
      • 戦技攻撃力上昇
      • カット率低下時、稀に敵から受ける攻撃を無効化
概要
ファームでは敵を凍傷状態にしてパーティ全体のDPSを上げ、夜の王戦では通常の近接キャラとして戦う。
このビルドが真価を発揮するのは味方が2人とも3ゲージダウンし、自身もアーツゲージが尽きてしまった時。弾きで迅速にアーツゲージを溜め、アーツの使用により確実に味方を救助する。
「ガード成功時、アーツゲージ増加」は+0、+1を重ねがけすると1回で2.5%ほど回復する。強力だが本当に必要となるのは敗北寸前の状況に陥った時だけなので、手持ちの遺物次第では+1だけでもよい。
「最大HP上昇」「物理カット率上昇」「属性カット率上昇」は、敗北寸前の状況で絶対に倒れないようにするために必要だが、プレイヤースキルに自信がある場合は削っても良い。
追加候補の説明
味方補助系、または単体で高い効果のある攻撃力上昇系が中心。
「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」「安寧の遺志」は、遺物スロットに余裕があれば入れておきたい。タンクといえどもそれなりの火力は欲しい。
欠点
  • 「ガード成功時、アーツゲージ増加」は敵の攻撃を妖刀で弾いて発動させることを前提としているので、夜の王の攻撃を確実に弾けるだけのプレイヤースキルが要求される。深き夜では標的を選べないので、自信がないボスがいる場合はソロ出撃や通常モードなどで弾きの練習をしておくとよい。
  • 夜の王戦で火力が不足する。刀の二刀流や戦技の活用でいくらかマシにはなるが、近接キャラの中でも特に火力が伸び悩みがち。
    • 火力不足を補うために「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」か「安寧の遺志」を装備したい。前者は手持ちの遺物次第だが、後者は火力を伸ばしつつ生存力を上げられるのでオススメ。

戦技特化ビルド

  • 必須遺物効果
    • 安寧者の遺志
      • 近接攻撃力上昇
      • 戦技攻撃力上昇
      • FP持続回復
    • 安寧の遺志
      • 近接攻撃力上昇
      • 戦技攻撃力上昇
      • カット率低下時、稀に敵から受ける攻撃を無効化
  • 追加候補となる遺物効果など
    • HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復
    • 最大HP上昇(通常、深層)
    • 物理カット率上昇
    • ○○(魔力/炎/雷/聖)カット率上昇
    • 物理攻撃力上昇
    • 【執行者】生命力/持久力上昇、神秘低下
    • 【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復
    • 【執行者】スキル中の攻撃力上昇、攻撃時にカット率低下
    • 夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
      • [初期武器の状態異常付加・戦技変更系]
      • 潜在する力から、○○を見つけやすくなる
概要
遺物効果「戦技攻撃力上昇」に特化した、単純ながら強力なビルド。
「英雄武器の娘たち、ハルモニア」の固有遺物を並べることから通称「ハルハル」と呼ばれることも。
上振れた際の爆発力と、優秀な初期戦技の居合の安定性を両立する。

アップデート(Regulation Ver. 1.03.4)にて妖刀の戦技にも遺物効果が適用されるようになったことから、スキルに特化した構成として戦うこともできる。

標的に応じて初期戦技を変更したり、特定の武器種を見つけやすくすると良い。

追加候補の説明
遺物が2つ固定されるため、通常枠は残りの一枠を吟味することになる。執行者は献器のお陰でハルハルを装備した上で青以外ならどの色の遺物も装着できるため、比較的有利。
コレクターの看板で購入できる遺物の「生命力/持久力上昇、神秘低下」(赤色)、もしくは「アーツ発動中、咆哮でHP回復」と「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」が付いた黄金の萌芽(赤色)などが有力な候補となる。
攻撃力は必須遺物だけで十分に高いため、深層遺物は最大HPやカット率などの防御面を優先して補えるとより良いだろう。

見つけやすくする武器種のオススメは、「深き夜でのオススメ遺物効果」の項を参照。

欠点
このビルドを組むためにはDLCが必須となる。

また、通常枠は必須遺物で2つは固定になるため、初期武器をカスタマイズするには深層枠も使う必要があり、深層遺物が揃わない序盤はやや苦しいかもしれない。

付帯効果は「戦技攻撃力上昇」近接攻撃力上昇」を中心に集めることになるため、カット率上昇系の付帯効果は必要最低限となり耐久力の面で不安が残る。
ただし、光輪のサイスを入手できれば遠距離からボスを瞬殺できるため、割り切れる弱点ではある。

十分な耐久力を得られる深層遺物が揃っていなかったり、もし何度も瀕死状態になって味方の足を引っ張ってしまうようなら、必須遺物を「生命力+3」や深海の暗き夜に変更するなど自分の実力と相談して構成を変えると良いだろう。

範囲攻撃ができる戦技は希少で、入手できたとしても執行者の能力値と全く噛み合わないため、雑魚敵の集団を殲滅する手段としてはアーツ以外の有効打に欠ける。

戦技にもよるが、執行者は最大FPが低いため、常に戦技で攻める戦法は取りづらい。
戦技を連発したい場合は、「攻撃命中時、FP回復」の付帯効果や、星光の欠片を集める必要がある。また戦技の攻撃力を上げることでもFP効率が向上するため、攻撃力を重視した育成も重要になってくる。

ただし、星光の欠片は魔術師や他の戦技ビルドのプレイヤーと奪い合いになることが多いため、魔術師塔、村、遺跡の地下室など、星光の欠片を入手できる場所を一通り把握しておきたい。
大空洞で星光の欠片を確定でドロップする木箱の場所(西の地下砦)もおさえておきたい。

タンク両刃剣ビルド

  • 必須遺物効果
    • 潜在する力から、両刃剣を見つけやすくなる
    • ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復
      • +1か+2のどちらか1つを採用すれば十分
      • 無印は+1や+2と併用しても意味がないので注意
  • 追加候補となる遺物効果など
    • HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復
    • 最大HP上昇(通常、深層)
    • 物理カット率上昇
    • ○○(魔力/炎/雷/聖)カット率上昇
    • 物理攻撃力上昇
    • 両刃剣の武器種を3つ以上装備していると攻撃力上昇
    • 攻撃命中時、スタミナ回復
    • 出撃時の武器の戦技を「霜踏み」にする
    • 【執行者】生命力/持久力上昇、神秘低下
    • 攻撃連続時、攻撃力上昇(ガラスの首飾り
    • 夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
概要
両刃剣で近接戦闘を行うビルド。
耐久力上昇系の遺物効果を装備した上で、タメ攻撃、両手持ち通常攻撃・二刀バッタによる連撃などでカット率上昇系の付帯効果を発動させて耐久力を更に向上させる。
高い耐久力のおかげでヘイトを奪っても安定しやすく、瀕死の味方を攻撃して「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」を発動させつつ救助もこなせる。
また、両刃剣はレア武器が2種のみと少ないため、下振れしにくい。
追加候補の説明
「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」は、聖杯瓶の使用数を減らしたり、味方へのサポートになったりするだけでなく、夜の雨の中を無理やり移動する際や、夜ボス戦や夜の王戦で聖杯瓶が切れた際の耐久力向上などメリットが多い。
深層遺物効果の「最大HP上昇」は効果量が高く強力。ただし、夜の王の対処すべき攻撃属性が絞れている場合は、その属性に特化したカット率上昇系の遺物効果のほうが効果的。
お勧めの遺物は、上記2種の遺物効果に加えて「HP持続回復」が付いている深海の暗き夜

「生命力/持久力上昇、神秘低下」は「生命力+3」と「持久力+3」が一緒に付いているコレクターの看板で購入できる遺物がおすすめ。生命力と持久力が大幅に向上する。
ただし神秘が低下する影響で、レベル15での状態異常の蓄積量は17%減少する。さらにエレオノーラの双薙刀の表示攻撃力は元の143より8%ほど下がって132となる。
標的の弱点が炎属性の場合は、付けないほうが良いかもしれない。

「攻撃命中時、スタミナ回復」は、両刃剣二刀バッタを連発したい場合は必須。4ヒットするため、スタミナの回復量が非常に高い。
「両刃剣の武器種を3つ以上装備していると攻撃力上昇」は、付帯効果が圧迫されるがあらゆる攻撃手段の与ダメージが常時強化されるため強力。
ガラスの首飾りの「攻撃連続時、攻撃力上昇」は執行者のスキルやアーツとの相性が劣悪で立ち回りが制限されるため、スキルやアーツを活用したい場合はつけなくて良い。

霜踏みを採用する場合、序盤のファームが加速するほか、低レベルで災域の夜の侵入者を安定して狩ることも可能となる。
血の刃なども有効。
ただし、鍛石【2】は初期武器ではなく両刃剣に使いたいので、+1でも雑魚敵の殲滅やボスへの凍傷などで力を発揮する霜踏みに軍配が上がるか。

欠点
耐久力の向上に重点を置いているため、高いDPSを発揮することは難しい。
また両刃剣が1本の場合は基本的に両手持ちでの運用となるが、スキルを使用すると両手持ちが解除されるため、妖刀との併用はやりにくい。
執行者の最大の特徴である高い神秘をあまり活用できないため、他のキャラクターとの差別化がしにくいのも難点。

切腹瓦礫ビルド

  • 必須遺物効果
    • 瓦礫の夜
    • 出撃時の武器の戦技を「切腹」にする
    • HP最大未満時、毒が蓄積 or HP最大未満時、腐敗が蓄積
      • どちらでも大差ない。
  • 追加候補となる遺物効果など
    • HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復
    • 最大HP上昇(通常、深層)
    • 物理カット率上昇
    • ○○(魔力/炎/雷/聖)カット率上昇
    • 物理攻撃力上昇
    • 攻撃命中時、スタミナ回復
    • 出撃時の武器の戦技を「霜踏み」にする
    • 【執行者】生命力/持久力上昇、神秘低下
    • 夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
瓦礫の夜の解説
状態異常ゲージを常時表示させることで攻撃力が最大で1.45倍になる効果(以後「攻撃力バフ)が主眼。
ほかの効果は強度が足りず、役に立つことは少ない。

「HP最大未満時、○○(毒/腐敗)が蓄積」を使って常に状態異常ゲージを表示させ、発症する前にHPを回復することで状態異常ゲージを維持する。
このビルドでは切腹によってHPを85%以下にすることで「HP最大未満時、○○(毒/腐敗)が蓄積」を発動する。
余談だが、「○○(小盾/中盾/大盾)の武器種を3つ以上装備していると最大HP上昇」を用いる方法もある。

20秒ごとに状態異常ゲージの有無がチェックされるため、祝福や聖杯瓶回収などにより強制的に状態異常ゲージがなくなった場合は、すぐに切腹でHPを減らして状態異常ゲージを表示させたい。祝福でレベルを上げる場合は、祝福に近づいてHPが回復したらまず切腹し、その後にレベルを上げるとよい。

瀕死状態になった場合は状態異常ゲージがなくなり、その間に状態異常ゲージの有無がチェックされると攻撃力バフは消えてしまう。

切腹のエンチャントは非常に相性が悪く、妖刀を使うと消滅し、被弾すると瓦礫の夜の腐敗エンチャントに上書きされてしまう。
あくまで自傷用と割り切ろう。

執行者のアーツは発症していない状態異常については変身しても状態異常ゲージが消えないため、相性が良い。
逆に毒/腐敗を発症している状態でアーツを発動すると状態異常ゲージが消えてしまうので、その場合はすぐに解除して切腹すること。

追加候補の説明
特になし。
欠点
回復のたびに切腹を挟むためテンポが悪く、本当に危険な状況では攻撃力バフを失いがち。
切腹が必須であり、良い付帯効果と切腹が付与された武器を入手できない限り初期武器を持ち続ける必要があるため、武器スロットを1つ損する。

コメント

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#8sn0] 上手い人はもうずっと一人で弾いて崩して夜の王を制圧してもうこいつ一人でいいんじゃないかレベルの人もちょくちょく居る一方で、いままで遭遇した10名弱ぐらいの萎え落ちマンとか、ほか数名見かけた常時スーッと平行移動してたり透明化してるラグなのかバグなのか回線絞り的なチートなのかよくわからん人も、不思議なことに何故か見事に全員執行者なんだよな。なんか良いほうにも悪いほうにもクセの強い人を惹きつける何かがあるんだろうか。
    2026-05-12 (火) 02:01:04 [ID:p-1453-962a-8kq4]
  • [#cngu] 毒付与+血の刃、青ハル、妖刀強化+冷気付与なら何が優先すべきかアドバイスいただけませんでしょうか?
    なお表の残り遺物は赤ハルと夜侵入+咆哮回復、裏遺物はHP上昇ⅹ2、物理攻撃9になります。
    2026-05-12 (火) 03:14:43 [ID:m-atgp-6f28-d9bn]
    • [#esm6] 妖刀冷気 自分は下ぶれた時に居合+2と妖刀をよく使うから戦技は変えたくない派
      2026-05-12 (火) 11:52:50 [ID:m-3b5y-2fdf-4uge]
    • [#26ol] 妖刀強化と冷気付与
      下振れても初期武器と妖刀でなんとかなる
      2026-05-12 (火) 13:51:03 [ID:m-3z8o-bcfd-clc5]
    • [#5bje] 最近、ガード時アーツゲージ増加の強さに気づいた。弾ければめちゃくちゃ味方蘇生+耐久できる
      2026-05-13 (水) 11:18:38 [ID:p-8q0y-b56d-ax4s]
  • [#7j40] 戦技付帯が集まらない回だとしても竜鱗刀と戦技以外の各種アクション強化付帯あれば、
    タメ攻撃、2刀ダッシュ攻撃、2刀ジャンプ攻撃、2刀ローリング攻撃のそれぞれで結構良い感じに火力だせるね。
    それぞれのアクションでより強い武器種はあれど、どのアクション攻撃も平均したら高い方だと思う。
    2026-05-12 (火) 06:06:47 [ID:p-1x0b-3c78-crbe]
  • [#f0yg] ハルモニアの時にピックに執行者がいるとタンク役なのか火力役なのか分からなくてタンクを任せて後衛2人でいいかいつも非常に迷う(特に獣復がいない時)
    ちいかわで火力も妖刀でタンクもどっちもいけるぜ!で選んでる感じ?
    芋虫は体力爆盛型じゃないと守護者、無頼漢、追跡者よりキツそうだよなーと見てて思う
    2026-05-13 (水) 00:34:04 [ID:m-7mz1-d993-61mz]
    • [#9zgl] タンクと火力を兼ね備えた致命特化役という可能性も。なおパリィをスカるとモブになる模様。
      2026-05-13 (水) 01:09:12 [ID:m-8d83-7575-61mz]
  • [#12rh] ハルモニア相手で致命特化キッコーマンピックした時にお兄ちゃんからバックラー恵んで貰うと感謝のあまり狂い火まろび出る。それはそうと付帯も致命特化で揃えると飛龍拳やらモーゴットの呪剣やらより強化妖刀が一番致命火力でない?どっかの枝だと強化妖刀よりそっちの2つが火力出るって話だったけども。
    2026-05-13 (水) 01:13:19 [ID:m-8d83-7575-61mz]
    • [#7o4r] 多分その枝で検証したものですが、前提が妖刀遺物積んでたら?なので致命特化ならおそらく妖刀>レジェ慈悲の短剣とかになりそう。検証してくれてもエエんやで〜
      2026-05-13 (水) 06:37:51 [ID:m-yd01-c71e-2pws]
  • [#9sf8] 執行者のアーツ中戦技について、文句言いたい。発動中はHP1で耐える仕様に修正されて、確定で打ち切れる信用できる性能に変わったかと思ったら、そもそも発動中に敵の攻撃で怯んで中断する仕様はそのままだから、ほぼ意味ない。正直使用感は変わってない。全く問題点が改善していない
    2026-05-13 (水) 11:24:34 [ID:p-8q0y-b56d-ax4s]
    • [#cwl5] そこはもう使い手の腕の見せ所よ。すぐ体勢崩してくるような敵には即L2でいくんじゃ。これだったら崩されることはそうそうないし体力も1のこるしな
      2026-05-13 (水) 15:20:25 [ID:m-bvza-bcfd-clc5]
    • [#bhap] いろんなことができるからこそ
      使わないという選択肢も大事よ
      2026-05-13 (水) 18:26:48 [ID:m-dgo6-6f28-3t1h]
    • [#d9ca] 深層遺物でアーツ蓄積減少2積みしているが悲しいことに特に不便は感じていないどころかぶっぱしなくなってダウン減ってるまである
      2026-05-13 (水) 23:46:26 [ID:p-ehfl-24c4-632v]
  • [#631s] 曲剣二刀ジャンプで訓練場のでかい丸太攻撃するとたまに5ヒットすることない?ダメージも1ヒット分増えるけどなんか条件あるのかな?
    2026-05-13 (水) 23:08:23 [ID:m-bea3-0465-2pws]
    • [#8s2q] 丸太を踏んだ判定になってるとかではなく?
      2026-05-13 (水) 23:11:13 [ID:m-6kii-d373-61mz]
      • [#an1w] ダメージが曲剣一発分(200ちょい)増えてるから踏みつけダメージではないと思う!
        ヒットした時の音も4ヒットがタタタタンだったら5ヒットのときはタタタタタンと明らかに一発分増えてるんだよね
        左スティックを左斜め下に倒しながらやるとなりやすい気がするけど安定しないからわからん笑
        2026-05-14 (木) 01:11:29 [ID:m-bea3-0465-2pws]
    • [#4dpn] 復讐者の呪爪ジャンプ攻撃でヒット数増えるのは前から聞いていたけど、曲剣二刀でもできるんだ
      2026-05-13 (水) 23:42:30 [ID:p-ehfl-24c4-632v]
    • [#4mw1] プレイ環境と実fpsを知りたい
      2026-05-15 (金) 08:35:05 [ID:m-4w4s-9fb8-2hxj]
    • [#9up3] ヒットストップがある敵にジャンプ攻撃をするとたまになる本編の頃からあるバグ。
      2026-05-15 (金) 09:01:19 [ID:m-b7a3-9fc5-9mbk]
      • [#dxxi] ちなみにヒットが増えた分スタミナ消費も増える。
        2026-05-15 (金) 09:09:39 [ID:m-b7a3-9fc5-9mbk]
  • [#5d7z] 意識低いシッコマンなので敵の攻撃来ると思ったら妖刀抜き差し繰り返しておねはじしてます
    2026-05-14 (木) 11:29:17 [ID:p-9pgw-4fbc-8kq4]
    • [#2v0a] だいたいみんなスタートはそんなもん
      2026-05-15 (金) 14:24:46 [ID:m-46sj-ea39-61mz]
  • [#beeb] 執行者アーツってリブラ戦で3ゲージ蘇生するの難しくないか。カーテン降ろし近くでやられたら退避を余儀なくされるし、多重魔法陣とかタレットを突然見せられたらアッ…(瀕死)
    2026-05-14 (木) 22:31:44 [ID:m-dx1d-9fb8-61mz]
    • [#5l31] 安定して三乙を起こしたいなら、被ダメ確保して、体力をそれなりに素体で盛っておく
      それか、連続カットを瀕死のPTで発動させてからアーツ化
      今火力過剰の時代だし、ガチでやるなら執行者はタンクビルドでトレインやったほうが安定して常リブラには強いよ
      まぁ通常リブラ出てきたときに完全に目立たないキャリーされた人みたいなラベリングされそうだからやめたけど、40回以上は起こしてかってるとかあるし、こいつの罪人トレイン力、蘇生力は本物
      2026-05-15 (金) 12:05:38 [ID:p-3lya-24c4-3x4x]
  • [#43d8] 両刃剣二刀でやってるんだけど、空いた枠に妖刀強化入れるか咆哮回復入れるかで凄く悩んでるんで意見欲しい
    2026-05-14 (木) 23:04:38 [ID:m-9wbz-158c-1wdn]
    • [#eoa1] 咆哮回復かな。両刃剣二刀はバッタメインだろうから、戦技付帯集めて解放戦技がまあまあ強くなる妖刀強化はイマイチかも。
      2026-05-15 (金) 14:30:19 [ID:m-46sj-ea39-61mz]
  • [#dq21] このキャラで初めてソロ真面目にやってみたんだけど
    めっっちゃつよくね?
    表に常世エデレ 裏は物理盛り
    あとは妖刀強化とかHP補完適当だけど
    付帯はカウンタ、近接、致命、戦技 あとは生存系適当
    開幕1.2回出血させて あとは弾いてそのまま妖刀殴りして致命して… ソロだと体勢崩れやすいのとアーツが集団戦に強いの
    が死ぬほど輝く
    今後ソロ 執行者しか使えないよ〜たのしー
    2026-05-15 (金) 17:28:16 [ID:m-4eda-5c81-5q82]
  • [#3ef8] 他キャラから来て最近触っていて、
    執行者アビリティの「不撓」、効果の攻撃力20%上昇もスタミナ回復速度+15/秒の両方とても強いと思って戦闘中に自然に発動させる方法考えてんだけど、これもしかして絶望的に無理なのか…?
    切腹はモーション約4秒の上に不撓バフ持続時間20秒に見合わず、未満毒腐敗蓄積はHP管理が難しい上に耐久減って危険で、被弾時蓄積は戦闘中不意に死ぬかもしれないし、遺物で耐性下げつつ咎人杖拾えたら硬直短めな罰の茨で自傷するくらい…?
    不撓バフ1~2スタック程度を戦闘中低リスクで発動する方法って何かないんだろうか。何か知ってる人いたら教えてください…
    2026-05-15 (金) 21:10:32 [ID:m-ead8-24c4-61mz]
    • [#7utl] 被ダメ睡眠、凍傷、異常耐性低下2つ以上と常世カリゴの遺物と殴られた瞬間睡眠でアビ発動&凍傷で消えてタゲ消えるから割と安全に発動できる
      2026-05-15 (金) 21:31:14 [ID:m-7knl-6f28-61mz]
      • [#zvyu] まぁ事故って連続攻撃に引っ掛かると即死するし湖沼に入れなくなったりするけど
        2026-05-15 (金) 21:32:29 [ID:m-7knl-6f28-61mz]
      • [#2hso] カリゴ遺物と睡眠の組み合わせ、それなら実用範囲か…?
        味方さんへのタゲ変更でできるだけ迷惑かからないように立ち回り考えてやってみたいですね
        2026-05-16 (土) 01:59:10 [ID:m-ead8-24c4-61mz]
      • [#ersc] この組み合わせソロだと透明化のデメリット無くなって使いこなせるとめっちゃ強いんだよなぁ
        2026-05-16 (土) 19:59:24 [ID:m-6ium-6f28-61mz]
  • [#9622] 守護者使いだけどリブラ用にハルハル執行者使い始めて弾き慣れてきたら鉄壁すぎて禿げそう。スタミナ消費軽いし貫通ダメ無いし、変なディレイされない限り全部弾きで解決出来そう。ガーカン執行者とか有りかしら無いですねすみません。素直に妖刀特化目指してビルド組んできます。
    2026-05-15 (金) 22:37:23 [ID:m-5nhz-6f28-2pws]
  • [#1zp3] 切腹ビルド試してみたけど、割とガチじゃない?
    切腹2回後のアーツの火力めっちゃ高くてびびった
    あとアビ回復も重ねがけすると回復速度めっちゃ速いね
    アーツ中咆哮回復なくても、モリモリ回復する
    でも3日目は何の強みもなくて、ただ裏で物理12持ってるだけの執行者になる
    2026-05-16 (土) 10:19:39 [ID:m-3uku-1328-61mz]
    • [#7kas] 切腹というか不撓アビリティは発動できれば強いよね
      深層のゆっくり回復も重複するからかなりの回復量になるし
      切腹のモーションに時間取られるのとバフ時間短い点に悩んでいたけど、望みが贅沢すぎたのかもな
      2026-05-16 (土) 15:55:31 [ID:m-ead8-24c4-61mz]
    • [#5pwf] 切腹瓦礫ビルドもやってみたけど、これはガチじゃなくてただのロマンビルドやね
      切腹ビルドの強みとして切腹エンチャがあるけど、被弾でエンチャ上書きされちゃうし、
      左手に持ち変えればいいと言うけど、それだと両手持ち使えなくて、近接火力か物理上昇ぐらいしか有用付帯なくなっちゃう
      表も切腹・夜侵入/青マリス/瓦礫とかになると思うけど、瓦礫の枠を刀3つとか封牢とかに変えた方が現状火力高い気がする
      そもそも瓦礫は最高火力にするまで時間がかかりすぎる
      2026-05-16 (土) 20:13:42 [ID:m-43iy-7336-61mz]
    • [#amne] ボス前の暇な時間にぬくもり置いて切腹しまくるとゆっくり回復が重複しまくって回復モリモリマッチョマンの変態になれるけどネタビルドの域は出ないな
      未満毒腐敗と合わせて一気に不撓重ねたいけどなかなか上手くいかない
      2026-05-16 (土) 23:55:20 [ID:m-2hlw-1237-2pws]
  • [#81dy] 弾き中?で稀に起こる、武器を地面に突き立てて耐えるみたいなモーションが意味わからないタイミングで発生するのはバグですかね?条件わかる方いらっしゃいますか?
    2026-05-16 (土) 22:22:20 [ID:m-7hln-ea39-3i9k]
    • [#ebjs] 我慢(戦技)が抜刀or納刀弾きの入力に失敗して暴発してるのかなあ?弾かずに体で受け止める執行者ちょっとおもしろい
      2026-05-17 (日) 00:09:36 [ID:p-ehfl-24c4-632v]
    • [#9ecf] スタミナ切れじゃなかったっけか?
      違ったらスマン
      2026-05-17 (日) 04:01:47 [ID:m-bsf5-5837-4fqp]
    • [#ddqo] 普通に弾いて吹っ飛んだ後にもう一回後ろに吹っ飛ぶやつかな?
      それなら多分バグ、すまんが条件は知らん
      1回弾いた後に見えない何かをガードしているらしく、運が良いとそっちも弾ける
      武器を突き立てるモーション自体は武器ガードで吹っ飛んだ(ガードブレイクではなくガード吹っ飛び)時のモーションのはず
      プレイを録画してる時に限って起きないから条件が分からん
      2026-05-17 (日) 05:27:25 [ID:m-e4iu-6f28-61mz]
      • [#bug8] おお、これだと辻褄が合いそうです!
        弾いた後に、見えない攻撃をガード吹っ飛びした挙動な気がします。ありがとうございます!条件がわからないのは厄介ですね…
        2026-05-17 (日) 09:03:53 [ID:m-a85j-1237-3i9k]
      • [#59dr] 今日ナメレスの二連突き刺しの1段目でなりましたわ
        突き刺しと爆発は判定が別で爆発をうまく弾けてないとか?
        2026-05-17 (日) 23:19:15 [ID:m-5a2v-24c4-2pws]
  • [#et9b] 執行者の先輩方に質問です。
    表青遺物で、妖刀解放回復、出血付与、血の刃が手に入ったので執行者組んでみようと思っています。
    色の都合で表は片ハル、夜侵入、裏は物攻とHP物防を盛って、序盤は初期武器で快適ファーム、終盤は戦技中心のビルドにしようと考えているのですが、
    ・上記ビルドでのオススメ遺物効果(執行者はアーツ優先度低いかと思い敵倒は抜いてます)
    ・そもそもこの運用は有効か
    を教えていただきたいです。
    試運転はしていますが、執行者は深き夜実装前に使ってた程度なのであまりピンと来ていません。
    深度5想定です。
    2026-05-18 (月) 08:13:47 [ID:m-djod-bcfd-9mbk]
    • [#5bnz] 追記です。
      ・生命持久ステ変は、出血モリモリと噛み合わず序盤のファームが落ちるのでは
      ・妖刀強化は、弾きの精度が上がるまではデメリットの方が大きいのか
      と思い入れてませんが、実際の使用感を教えていただきたいです!
      両方良い遺物がないので未使用です。
      2026-05-18 (月) 08:35:09 [ID:m-6i3o-bcfd-9mbk]
      • [#96nm] 妖刀強化でハジキミス=死っていうけど、ハジいてるだけなら変わらんよ。
        敵を攻撃して初めてカット率減少が発動する。
        一番死にやすいのは解放戦技を打った後隙を狩られること。
        2026-05-19 (火) 18:12:56 [ID:p-3lya-24c4-3x4x]
    • [#4zzb] 思った事
      ・妖刀回復は耐久ビルドじゃないと空気
      ・血の刃と出血はどちらか一方で良いかな?夜侵入に血の刃、冷気の霧、冷気付与どれかがついた遺物あればそっちの方が採用レベル高め(ファームは初期武器に冷気入れるのが強め)
      ・表はハルハル夜侵入がマスト、それでよく乙るのなら片ハルマリスも良いかも
      ・裏は物理3or4優先でリゲインもマスト
      ・生命持久ステ変遺物は曲剣とか手数多いビルドでないのなら優先度はかなり低い
      ・妖刀強化は基本NG、弾きミス=乙なので一部の凄腕以外や特殊用途(致命ビルド等)以外で積むメリット薄め
      2026-05-18 (月) 17:14:05 [ID:p-8p43-3707-crbe]
      • [#8t6o] 分かりやすい…
        夜侵入に冷気付与の遺物があるので、そちらで組み直してみます!
        弾き多様するので生命持久ステ変が快適なのかと思いましたが、なるほど想定ビルドでは他の遺物の方が優先なのですね。
        2026-05-18 (月) 21:56:33 [ID:m-8xyd-bcfd-9mbk]
      • [#4nsj] 横レス申し訳ないけど、生命持久に最大HPが付いてたら優先度上がる?1つでHP1200確保できるので良いかなと思ってますが
        2026-05-18 (月) 23:56:22 [ID:m-bea3-0465-2pws]
      • [#d5sc] 生命持久+最大HPは結構優先度高めですね最大カット1個で1パン防げるので
        HPについては個人の力量を強く反映する所だと思うので乙が多いのなら盛って悪い事はありませんね
        妖刀弾き多様については基本的にスタミナなくても弾けるので気にならないと思います。
        2026-05-19 (火) 13:13:02 [ID:p-8p43-3707-crbe]
    • [#63ke] 正直出血が通るなら強化妖刀で殴るのも刀で殴るのもだいたい同じくらいで(血の刃とかのがだいぶ速い)、妖刀強化を積む必要性は薄いけど
      ハルハル夜侵入妖刀強化とか組めるなら解放戦技で気持ちよくなれるから楽しいよ
      弾きだけしてる分にカット率も下がらんし、タゲが来たら弾き、溜まったら解放戦技でいい
      3000-4000くらいモリッと削れて楽しい
      2026-05-18 (月) 20:57:12 [ID:m-1fyo-6f28-b6kk]
      • [#2356] ID変わってるけど木主です。
        試運転中に赤色の妖刀強化夜侵入が出たので、コンセプトとは変わりますがそちらも組んでみます!
        訓練所で妖刀戦技1200ダメ程度ですが、3000〜は付帯火力寄りですか?
        2026-05-19 (火) 11:23:40 [ID:m-5879-bcfd-9mbk]
      • [#7tzc] 表ハルハル妖刀強化夜侵入、裏は物理3,4,4(他はHP×2, 敵倒1, デメで筋力低下×2)で訓練場lv15で丸太に解放戦技1545だったね
        メイン武器とカット付帯の2枠引いて4枠レア戦技強化で埋めて夜侵入4で1.18^4×1.07^4で約3900出る計算か
        リゲインっているのかな?
        2026-05-19 (火) 16:07:51 [ID:m-1fyo-6f28-b6kk]
    • [#6b2m] ハルモニアが武器戦技強化と妖刀戦技強化を兼ねてるので妖刀強化はハルモニアを積んでからの自由枠の神遺物しだいですね。
      リゲインは+1か+2が良いです、+0は効果が薄くて実感しにくいです。
      生持ステ変の神秘はレベルが上がる程下がるので寧ろ最初のファームの方が気になりません。
      2026-05-18 (月) 21:53:29 [ID:p-8npy-8a58-493l]
      • [#64vp] ID変わってますが木主です。
        妖刀侵入ハルハルで組んでみたのですが、参考までに裏の火力はどの程度盛られてますか?
        リゲイン+2、最大HPを優先しようとは思いますが。
        2026-05-19 (火) 11:27:06 [ID:m-66rl-bcfd-9mbk]
      • [#qpsa] 全然盛れてません。HPも1つしか付けれない程裏が弱いけど大丈夫です。
        2026-05-19 (火) 11:52:38 [ID:p-b66y-8a58-493l]
  • [#4nb7] 最近は屍山血河とかより有能戦技か溜め追加効果あたりが付いた長牙のほうが嬉しい
    2026-05-18 (月) 12:10:42 [ID:m-3nvq-6f28-61mz]
    • [#2i78] わかる。炎撃か回転斬りがあるとかなり嬉しい。個人的に楽しいのは回れ回れと嵐呼び。
      2026-05-19 (火) 04:12:23 [ID:m-awjo-f6ca-61mz]
    • [#cm7q] 貫通突き・牙突き・獅子斬りとかも付くしねぇ。刀と鎌の回れ回れはファーム最強戦技だと思ってます。
      2026-05-19 (火) 17:31:27 [ID:m-967p-d373-61mz]
    • [#bobt] あの長さでモーションが軽快なのかなり無法だよな
      2026-05-19 (火) 17:47:05 [ID:m-874g-63f5-61mz]
  • [#2ahq] 計算合ってるか分からないけど遺物でカット率ガン積みすれば妖刀強化のデメリット帳消しに出来る?物カ+2を3積みすると0.87∧3×1.4で被ダメージ約0.92倍?
    2026-05-19 (火) 04:37:35 [ID:m-47jw-6f28-61mz]
    • [#8ya4] 訓練所で試したけど相殺できてそう 最大HPとどっちがいいかは分からんけど
      2026-05-19 (火) 05:14:17 [ID:m-47jw-6f28-61mz]
  • [#aj91] ハルハルつけて妖刀戦技ブッパの方がファーム早いけどガーカン型が最近お気に入り。
    2026-05-19 (火) 05:42:00 [ID:m-1e57-cdee-cmbq]
  • [#4vq4] 妖刀の致命の一撃に関する記述って攻撃力じゃなくて、補正じゃない?
    攻撃力150ってある意味やばい気が
    2026-05-19 (火) 12:39:59 [ID:m-43s9-e528-5q82]

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    *1 スタミナ消費が少ないのでDPSで見れば低火力というわけでもない。人形兵起動時の1分当たりの攻撃回数は妖刀が74回、片手刀が60回。ダメージは15Lvだと妖刀が11411、竜鱗刀が10404。7Lvだと妖刀が7489、竜鱗刀が8604。
    *2 ただし、黒き刃の刺客黒き剣の眷属神肌の貴種神肌の使徒などの攻撃によるスリップダメージは無効化できない。血の君主の血炎の出血継続蓄積も無効化できない。
    *3 人形兵の突き→振り下ろしに対して通常なら相打ちになるが割り込めるようになる
    *4 スキルボタン再使用では起きない
    *5 スキルボタン再使用では起きない
    *6 スキルボタン再使用では起きない