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レディ

最終更新: 2026-07-27 (月) 22:56:55
レディ Duchess
レディ
得意武器短剣
初期スロット赤青青
初期装備レディの短剣
目次

概要

知力、技量に優れるキャラクター。
パーティー全体のダメージを底上げできるスキル「リステージ」と、高機動なステップ回避が特徴。
高い技量・知力と豊富なFPを活かし、魔術や戦技を主体に攻める戦い方が強力。
得意武器種の短剣は、状態異常や短剣再演等を活用することで真価を発揮する。

初期ではロックされており、「古びた懐中時計」を円卓にいる「巫女」に渡すことでレディが使用可能になる。「古びた懐中時計」の入手条件は、3~6回の出撃もしくは三つ首の獣撃破。

ストーリーはレディ(記憶の断片)ページへ。

アビリティ/スキル/アーツ

アビリティ:華麗な身ごなし

攻撃、回避アクション、疾走のスタミナ消費を抑え、回避を2度まで連続で行える。連続回避を行うと無敵時間が途切れず、攻撃を安全に回避できる。
回避アクションはローリングではなくステップ移動。硬直がかなり短いのが特徴。
他キャラでは移動を入力せずに回避を行うとバックステップになるが、レディはその場からほぼ動かずに身を逸らす動き(所謂スウェー)を行う。こちらも2連続で可能。
なお攻撃のスタミナ消費に関しては得意武器である短剣でのみ効果を発揮していると思われる。短剣以外の武器による攻撃は他キャラのスタミナ消費と変わらない。

スキル:リステージ

周囲の敵に対して、直近(約3秒前まで)の出来事を“再演”し、その間に与えたダメージの50%を再び与える。強力な攻撃が敵にヒットした直後など、タイミングを見計らって使用することで、追加のダメージを与えることができる。
レディが吹き飛ばされている間や、武器での攻撃中など、大抵の行動中に使用できるため、最適なタイミングで発動させやすい。

リステージでは直近に与えたダメージの50%だけでなく、状態異常の蓄積や強靭削りによる体勢値へのダメージについても直近に与えた量の半分が繰り返される。
有効射程は自身を中心にダブルステップ2回分程度で、その範囲内にいる敵全員に適用。
クールタイムは12秒。

レディ専用の遺物効果「【レディ】短剣による攻撃連続時、周囲の敵に、直近の出来事を再演」は、連続攻撃の最終段を当てたときに発動する。
この効果では与えたダメージの40%が繰り返され、リステージとは効果が重複しない。効果が終わる前に別の再演を被せると、後に発動した効果が不発に終わるため注意(※)

※後に発動した再演に上書きされるのではなく、後に発動した再演が無効化される点に注意が必要。再演の発動タイミングが被った場合の挙動については「スキルの使い方」の項の下部に記載している。

アーツ:フィナーレ

周囲の味方と共に姿をくらませ、敵の視界から身を隠す。プレイヤーを見失った敵は、闇雲に動いたり、無防備な状態になるため、味方の状況を立て直したり、攻撃のチャンスを作ることができる。
効果時間は発動した瞬間から17秒程度。
空中で発動することもできる。

パラメータ

ステータス成長度合い
LVHPFPスタ筋力技量知力信仰神秘
-CBDDBABC
レベル別ステータス値
献器
展開

解説と戦い方

【概要】
レディは、FP(B)・技量(B)・知力(A)・信仰(B)がやや高く、HP(C)・筋力(D)・スタミナ(D)が低い。
一見すると際立った特徴がなく平凡なステータスに見えるが、豊富なFPを活かした攻撃とリステージを活用することで、高い火力を発揮できるキャラクターとなっている。

【スキルについて】
スキル「リステージ」は、直前の約3秒間で敵に与えたダメージの半分(50%)を再び与える非常に強力な性能で、自身が与えたダメージだけでなく、味方が与えたダメージや、状態異常の蓄積、強靭削りによる体勢値へのダメージも反復可能。適切なタイミングで使用すれば、パーティ全体の火力を大幅に底上げできる。

基本的な立ち回りとしては、FPを消費する行動(魔術,戦技,祈祷)・凍傷・出血等で火力が集中したタイミングに「リステージ」を使用してダメージを増幅していく
スキル使用タイミングを狙いすぎて、使用可能な状態のままスキルを使わない時間が長くなるほど火力ロスも増えるので、適度に使っていくのが大事。

【回避について】
レディは独自の回避モーションを持ち、二連続のステップを繰り出せる。
二回目の回避を敵から離れるように入力すると側転やバク転を行うが、通常のステップと無敵時間に差はない。
二連ステップ中は繋ぎ目にも無敵時間が続くため、所謂「おねロリ*1」性能が高く、即死しないだけのHPさえあれば強敵にも対応しやすい。相手の動きを見切れる場合には、1段目のステップだけで攻撃を回避して、敵の後隙を狩る動きが強力になっていく。
移動を入力しないまま回避を行うと他キャラではバックステップするところ、レディはその場で身をよじるように回避する。この回避も二連続まで実行可能。ほとんど移動しないため、敵に狙われた時にその場回避を駆使することで味方が背後から攻撃しやすい状況を作り出せる。

【FPに関する注意】
レディで戦技や魔術を使う場合はFPが枯渇しやすい。このため、商人から星光の欠片を購入したり、魔術師塔の木箱から星光の欠片を入手したり、潜在する力からFPに関連する効果を取得するなどの手段でFPを補強する必要がある。
最大FPを上昇させる遺物効果を採用するだけでもFP管理がやりやすくなるので、FPが厳しいと感じる場合は活用したい。星光の欠片は最大FPの60%を回復する効果であるため、最大FPが高いほど回復量も増える。

近接武器をメインに扱う場合は「攻撃連続時、FP回復」の遺物効果(識の暗き夜古びた懐中時の固有効果)や潜在する力も活用したい。
「攻撃連続時、FP回復」がある状態でエレオノーラの双薙刀などのヒット数が多い戦技を敵に当てると、FPがほとんど減らない。
FPが減ってしまった場合でも、近接武器の通常攻撃を何回か敵に当てるだけで簡単にFPを回復することができる。

おすすめ装備

使用武器について

【得意武器】
初期武器および得意武器は短剣。
以前は火力も低く不遇であったが、2025/09/10のアップデート(Regulation Ver. 1.02.2)にて強化を受けた。特に片手持ち通常攻撃モーションに大幅な強化が入り、火力が大きくアップ。短剣の問題点*2は残っているが、短剣だからといって火力面で貢献できない、という事態にはなりにくくなった。
初期武器に冷気や出血の状態異常を付与できれば、状態異常が通用する相手に対してはスキルのリステージも含めて中々の火力を発揮できる。装備が不十分なファーム序盤を乗り切る頼もしい相棒になってくれるだろう。

【適正武器について】
能力値の面から見れば、レディは知力が最も高く、最適武器は杖(魔術)となる
また技量も高めで、信仰もほどほどにある*3ため、知力・技量・信仰に補正を持つ武器種は軒並み器用に扱える。
具体的には、杖(魔術)、短剣、直剣、槍、刀、両刃剣、鞭、鎌、爪、聖印(祈祷)などが該当。
これらに強力な魔術・戦技・祈祷が付属していれば、どれもレディの主要な火力源となる。適正武器の幅広さもレディの強みの一つと言えるだろう。

レディは技量が高めなので、魔術や祈祷の詠唱速度が早く、高性能な回避モーションにより離脱も行いやすい。
このことから、接近するリスクを負うかわりに高い火力を有する魔術には、特に高い適性が見込める。
カーリアの速剣」や「砕け散る結晶」はこのタイプの魔術の筆頭であり、レディの優れた回避性能も相まってポテンシャルを発揮しやすい。
特に「カーリアの速剣」は技量で詠唱速度が短縮されると振りが高速化し、FP効率も良好とレディとは相性抜群。FPの有無が火力に直結するレディにとって、これ以上なく相性の良い性能となっている。

カーリアの速剣はカーリアの輝石杖に、砕け散る結晶は結晶杖に確定で付いている。
どの杖もアンコモンで比較的入手しやすく、商人が販売していることもあるので、魔術の中では入手性も良い部類。

カーリアの速剣、砕け散る結晶の相性が良いため注目されやすいが、仮にこれらが入手できない場合でもFP効率に優れた魔術であれば十分戦力になる。
基礎魔術ともいえる輝石のつぶてであっても、近接武器と併用して絶え間なく攻撃を続けることで、十分な火力を発揮できる。

【杖入手に関する注意点】
杖(魔術)の適正こそ高いものの、レディにとって杖の入手経路は隠者に比べると限られる。
強敵を倒して得られる報酬(潜在する力)で杖が出現する確率は低く、主な杖の入手先は小砦・魔術師塔・宝箱・商人となる。
マップの配置と移動経路によっては杖の入手機会がかなり限られるケースもあるため、杖の入手を重視しすぎてルートから大きく外れた魔術師塔などに向かうと効率が悪い移動ルートになったり、強敵撃破数が減って潜在する力の入手数が少なくなりチーム全体が育たないという本末転倒な状況に陥る可能性も否めない。
杖の入手が厳しそうならば、杖だけに拘らず様々な攻撃手段を使う方向へシフトすることも考慮したい。
状況に応じた思考の柔軟な切り替えと、様々な武器を扱える臨機応変な対応力が問われるだろう。

【状態異常について】
リステージの特性上、ダメージが短時間に集中する出血や凍傷とも非常に相性が良い。
状態異常の蓄積量をリステージで増幅することもできるため、毒や腐敗との相性も悪くはなく、能力補正が合致する状態異常付きの武器は概ね好相性といえる。

おすすめ武器/魔術/祈祷

この項目では、レディにとって有用な魔術、祈祷、武器(戦技)を紹介していく。
固定触媒がある魔術や祈祷については、使用機会が多いため網羅的に扱う(※)
固定触媒がない魔術/祈祷およびレア武器については、強力なものに絞って紹介する。

(※:固定触媒がある魔術については、網羅性とおすすめの意義を両立させるため、レディと特に相性が良い魔術のみに「★」マークを記載している)

魔術固定触媒説明
▼ コモン
輝石のつぶてコモン杖全般
(石掘り杖を除く)
強い魔術が入手できない場合の最低保証として。瞬間火力が控えめなのでリステージとの相性はまずまずだが、味方と合わせて火力を出していくことで有効に扱える。
岩盤砕き石掘り杖短いリーチに長いモーションとクセが強く扱いづらい魔術だが、そのぶん高い火力と強靭削りを備え、FP燃費も良好。瞬間火力が高いためリステージとの相性が良く、当てやすい敵に対しては凶悪な性能を誇る。なお火力は追加入力分まで当てなければ高くないので注意。石掘りの魔術の強化対象。
▼ アンコモン
★砕け散る結晶結晶杖リーチは短めだが高い火力を有するショットガンタイプの魔術。入手性の良さと性能の高さから、レディの主力魔術として重宝される。レディの場合、2発連続で撃ってリステージする運用が簡単かつ強力。複数箇所がロックオンできるような大型の敵に対しては多段ヒットも狙えるため、さらに圧倒的な火力が発揮できる(※)。FP消費はやや重めで、序盤から多用していくのは難しい。結晶人の魔術の強化対象。
★カーリアの速剣カーリアの輝石杖高めの火力と圧倒的なFP効率、コンパクトなモーションを兼ね備えるレディの主力魔術のもう一方。魔術の詠唱速度が早く機動力の高いレディとは性能面で最も相性が良い。入手性も比較的高く、序盤から夜の王まで通しで使っていける。ただしリーチの短さゆえ、動き回る敵はやや苦手。ロックオンの都合で当てにくい敵に対しては、ノーロックで対応すると取り回しやすい。カーリアの剣の魔術の強化対象。
夜の彗星喪失の杖輝石の彗星には劣るものの、それなりの高火力を有する。燃費は良好とは言い難いく普段使いには向かないが、不可視の魔術特有の「敵が反応しない」効果が強力で、回避行動を取りがちな敵に攻撃が当てやすい。また瀕死ゲージの削り効率が良く、救助用の魔術としても使っていける。燃費の面でレディとの相性は良くないが、シチュエーションを選んで利用すれば頼りになる。不可視の魔術の強化対象。
▼ レア
重力弾隕石の杖威力はそれなりだが消費FPとのバランスが良く、弾速と追尾性能に優れる。タメ使用は詠唱時間が長くDPSが低下するものの、強靭削りとFP効率に優れる。タメ2連発でリステージする運用も強力なので上手く活用していきたい。なお、小型の敵をこちら側に引き付ける効果があるので、モブを相手取る場合には注意。重力の魔術の強化対象。
怨霊呼び死王子の杖高い追尾性能と連射力が魅力の魔術。1セットの火力はそこそこだがFP効率は良好で、一見するとクセのある挙動に見えて扱いやすい。怨霊を追うように弾速の早い戦技や魔術を畳みかけリステージすると火力を増強できる。ヘイトが向く前に詠唱の硬直時間が終わるため安全性が確保しやすいのも大きなメリット。
滅びの流星ルーサットの輝石杖威力、射程ともに申し分なく、瞬間火力も高いが、FP効率が悪いためレディでは連発が難しい。FPを増やす魔術型の遺物構成にした上で、潜在や付帯などでカバーすることでようやく実用圏内になる。追尾性能や救助性能も高く、FP消費量の多さを除けば万能と言える性能を発揮する。2回撃ってリステージすると、最速でも1回目の数発がリステージできないため、燃費の悪さも相まってレディとの相性はまずまず。
彗星アズールアズールの輝石杖凄まじい火力を誇る反面、多大な隙とFPが一瞬で枯渇するほどの燃費の悪さなど極めてピーキーな性能を持つ魔術。詠唱時間も長いがレディであれば高い技量で多少は縮めることができ、深き夜では深層遺物効果「スキル使用時、僅かに無敵」で後隙もカバーできる。動く敵にはまともに当てることができないため、体勢崩しや形態変化などで動きが止まる瞬間を狙うと良い。
狂い火狂い火の聖印全弾ヒット時には、圧倒的な火力と強靭削りを発揮する強力な祈祷。炎弱点の夜の王に対しては特効ともいえる性能を有し、レディでも十分にメインウェポンとして運用できる。キャラクターの視線が向いている方向を基準に火が迸るため、接近時はノーロックでやや下向きに発射すると全弾ヒットを狙いやすい。自身にもかなりの発狂が蓄積していくため使用時には注意が必要。
▼ レジェンド
レナラの満月カーリアの王笏発動モーションが長くFP消費も重いが、火力、射程、追尾性能、炸裂範囲と多くの面で優秀な魔術。被弾した敵の魔力カット率を下げる効果が付属しているため、レディの場合、デバフを付与してから他の魔術に切り替える運用法が強力。星光の欠片にものを言わせてロングレンジから連打する戦法でも安定した火力が発揮できる。

(※多段ヒットする敵の細かい条件については現時点では不明瞭だが、ロックオン箇所が複数ある敵には概ね多段ヒットが狙える)

魔術説明
輝石の大つぶて輝石のつぶてと同様のモーションから、やや威力の高いつぶてを射出する。FPの消費量が増加している分威力も上がっており、DPSが向上しているためリステージとの相性が良い。燃費も申し分なく、つぶての完全な上位互換と言える。
輝石の彗星高威力の彗星連打からのリステージが非常に強力。FP燃費はそれほど良くないが威力があるので実用性は非常に高い。タメ使用することによって威力が上がり燃費も向上するので、連打する場合には初撃をタメ使用するなどして燃費を上げていきたい。
ほうき星輝石の彗星と同様、連発してリステージする運用が強力。しかし1発あたりのスタミナ消費が大きく連射が効かないため、スタミナの最大値次第では輝石の彗星にリステージ込みの火力で劣ることがある。FP燃費も悪化しているため、取り回しづらさは否めない。魔術型の遺物構成を組んでいる場合には、FP消費を気にせずに使っていけるレベルになる。
流星群FP消費は重いが追尾性能が高く、主に動き回る敵や、回避行動を取りがちな敵に対して高い効力を発揮する。連射が遅いためリステージとの相性はそれほど良くないが、有効な場面もそこそこ。有用な魔術のサブにこれがついていれば便利という枠。
ハイマの砲丸長い詠唱時間、遅い弾速とクセの強い挙動だが、高威力の大爆発を起こせる。固まった雑魚敵の殲滅に向いており、リステージによっても無難に火力を伸ばせる。また救助性能が非常に高く、2ゲージ以内は1発、3ゲージでも2発で救助可能。FP効率はかなり悪いため、普段使いには向かない。
ハイマの大槌FP効率が良く、1発の火力もそこそこ。ダメージレベルが高く、並の敵なら叩きつけてダウンさせる。同じく接近して打ち込む大技である「岩盤砕き」に威力と入手性では劣るものの、こちらは発動中の自身の強靭が高めで扱いやすい。強敵に対してもダウンは取れなくても怯みは取れることが多いため、場面を選ばずに活用しやすい。
結晶散弾ショットガンタイプの魔術。全弾命中時には「砕け散る結晶」とほぼ変わらない威力を発揮し、FP効率ではあちらを大幅に上回る。ただしこちらはかなり接近しないと全弾命中が難しく、敵に当たると貫通せずに消滅するため多段ヒットが狙えないという明確な欠点がある。結晶人の魔術の遺物効果は乗らないため注意。
ラニの暗月レナラの満月のマイナーチェンジ版。冷気蓄積が追加された代わりに、威力が微減し、FP消費量が増加している。運用方法はレナラの満月とほとんど変わらない。
カーリアの貫き射程の長い近接魔術。威力、FP消費ともに申し分なく、タメ使用で射程と威力が伸び吹き飛ばしダウン効果まで付く。怯みとダウンが効く敵に対して特に強いが、性能のバランスが良いため怯まない大型ボスにも有用。詠唱速度の影響が大きく、高い技量を併せ持つレディと相性が良い。カーリアの剣の魔術に分類されるため特化遺物でバフも可能と隙がない性能。
アデューラの月の剣広範囲を薙ぎ払う魔力属性の斬撃。刀身と発射体の双方に冷気蓄積効果がある。そこそこの消費FPで広い範囲を攻撃できるため主にモブの集団を処理する際の実用性が高い。使用時は、奥の敵をロックして使うと複数にヒットさせやすい。カーリアの剣の魔術に該当するため、速剣を強化するビルドではさらに性能が高まる。
輝石の氷塊射程が短く追尾性能も弱めだが、大つぶて相当のダメージに冷気蓄積も発生するため火力面での性能は非常に高い。消費FPも大つぶてと変わらないため、接近して魔術を撃つ機会が多いレディにとっては使い勝手が良い魔術といえる。
星砕き高威力ながらFP消費が軽く、高弾速で追尾性能も高いと至れり尽くせりの強力な魔術。この魔術をより強く使えるのは特化構成も視野に入る隠者になるが、レディで使っても強力なことには変わりない。なお重力弾と同様に小型の敵を引き付ける効果があるため運用時には注意。
古き死の怨霊怨霊呼びの強化版。消費FPが重くなった分、大幅に威力も向上している。タメ使用による威力上昇の恩恵が大きいが、2回ともタメてリステージ運用する場合には近づいて撃つなど工夫が必要。その他の運用方法は怨霊呼びと同様。総じて非常に強力な魔術といえる。
爆ぜる霊炎自身を中心とした中範囲に霊炎(魔力+冷気)の爆発を巻き起こす。FP消費は重いが一発の火力が高めで、地面には継続ダメージを与える霊炎が残るため有用な場面も多い。雑魚集団をまとめて一掃できるほか、継続ダメージ目当てで大型ボスを相手に使うのもそれなりに強力。
装備戦技説明
▼ 全般
(技知の補正が高い)
冷気,出血武器
-凍傷,出血の割合ダメージはレディのリステージと相性が良い。そのためレディが近接攻撃する場合、ほとんどはこれらの状態異常付き武器を使う方がダメージ効率が良くなる。レディの枯渇しがちなFPを節約する手段にもなるため、ファーム中に振っていく機会も非常に多い。
なお、カテゴリの中でも異質な能力補正を持つ武器が少量ながら存在しており、技量や知力の補正が高い武器を知っておくと装備の候補を増やせる。例として斧槍の守人の剣槍(技量補正S)など
▼ 短剣
レドゥビアレドゥビアの血刃出血付きのレア短剣。血の刃の上位版にあたる専用戦技を持つ。専用戦技は出血の蓄積量が高めで連続使用が可能。血の刃とは異なり、戦技使用時に自傷ダメージが発生しないため扱いやすい。
使命の刃黄金の刃聖攻撃力を持つレア短剣。状態異常付きの短剣ではないが、戦技の純粋な威力は短剣の中でもトップクラス。中距離射程で完全な聖属性ダメージを与えるため、特定の聖弱点ボスには特に有効。モーションがやや長めなので運用時は注意。
黒き刃死の刃聖攻撃力を持つレア短剣。こちらも状態異常付きではないが、戦技は被弾した敵にスリップダメージを与える。モーションは黄金の刃と全く同じで、スリップ込みでの1発の火力はこちらが勝るが、そのぶんFP効率はやや悪化している。
輝石のクリス輝石の彗礫魔力攻撃力を持つレア短剣。魔術「輝石のつぶて」に類似した中距離戦技が特徴で、圧倒的なFP効率を誇る。戦技単体での威力はまずまずだが、強攻撃派生をヒットさせることで他のレア短剣の専用戦技に並ぶDPSとなる。派生攻撃はリーチが長く強靭削りも高いため、燃費も加味すれば使い勝手が良い。
蠍の針-腐敗付きのレア短剣。汎用戦技がランダムに付与される。主に腐敗を蓄積するために使用する。腐敗を発症させやすく、耐久力の高い夜の王に対しては特に有効。
▼ 直剣
儀仗の直剣黄金の剣技属性なしのレア直剣。戦技は聖エンチャントを武器に60秒間付与するもので、エンチャント中は強攻撃が特殊モーションに変化する。強攻撃の踏み込み突きは小さな隙にも差し込める。タメ攻撃の踏み込み連撃は高威力だが、モーションが長く低強靭なため、相手の隙を見て当てに行く必要がある。
夜と炎の剣夜と炎の構え魔力と炎の複合属性を持つレジェンド直剣。戦技による構えから通常攻撃または強攻撃で派生攻撃を繰り出す。FP消費量は多いが火力は高い。純粋な威力だけで見れば通常攻撃派生(魔力)に軍配が上がるが、敵によっては強攻撃派生(炎)も使いどころはある。派生攻撃後は、効果量の高いエンチャントが30秒間付与される。
▼ 大剣
死かき棒霊炎発火魔力攻撃力と冷気蓄積の効果を持つレア大剣。大剣カテゴリは筋力補正が強いためレディとの相性は良くないが、戦技の通常攻撃派生および霊炎をフルヒットさせた場合の威力が破格であるため、レディで扱っても十分な性能を発揮できる。FP量とリステージを加味すれば、追跡者に次ぐ適性の高さと言えるだろう。
▼ 刺剣
蟻棘のレイピア-腐敗付きのレア刺剣。汎用戦技がランダムに付与される。腐敗を発症させやすく、耐久力の高い夜の王に対しては特に有効。武器の攻撃力は高くないが、毒・血・冷気派生されていた場合は状態異常2重を同時に蓄積できるため強力。刺剣のモーションも隙が少なく、技量補正が高いためレディとの相性が良い。
▼ 重刺剣
血のヘリケー王朝剣技出血付きのレア重刺剣。戦技は長い無敵時間を伴う回避技で、強攻撃(2段階)に派生できる。出血と体勢崩しを同時に狙う動きが強力で、「ジャンプ強攻撃」、「タメ攻撃」、「戦技の強攻撃派生」はどれも強靭削りが非常に高い。これは重刺剣全般にも言えることだが、重量のある武器種ながら能力補正は技量寄りであるため、レディでも有効に扱うことができる。
▼ 曲剣
アステールの薄羽星雲魔力攻撃力を持つレア曲剣。強攻撃で光波を飛ばす事ができる。光波と武器の両方に攻撃判定があり、密着して当てた際の火力はそれなりに高い。戦技「星雲」は複数発生する爆発にそれぞれ判定があり、大型の敵に対して大きなダメージを与えつつ体勢値を大きく削る事が出来る。重力系に該当する種族への特効を持つ。
溶岩刀溶岩撒き炎攻撃力を持つレア曲剣。戦技は隙が少なく強靭削りも高い。溶岩によるスリップダメージを含めると火力も高く、炎弱点の敵のHPをゴリゴリ削る。戦技の溶岩溜まりは救助時にも有効で、攻撃できない間に瀕死ゲージが戻るのを阻害してくれる。
▼ 大曲剣
ザミェルの湾刀ザミェルの氷嵐冷気属性のレア大曲剣。戦技は自身を中心に、中範囲の氷の嵐を巻き起こすもの。威力はそこまで高くないが、モブの集団に使うとすぐに凍傷が発生し、手早く処理できる。
モーゴットの呪剣呪血の斬撃出血付きのレジェンド大曲剣。戦技は追尾性能の高い突進から斬りつけを行い、炎属性の爆発を起こすもの。追加入力でさらなる斬撃を行う。高い火力と優秀なモーションから扱いやすい。武器自体に属性はないが戦技の斬撃は炎属性、出血も狙えるためリステージとの相性は中々のもの。
▼ 刀
名刀月隠束の間の月影魔力攻撃力と出血蓄積の効果を持つレア刀。戦技は「居合」に魔力属性の光波を追加したもので、隙が少なく威力もそこそこ。斬撃と光波を同時にヒットさせた場合の強靭削りが高い。FP消費がやや重いが、レディでは気にならないレベル。
屍山血河死屍累々炎攻撃力と出血蓄積の効果を持つレア刀。戦技は追加入力2回で最大6連撃まで可能。出血蓄積量と威力がともに高いので、出血が効く相手に対しては破格の火力を発揮できる。リステージとの相性も抜群で、最大FPの多いレディはこの強力な戦技をフル活用できる。
▼ 両刃剣
エレオノーラの双薙刀血刃乱舞炎属性および出血付きのレア両刃剣。軽量武器としては高い強靭削りと出血効果を持つ戦技が強力。ただしモーションが大振りで高強靭が付与された戦技は、自身の寿命も縮めかねない諸刃の剣でもある。なお両刃剣は能力補正が技量寄りなため、両手持ちして出血武器として運用しても十分な性能を発揮する。
▼ 斧
ローゼスの斧ローゼスの呼び声魔力攻撃力を持つレア斧。斧では珍しく能力補正が技量寄りであり、知力補正もあるのでレディとの相性は良い。戦技はプレイヤーの斧振り下ろしに続けてガイコツが三方向から順番に攻撃するもの。ガイコツの攻撃地点は固定で、しかも全ての攻撃が終わるまでにはそこそこ時間がかかるが、フルヒットすれば火力自体は上々。ガイコツは戦技発動時点で召喚され、その後プレイヤーの攻撃が潰されても召喚済みのガイコツは止まらずに攻撃してくれる。
▼ 槌
百智の王笏百智の世界魔力攻撃力を持つレア槌。レディで扱うことが多い聖・魔力属性のデバフを近くの敵と自身に付与する戦技が強力。リスキーな効果ではあるが効果量は1.1倍と高く、効果時間も60秒間と長め。武器の能力補正は筋力寄りであるため火力はあまり期待できない。
▼ フレイル
家族の首家族の怨霊魔力攻撃力を持つレアフレイル。戦技で呼び出した怨霊と一緒に攻撃を畳み掛け、リステージで増幅する動きが強力。歩きながら使用可能でスタミナ消費なしと便利な性質を持ち、FPが続く限り連発できる。ただしFP消費はそれなりに重い。
落とし子の星々星雲魔力攻撃力を持つレジェンドフレイル。自身を中心に約360度武器を振りぬいて広範囲に多数の爆発を生む戦技が強力。爆発の一つ一つにしっかりと攻撃判定があるので大型の敵に密着すれば大ダメージが見込める。回避可能になるタイミングがやや遅いため注意。重力特効が適用される。時間差で爆発していく性質もリステージとの相性が良く、戦技の直後に魔術などを重ねることでダメージを更に底上げできる。
▼ 槍
死儀礼の槍槍呼びの儀魔力攻撃力を持つレア槍。戦技は多段ヒットする大型の敵の体勢を崩しやすく、火力もそれなりに高い。FP消費はやや重いがレディであればそこまで気にならない。
▼ 鎌
光輪のサイスミケラの光輪聖属性および出血付きのレア鎌。戦技は、聖属性ではトップクラスの火力を誇り追尾性能も抜群。武器を直当てすれば威力を向上させつつ出血を狙うこともできる。ネックのFP消費の重さもレディでは気にならず、有効活用しやすい。瞬間火力に優れ、場合によっては出血も狙えるため、リステージとの相性も上々。
▼ 鞭
溶岩鞭の燭台溶岩の海炎攻撃力を持つレア鞭。溶岩刀ほどではないが専用戦技の火力が高いため、炎弱点の夜の王に対して有効。同じく炎攻撃力を持つ鞭「巨人の赤髪」とはレアリティや専用戦技が異なる。こちらの方が戦技一発当たりの火力では負けるがFP効率で勝り、さらに戦技のモーションを回避でキャンセルしやすいといった操作面での自由度が高い。
巨人の赤髪炎の舞炎攻撃力を持つレジェンド鞭。戦技は炎を纏った鞭を広範囲に振り回し、周囲に火柱を発生させるもの。複数ヒットするので大型の敵に対して凄まじい火力を発揮する。炎弱点かつ戦技のフルヒットを狙いやすいカリゴなどが相手であれば、特効と言って良い火力が期待できる。ただし戦技の中断ができず使用時は大きな隙を晒すことになるので注意が必要。
▼ 拳
接がれた飛竜ご照覧あれい!炎攻撃力を持つレジェンド拳。能力補正は筋力寄りなので相性はまずまずだが、戦技は炎弱点の夜の王に対して圧倒的な火力を誇る。特にカリゴは広範囲にばら撒かれる炎を全弾ヒットさせやすく、竜特効も乗るため破格の火力が期待出来る。またこれは多段ヒット系戦技全般に言えることだが、アーツゲージの蓄積がとてつもなく早い。

確定入手出来る遺物

名前特色大きさ効果入手方法
金色の露【レディ】スキルのダメージ上昇
属性攻撃力が付加された時、属性攻撃力上昇
レディのジャーナル(Chapter 3)完了
頭冠のメダル【レディ】短剣による攻撃連続時、周囲の敵に、直近の出来事を再演
短剣の攻撃力上昇
レディのジャーナル(Chapter 6)完了
祝福された鉄貨【レディ】アーツ発動中、敵撃破で攻撃力上昇
HP持続回復
生命力+3
レディのジャーナル(Chapter 8)完了
壮大な静まる景色【レディ】スキルのダメージ上昇
技量+2
知力+2
小壺商人のバザー(夜の王4体撃破後)
壮大な静まる景色【レディ】背後からの致命の一撃後自身の姿を見え難くし、足音を消す
致命の一撃強化
スキルクールタイム軽減+2
コレクターの看板(常夜の王撃破)
壮大な燃える景色【レディ】生命力/筋力上昇、精神力低下
生命力+3
筋力+3
コレクターの看板(「瓦礫の王」撃破)
壮大な滴る景色【レディ】精神力/信仰上昇、知力低下
精神力+3
信仰+3
コレクターの看板(「瓦礫の王」撃破)

おすすめ遺物効果

封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇

効果は封牢ひとつにつき1.05倍で累積乗算。マッチ中は永続する。1日目で封牢を巡るパーティは非常に多いため、効果が腐りにくい。
どんなキャラクターでも有用な遺物効果だが、特にレディは装備状況に応じて武器や魔術など攻撃手段が変化しやすいため、全ての火力を底上げできるこの遺物効果は実にありがたい。

魔力攻撃力上昇

効果は1.04倍~1.06倍。魔力属性であれば、近接武器・遠距離武器・戦技・魔術・道具などあらゆる攻撃手段に影響がある。
プラスの数を増やすよりも、遺物効果を複数重ねる方が遥かに倍率の恩恵が大きい。2つ重ねるだけで魔術の威力が1割近く上がる。地味に霜踏みや魔力系武器の威力が上がるのも旨味で、レディの使用しがちな武器を考慮すると相性は良好。
魔術、あるいは魔力系戦技を多用するレディ向け。

カーリアの剣の魔術を強化 or 結晶人の魔術を強化

倍率は1.12倍。魔術型レディで主力としやすい「カーリアの速剣」「砕け散る結晶」の両魔術をそれぞれ強化してくれる。1枠のみでも大きな効果を発揮するが、目当ての杖が調達できなければ無意味になるのは明確なデメリット。これらの特化効果と汎用的な効果が複合している遺物があればぜひとも活用したい。

属性攻撃力が付加された時、属性攻撃力上昇

文言からはわかりづらいが、以下の属性ダメージが1.1倍(+10%)上昇する常時発動系の効果。

  • 武器の属性ダメージ
  • 戦技の属性ダメージ
  • 道具の属性ダメージ
  • エンチャントで武器に付与される属性ダメージ
  • アーツの属性ダメージ (レディには無関係)

物理ダメージ、および攻撃系の魔術や祈祷のダメージは上昇しない。

武器の属性ダメージが1.1倍される効果は一部*4を除いて微々たるダメージ上昇に収まる。
本領発揮するのは属性ダメージ割合が100%の戦技。属性ダメージ戦技を持つ「夜と炎の剣」や「使命の刃」では戦技ダメージがそのまま10%近く上昇すると考えると効果量が分かりやすい。
物理属性と半々の「屍山血河」でも戦技ダメージが5%伸びてくれる。
レディが純物理武器を使う事はあまり無いため、地味に貢献度が高い遺物効果。
属性攻撃できる道具にも効果があるので、火炎壺呪霊喚びの鈴なども火力が上がる。
レディが得意とする魔術のダメージが上昇しないのは明確なデメリット(祈祷のダメージも上昇しない)。戦技を主体としたスタイルならば汎用性に優れるため候補に上がる。
固有遺物【金色の露(レディ追憶)】【王の夜(ナメレス)】【狩人の暗き夜(常夜フルゴール)】にのみ付与。効果は重複する。

最大FP上昇

上昇幅は固定で最大FP+25。FP上昇量は杖を3つ所持の半分だが、無条件かつセッション開始から常に効果が発揮される。杖を3つ所持と比較した場合、初動の強さ、付帯効果の自由度、武器スロットの圧迫解消が強みになる。
取得武器に応じて戦い方を調整するレディの場合、特に汎用性が高くFP管理を助けてくれる。
固有遺物【識の夜】【識の暗き夜】にセットされているが、重複はしない。

魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇

魔術師塔の仕掛けを解除するたび、最大FPに1.18倍の補正値を乗算する。こちらは倍率上昇なので、レベルが上がるほどに効果も上がる。1か所でも十分な上昇幅だが、2か所以上の魔術師塔を攻略できれば破格のFP上昇が見込める。消費FPの重い魔術や戦技等を連発できるようになるので、FP管理が難しいレディにとっては強力な遺物効果といえるだろう。デメリットとしては、やはり塔を制覇しなければ意味がなく、腐ってしまう点がある。セッション中の立ち回りに縛りが生まれがちな遺物効果なので、好き嫌いは分かれるかも知れない。
常夜グノスター撃破後に入手できる固有遺物【識の暗き夜】にもセットされている。

攻撃連続時、FP回復

多段ヒットするタイプの戦技や、”攻撃連続時”の判定が得やすい武器*5と相性が良い。
この効果だけでは一部の戦技*6を除き、戦技の消費FPを回収しきれるほどの回復量ではない。しかしレディは元々のFP量が多いこともあり、相当な回数の戦技を使用できるようになる。
屍山血河エレオノーラの双薙刀などの技量系武器の戦技は”攻撃連続時”の条件を満たしやすい連撃系であるのも相性良好。
魔術でFPが足りなくなった場合でも、近接武器で攻撃してFPを回収できれば、追加で数発分の魔術を撃つこともできる。
レディのアンロック条件でもある固有遺物【古びた懐中時計】、および常夜グノスター撃破後に入手できる固有遺物【識の暗き夜】に付いている固有効果。

杖の武器種を3つ以上装備していると最大FP上昇

上昇幅は固定で最大FP+50。Lv15換算でも1.27倍と非常に大きなメリットが見込める。
効果量は強力だが、そのぶん注意すべきことも多い遺物効果となっている。

武器スロット3枠を杖で埋めることになるため、付帯効果が選びづらくなるのがデメリット。
それに加えてレディの場合は隠者とは違い潜在する力から杖を入手できる確率がかなり低い上に、小砦や魔術師塔に寄れれば確定で入手できるものの、寄れなかった場合は杖の入手自体が難しい。
隠者がチーム内に居る場合、小砦や宝箱の杖は取り合いになりがちだが、隠者が潜在する力から杖を入手すると余った杖を融通してくれる場合もあるので一長一短。レディ複数のチームである場合が最も杖の取り合いになりやすい。

生命力+3 or 最大HP上昇

生命力の場合は+3でHP60上昇。「深海の夜(兆し撃破)」「深海の暗き夜(常夜の兆し撃破)」の最大HP上昇は+100の恩恵がある。
特に序盤や低レベル時の事故死を予防してくれる。中盤以降も、低耐久のレディにとってはありがたい場面がそれなりに多く、特に被弾がかさみがちなプレイヤーにとっては重要な遺物効果となる。生命力+3はレディの追憶遺物「祝福された鉄貨」で確定入手可能。なお「深海の夜」は聖杯瓶の分配(自分の回復量は減る)効果とセットなので注意。

持久力+3 or 最大スタミナ上昇

回避などでは軽減されるとはいえ、全キャラ中ワーストのスタミナを補う事で、武器選択の幅だけでなく、リステージに叩き込めるラッシュ火力の向上が見込める。単純ながら効果が大きい遺物効果。

スキルクールタイム軽減

効果は3~9%。レディの場合、素のクールタイムが12秒なので+3でも恩恵は大きくない。複数重ねることで効果を実感できるレベルになる。
この効果を中心に遺物を選ぶのではなく、他に強力な効果が付いている遺物にこの効果が一緒に付いていればラッキー、と考えた方が良い。
リステージはスキル自体が非常に強力なので、重要な遺物効果を持つ遺物にスキルCT軽減が付いていれば大当たりと言えるだろう。

【レディ】短剣による攻撃連続時、周囲の敵に、直近の出来事を再演

いわゆる"短剣再演"。
短剣コンボの最終段を当てると、元ダメージの40%でリステージが発動する。
長い短剣コンボの最終段を当てなければ発動しない代わりに、クールタイムが存在せず、最終段さえ敵に命中すれば連続でも発動する。
スキルで発動した再演とは効果が重複せず、後から発動した再演の効果は無効になるため、こちらはスキルのクールタイム中に発動を狙っていく。(再演の発動タイミングが被った場合の挙動については「スキルの使い方」の項の下部に記載。)
効果自体は非常に強力で、有効に扱えれば、FP消費を抑えながらパーティのダメージを増幅できる。
特にFPが枯渇しがちな道中で真価を発揮するタイプの遺物効果といえるだろう。
対して夜の王戦では、温存した星光の欠片を使用しつつFPを消費する行動を主体に戦った方が火力で勝る。
短剣のコンボは非常に長く、夜の王相手に安定して発動できる条件でもないため、運用は至難の業となる。

短剣による連続攻撃の段階保存について

【レディ】スキルのダメージ上昇

リステージのダメージ倍率が20%上がる。20%と聞くとかなりの上昇幅に思えるが、リステージによるダメージは元の0.5倍なので、それを20%上昇させても元のダメージの0.6倍になるだけであり、リステージの火力が劇的に上がるわけではない。
しかしリステージ自体、チーム全体の火力を底上げできる優秀なスキルであるため、こちらの遺物効果もなかなかに強力。積むだけで確実に効果を発揮してくれるのも、腐りにくいため有用といえるだろう。

【レディ】アーツ発動中、敵撃破で攻撃力上昇

敵を一体倒す毎に約1.14倍で効果時間30秒。敵を複数倒せば効果は重複する。
拠点の制圧や、敵が複数出現する封牢では強力。一方で雑魚が出現しない強敵相手では腐りがち。

常夜リブラ戦においては、ボスが召喚行動を行うため有用。召喚時はアーツの使い所でもあり、召喚された敵を早めに倒したい状況なので噛み合っている。

ただし常夜リブラ戦以外のボス戦では腐りがちな効果であることに違いはない。噛み合う状況での爆発力は高いが、常に付けておくような効果でもないことは留意したい。

効果を発揮する場面が限定的なので、優先度としては他より下がる。遺物効果「敵を倒した時、アーツゲージ増加」と無理なく併用できる遺物を手に入れたら導入すると良いだろう。

出撃時の武器の戦技を「霜踏み」にする

霜踏みは、前方に冷気蓄積を伴う範囲攻撃を行う戦技。
霜踏みの威力は技量と知力で補正されるためレディの能力値と相性が良く、FP効率も良好。レディは初期FPも高いため、序盤から多用していける。
レディの初期武器である短剣は対多数戦に弱く雑魚敵集団との戦いが多い序盤では辛いため、霜踏みを採用することで、特に序盤から中盤のファーミング速度が向上する。
移動中に雑魚敵の群れを見つけたら霜踏みで手早く殲滅することで、手軽にルーンを稼ぐこともできる。
武器スロットが有用な付帯効果付きの武器で埋まるまでは持っておいて損はない。
なお凍傷状態の敵は被ダメージが上昇するため、特にボス戦では霜踏みで凍傷を発症させた後は他のより強力な攻撃手段に切り替えると良い。

出撃時の武器の戦技を「血の刃」にする

血の刃は、出血付きの飛び道具を剣先から連射する戦技。
若干の前隙がありリーチも短めだが、FP消費が少なく火力もそこそこ。
トロルや失地騎士といった強モブとの連戦に強いのが利点だが、坩堝には効果がないので注意が必要。
レディは神秘Cなので執行者ほどの威力は出ないが、出血をリステージする事でカバー可能。
なおHP消費はごく微量なのでそこまで気にならない。

出撃時の武器の戦技を「雷撃斬」にする

雷撃斬は、武器に雷を呼びながら踏みつけ、雷を纏った武器を斬り下ろし、雷撃を発生させる戦技。
リーチが非常に短いが、FP消費が少なく、怯ませる能力が高い。
発生の早い踏みつけで犬ネズミ(大)や騎士系のような中型の強モブも怯ませることができ、反撃を受けづらい。また中央砦にいる坩堝の騎士や失地騎士との属性相性も良く、高いダメージが期待できる。
使用後のエンチャントも優秀で、小型のモブ処理を助けてくれる。
レディのかゆい所に手が届く戦技。

販売されている「おすすめ遺物」

遺物のビルド例

レディは遺物構成によって立ち回りに幅が出やすく、ビルドごとに重視する動きも異なる。
そのためこの項では、組みやすい遺物の構成例と、ビルドごとの立ち回りなどを簡単に紹介していく。
なお、ここで紹介するビルドは、あくまで組みやすさを重視した入門用となる。
使用感を確認でき、良い遺物が揃い次第、所持しているものを活用して最適化していくのが望ましい。

▼ 汎用型ビルド

遺物優先度入手方法効果
①壮大な輝く景色(黄)必須コレクターの看板
(常夜の王撃破後)
・封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇
・埋もれ宝の位置を地図に表示
・出撃時に「石剣の鍵」を持つ
②識の暗き夜(緑)自由枠コレクターの看板
(常夜グノスター撃破後)
・最大FP上昇
・攻撃連続時、FP回復
・魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇    
③「霜踏み」付き遺物自由枠ドロップ品・霜踏み
・(自由枠)
・(自由枠)

火力バフに封牢を採用し、魔術・戦技・祈祷を問わず、あらゆる武器種を幅広く扱えるようにした遺物構成。
封牢バフはプレイヤーのすべての攻撃に適応されるため、どんな武器種にでも対応できる柔軟性を備える。

立ち回りとしては、初日は小砦や魔術師塔で有用な杖を探すのが基本の動き。
明確な当たり魔術は「カーリアの速剣」や「砕け散る結晶」「輝石の彗星」等の瞬間火力と燃費のバランスが良いもの(ただし有用な魔術は他にも多数ある)。
魔術が下振れた場合には、輝石のつぶて付きの杖をレアにするか、霜踏み付きの短剣を強化しつつ、強い戦技が付いた武器や祈祷を探す方針に移行していく。
霜踏みは序盤のファームの効率を向上させるほか、前述の通り、杖下振れ時の保険としても使い倒していくことになる。
また、"識の暗き夜"の効果により、魔術師塔を攻略するたび、最大FPに1.18倍の補正がかかる。
塔を複数攻略できた場合には、FP消費の重めな戦技や魔術も余裕をもって扱えるだけの最大FPを確保できるので、武器の選択肢も広く取りやすい。

さらに汎用型ビルドの魅力として、拡張性の高さも挙げられる。
例えば「魔力攻撃力上昇」や「結晶人の魔術を強化」などを自由枠に加えることで、より魔術を強化する魔術型のビルドに改変できる。
ほかにも「スキルクールタイム軽減」や「スキルダメージ上昇」を採用し、強力なリステージをさらに強化したり、「生命力+3」を付けて事故率を下げたりなど、自由枠の遺物②、③には優秀な代替物も多い。
①についても「封牢」さえあれば成立するため、ビルド全体を通して改変できる箇所は非常に多い。
上記の"おすすめ遺物効果"に載っているような効果のついた良い遺物を引けた場合には、一度組み合わせて使用感を確認すると良いだろう。


▼ 戦技強化型ビルド

遺物優先度入手方法効果
①安寧者の遺志(青)必須安寧者たち撃破報酬・近接攻撃力上昇
・戦技攻撃力上昇
・FP持続回復
②安寧の遺志(赤)必須コレクターの看板
(救いの旗手「安寧者たち」撃破後)
・近接攻撃力上昇
・戦技攻撃力上昇
・カット率低下時、稀に敵から受ける攻撃を無効化
③戦技変更遺物必須ドロップ品・霜踏み、冷気+血の刃等

DLCで追加された安寧者遺物をメインに、レディのリステージによる瞬間火力と豊富なFPを活かした属性戦技(使命の刃黒き刃輝石のクリス家族の首光輪のサイス屍山血河等)を使用して戦う事となる。
夜の王の弱点属性の戦技を入手できた場合の火力は魔術型にも引けを取らない。ストームルーラーでの戦いを強要される常夜マリスや魔力耐性の高いカリゴのような相手には魔術型(特化型を除く)よりも火力を出せるケースが多い。

深き夜では、深層遺物効果は「属性攻撃力上昇」、「【レディ】スキル使用時、僅かに無敵」、目的の武器がある場合は「潜在する力から、○○を見つけやすくなる」等がお勧め。
深層遺物で属性攻撃力が盛れているようであれば安寧者遺物を1枠、耐久力上昇系の遺物効果や「【レディ】アーツ発動中、敵撃破で攻撃力上昇」などに変更してもよい。

欠点は、特定の場所で確定で入手できる杖とは違い、戦技は入手が安定しない点。また強力な汎用戦技は物理属性のものが多く、属性攻撃力を重点的に強化している遺物構成と相性が悪いのも欠点。初期武器に霜踏みや冷気+血の刃などを付加してファームの序盤を支える事が必須となる。あるいは深層遺物に「属性攻撃力上昇」を積んでいる場合は物理属性以外の魔術の攻撃力も上昇するため、目的の武器を入手するまでの間は魔術で火力を出すと良い。

DLCを導入していない場合は、王の夜狩人の暗き夜金色の露に付いている「属性攻撃力が付加された時、属性攻撃力上昇」でも属性戦技の与ダメージは1.1倍されるため代用はできる。ただし与ダメージ倍率は安寧者遺物の半分以下に留まるため火力は落ちる。

スキル、アーツの使い方

スキルの使い方

スキル「リステージ」は、発動直前の約3秒間に敵が被ったダメージを半分(0.5倍)にしてもう一度与える効果。
自身や味方のダメージはもちろん、状態異常の蓄積や強靭削りによる体勢値へのダメージも増幅できる。
パーティの火力が集中したタイミングや、自身が火力を出したタイミングには積極的に使用していこう。
慣れないうちは敵のHPゲージに着目し、HPがごっそり減ったタイミングで使用すると腐りにくい。
スキルの発動タイミングにはほとんど制約がなく、自身の攻撃中や、敵の攻撃で吹き飛ばされている最中などにも発動できる。
クールタイムはたったの12秒とかなりの高頻度で使用できるので、タイミングが重要なスキルではあるが、回転率にも意識を向けていきたい。

具体的なリステージの使い所
再演の発動タイミングが被った場合の挙動について

アーツの使い方

使用から17秒、敵は自分と効果範囲内の味方を見失って攻撃してこなくなるので、その間は安全になる。
この効果を活かして味方を救助するのに使うのが基本的な使い方。
うまく使えばボスの目の前で二人がかりの救援作業すら可能となる。
ただしターゲットされてないとはいえ敵の攻撃に巻き込まれる事はあるので、アーツの効果中でも敵の位置と動きには要注意。

敵が見失っている間は背後致命も容易なので、致命の一撃で発動する遺物効果を活かしやすい。
亜人の剣聖のように「高火力だが紙耐久」なボスにも有用。
ソロ攻略ではまさに要となる技であり、いかにアーツ中に敵を減らすかが最重要課題となる。

なお透明とは言ってもこちらから攻撃するとさすがに見つかり、大抵の敵は闇雲に反撃してくる。
そういう意味では、あくまでも一時しのぎでしかない。

マルチで使う上でのコツとしては、救援にせよ奇襲にせよ効果範囲に味方がいるか注意すること。
範囲外で透明効果を受けられない味方がいるとターゲットが集中するうえ、失地騎士×3などの複数ボスだと距離的に突進技を誘発しやすく、最悪はタコ殴りにされて瀕死状態になってしまう。
また救援目的で使用した場合、救助された味方にはアーツの透明化の効果は及ばないため、起き上がった瞬間敵の攻撃のターゲットにされやすい。
また致命の一撃を叩き込んでいる最中の味方も透明化しない。雑魚集団との戦闘で撃つ際は注意。

このため使いようによってはむしろ危険な状況を作りかねない、非常に扱いの難しいアーツと言える。
可能であればボイスチャットで連携して味方を集めた上で使うのがベストだが、野良マッチならば封牢を開いた直後など、味方が固まっている状態でサッと出してしまいたい。
全員が効果を受けられるのであれば、前述の失地騎士×3のような複数ボス戦では極めて有効に働く。

具体的な使用場面
使用しない方がいいタイミング

深き夜向けの情報

レディの役割と立ち回り

概要

深き夜のレディは、高い知技と豊富なFPを活かし、パーティの火力担当を務める。
主な攻撃手段は魔術だが、敵の弱点属性を突ける場合には、属性戦技でも高い火力を発揮できる。
状態異常系の武器にも高い適性があり、特にFPが枯渇しがちな序中盤では、凍傷や出血による割合ダメージを狙っていく機会が多い。
遺物で初期武器に付加する状態異常としては「冷気」「出血」、戦技では「血の刃」「冷気の霧」「霜踏み」が、それぞれ主流となっている。
なお、短剣やその他技量武器による近接攻撃は、魔術や戦技に比べ火力が低く、執行者や追跡者の火力に大きく劣る。
ソロにおいては非常に強力な短剣ビルドも存在するが、マルチの高深度では火力面でやや心許ない戦闘スタイルとなる点には留意しておきたい。

(※ここでいう短剣ビルドは、短剣の戦技を交えて戦うビルドではなく「短剣による近接攻撃を主体に」戦うビルドを指す)

パーティ編成について

レディはリステージにより、パーティ全体の火力を増幅できるため、レディ以外にも火力枠を採用した編成で特に高いポテンシャルを発揮する。
最も相性が良いのは「隠者」で、高火力の魔術に合わせてレディも火力を出しながらリステージすることで、他の追随を許さないパーティ火力を実現できる。
FPが枯渇しそうなタイミングで隠者がアーツを切れば、FPを回収しつつ、同時に高いパーティ火力を発揮することも可能。
火力の面でも、FP管理の面でも、レディと隠者は非常に相性が良いキャラクターと言えるだろう。
また「鉄の目」との相性も比較的良好で、高い火力から弱点破壊に適性がある。
2ゲージまでなら長距離から起こせる「鉄の目」が救助、タンク役を担いつつ、「隠者」と「レディ」の高火力で確実に弱点破壊を行うこの組み合わせが、3人全員にシナジーがあり、強力とされている。

弱点について

レディは耐久面が非常に脆く、特に深度4以降は、ちょっとした攻撃でも瀕死に陥ってしまう。
相手の攻撃モーションを把握し、的確に回避しながら、隙を見て攻撃を差し込むスキルが求められる。
敵に接近する機会が多いキャラであるため、1ステップ回避から敵の後隙を狩る一連の動きは是非とも習得しておきたい。
また、瀕死メンバーの救助も得意分野ではなく、ゴリ押しできるアーツを持っていないため、救助までのプランは常に考えておく必要がある。
救助性能の高い武器や魔術を用意しておくのも有効な対応策。
魔術では「夜の彗星」「滅びの流星」「ハイマの砲丸」、武器種としては「両刃剣(両手持ち通常攻撃)」「ローレッタの戦鎌(固有モーション)」、戦技としては「血の刃(直当て)」などが、それぞれ救助適性が高い。

遺物とビルド

おすすめ遺物効果

▼ 攻撃力上昇系
・属性攻撃力(+1~2)>魔力攻撃力(+3~4)≧魔術強化(+1~2)
魔術だけでなく、属性戦技の火力も向上する「属性攻撃力上昇」はレディと非常に相性が良い。
「魔力攻撃力+4」については、バフ倍率が12%と高く、属性攻撃力+2、魔術強化+2の10%をやや上回る。魔術に特化する場合には最適な遺物効果といえるだろう。
反面、物理主体の戦闘スタイルでは追跡者や執行者の方が優位になるため「物理攻撃力」の適性はそこまで高くない。

・夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
災域に出現する夜の侵入者を1体倒すごとに攻撃力が1.07倍となり、1体倒すだけで通常枠の「魔力攻撃力上昇+2」の1.06倍を上回る。
攻撃力上昇の効果は全ての攻撃に適用されるため、魔術特化、戦技特化どちらのビルドでも有用。
深き夜では「封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇」よりも主流となっており、活かせる機会が多い。
夜の侵入者の隠者(夜の魔女)が確定でドロップする輝石のつぶてが付いたレア杖はレディにとって有用。

▼ アーツ系
・敵を倒した時、アーツゲージ増加 (+0~1)
隠者や鉄の目といったレンジ職が、アーツ中に火力を出していく流れが非常に強力。
ファームが効率化できる他、雑魚を召喚してくるような夜ボスにも有用。
できれば+1を採用したいが、+0でも十分強力で、数値が違えば重複も可能。
常夜リブラ以外の夜の王では機能せず腐るのが欠点。
具体的な活躍シチュエーション

・アーツ発動中、敵撃破で攻撃力上昇
倍率はモブ一体につき1.14倍で、複数のモブを処理することで破格のバフ量が期待できる。
アーツ解除後も敵を倒してから30秒間は効果が持続するので、アーツ中はしっかりと雑魚敵を狩っていくのが有効利用のコツ。
ファーム中にも強い場面が多い他、雑魚を召喚するタイプの夜ボスには、特効とも言える効果を発揮する。

▼ 初期戦技・付加
・出撃時の武器の戦技を「血の刃」にする
・出撃時の武器の戦技を「冷気の霧」にする
・出撃時の武器の戦技を「霜踏み」にする
・出撃時の武器に冷気の状態異常を付加
・出撃時の武器に出血の状態異常を付加
レディは後半にFPが伸び切るまでは魔術を連発できるほどのFPが確保できないため、初期短剣にこれらの戦技と状態異常を併用する戦術が有効。
消費FPに対する火力が高く、強敵を相手しやすくなるため、主に序中盤でのファームが安定する。
組み合わせとしては、冷気系と出血系を組み合わせ、2つの割合ダメージを発生させるのが主流で、
・「冷気+血の刃」
・「出血+冷気の霧」
などが挙げられる。
「霜踏み」は、上記の組み合わせに比べると強モブに対する火力に劣るが、複数の雑魚処理の際に効率が良く、ある程度の距離を保ったまま簡単に凍傷を発生させられるのが強み。
必ずしも2種を採用する必要はなく「血の刃」等の戦技のみを採用する場合もある。
▼ FP上昇系
・最大FP上昇
・魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇
・杖の武器種を3つ以上装備していると最大FP上昇
いずれもFPが枯渇しがちなレディでは必須級の遺物効果。
常夜グノスター遺物や、コレクター産の杖3+魔術師塔の遺物などが候補。
深層の遺物の「最大FP上昇」も+15%の割合増加と非常に強力な効果となっている。
ただし、「結晶特化」の遺物構成では、FP量よりも火力を優先することが多く、1枠を消費するFP系遺物は不採用になることが多い。

(※常夜グノスター遺物に付随する「最大FP上昇」は固定値で+25。名称は同じだが、深層の遺物の同名効果とは仕様が異なる点に注意)

▼ その他
・潜在する力から、杖を見つけやすくなる
魔術寄りのビルドを組む場合には、特に優先度が高くなる遺物効果。
レディの主力杖である「結晶杖」や「カーリアの輝石杖」の入手率が上がる他、固定触媒を持たない強力な魔術(輝石の彗星,星砕き等)の入手率も飛躍的に伸びる。
また、レディでも杖の付帯効果が厳選できるレベルになるため、「杖3本でFP上昇」の遺物効果とも相性が良い。
ただし、レディで入手しやすい強力な戦技付きのレア短剣が入手しにくくなる明確なデメリットも存在する。
ビルドによっては邪魔になることもあるため、メリットとデメリットの釣り合いを考えた上で採用を検討したい。

・【レディ】スキル使用時、僅かに無敵
スキル発動直後、レディの1ステップ回避程度のフレーム中に無敵になる。
本来は被弾するタイミングで攻撃を仕掛け、リステージにより攻撃を無効化する運用が非常に強力。
掴み技をあえて喰らい、ダメージ判定のタイミングでリステージして無効化する等の小技も存在する。

・【レディ】生命力/筋力上昇、精神力低下
最大FPが減少する代わりに筋力が大きく伸び、能力値は技量寄りの上質といったバランスになる。
筋力はLv15では11→35となり、能力値のランクではCとBの中間程度になる。
最大HPはLv15で860→920となる。レベルが最大であれば生命力+3相当の上昇量だが、レベルが低いうちは上昇量も低くなるため、序盤の耐久力はそれほど高くはならない。
最大FPはLv15で180→110と大幅に減少し、執行者(100)以上、追跡者(140)以下となる。戦技などのFPを消費する戦法をメインとするなら、星光の欠片、潜在する力、付帯効果によるFPの補助は必須となるだろう。

筋力補正が最も低い初期短剣でもLv15時の攻撃力は5%ほど上昇し、筋力補正が高い武器であれば攻撃力はさらに伸びる。
適性をもつ武器種の範囲が大幅に増えるため下振れしにくくなり、状況に合わせて武器を使い分けることができる点も魅力だろう。

以下の表では、能力値変更によるLv15時点の攻撃力上昇倍率を能力補正ごとにまとめている。
参考として、追跡者、執行者との比較も記載している。

筋技補正のみ
知力補正あり
信仰補正あり
神秘補正あり
汎用戦技

・毒状態の敵に対する攻撃を強化 (+1~2)
深き夜の現環境で猛威を振るう鉄の目の毒ビルドとのシナジーを見越して。
バフ量が+1で16%、+2で20%と非常に高く、+値が違えば重複も可能なため、通常の火力系遺物効果と併用できれば頼りになる。
鉄の目がパーティにいる場合の毒強化ビルドを用意しておくのも有用だろう。

ビルドについて

序中盤の火力を補うために初期短剣に冷気・出血系の戦技を付与し、残りは攻撃力上昇系、アーツ系の遺物効果で埋める「火力寄りのビルド」が主流。
属性攻撃力や魔力攻撃力をなるべく多く積む「魔術戦技汎用型」や、属性攻撃力、魔力攻撃力に加えて、「結晶人の魔術を強化」を積む「結晶特化型」等がその代表といえる。
短剣等の戦技を主体に戦うビルドは、お目当ての強力な戦技を引けるとは限らず、入手も後半になりがちと安定性に欠けるため、高深度になるほど火力のムラが気になってくる。
魔術を主体に戦っていくことも可能なビルドを組むことで、戦技の下振れ時のケアが利きやすくなり、レディは高深度でも安定した火力を供給できる。

ビルド投稿ページのレディビルド例はこちら。ご参考までに。

アップデートによる影響

App Ver. 1.02.2 / Regulation Ver. 1.02.2

【レディ】

レベルアップで上昇する技量の能力値を上方修正
【補足】Lv15で技量+4
武器種別「短剣」の武器による一部攻撃の攻撃力を上方修正
武器種別「短剣」の武器を両手持ちした際の強攻撃2発目の攻撃力を下方修正
※タメ攻撃は除く
アーツ「フィナーレ」の効果時間を延長
【補足】15s→17s

魔術「砕け散る結晶」に付帯効果「魔術タメ強化」が反映されていない不具合を修正

App Ver. 1.03.2 / Regulation Ver. 1.03.4

【レディ】
レディのスキル「リステージ」発動時の幻影の視認性を調整

コメント

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#xfnp] 霜踏みつき特化5積み魔術レディが大体形になったがこれでも序盤は辛いな。かと言って特化減らしてでもこれ以上のケアも難しい、霜踏み鈴特化とか出せる気しねぇなぁ
    2026-07-24 (金) 16:41:20 [ID:m-7bb9-535b-48kq]
    • [#5goa] 今も昔も魔術レディは近接武器で戦えないとニートの時間が出来ちゃうね
      侵入者で学者がいてくれた時の嬉しさよ
      2026-07-24 (金) 17:13:19 [ID:m-dbnu-6f28-48kq]
      • [#5k7e] 例え序盤で当たり杖引いたとしてもFP問題あるからね、速剣か重力弾じゃなきゃボス削り切るまで持たないよな
        2026-07-24 (金) 17:22:33 [ID:m-7bb9-535b-48kq]
  • [#4m8a] 短剣レディの表がワイ史上屈指の完成度になった。
    ・再演/夜侵入/スタミナ回復
    ・スキルダメージ上昇/短剣攻撃力/リゲイン
    ・アーツバフ/短剣攻撃力/霜踏み
    なおプレイ時間1900。
    3つ目は色自由だからマリスやナメレスにも差し替えられるけど、このままでいいよね…?
    2026-07-24 (金) 19:39:41 [ID:m-20q5-c476-2pws]
  • [#9r0r] 3つ目っていうか真ん中の遺物要らなくない?スキルダメは上昇量微妙だし、リゲインも裏で付ければいい。
    自分は初期戦技付与かナメレスの方がいい思う。
    2026-07-25 (土) 05:21:45 [ID:m-cwiu-6f28-7dtb]
    • [#27q1] 枝つけ忘れた...
      2026-07-25 (土) 05:24:04 [ID:m-cwiu-6f28-7dtb]
    • [#5a80] 同意。めんどいけどナメレスは想像以上に強いと思う
      2026-07-25 (土) 14:08:50 [ID:p-9hy8-cdee-bk3p]
    • [#2eb2] 赤ハル 青マリ 黄馬 緑犬あたりと差し替え対象だと思う
      2026-07-25 (土) 22:15:11 [ID:m-5m8j-1237-2hxj]
    • [#az6r] 上の木のものです。コメントありがとう。短剣レディ一時期ハマってよく出してたけど、結局ナメレス使ったことないので試してみるか。はまる献器あったかなぁ。
      2026-07-27 (月) 14:58:00 [ID:m-dxtr-8f8d-2pws]
  • [#829c] 筋力上昇+物理4が出たから物理戦技レディを試してみたが
    予想以上にFPの減りがキツイ
    2026-07-25 (土) 23:02:55 [ID:m-91dm-962a-5s5m]
  • [#9anz] ずっと遠くから落雷してるハルハルレディがいて笑っちゃった
    ダメージ見てないんだろうか?
    2026-07-26 (日) 22:36:54 [ID:m-ahge-1237-2hxj]
  • [#ahbu] ワイ分からんことがあるんや
    ハルハルの近接戦技倍率はおよそ1.48、属性強化+2*3の倍率は1.331
    ハルハルの方が倍率高いのに属性盛りハルハルで序盤魔術使うとか言うのはなぜ?
    物理だろうと適当な汎用戦技付いた武器振った方がオトクなんじゃないの?
    付帯を含めて考えればなおさら、魔術関連の付帯は倍率低いんだからさ
    2026-07-27 (月) 00:16:55 [ID:p-8xem-24c4-bk3p]
    • [#7f93] 魔術使わんよな
      ガゴ用にストックするけど、そんくらいの価値
      FPケアしてなかったらつぶての燃費ですら倒す前にFP枯れるからね
      初期戦技入れてないか、使用戦技の受け皿が狭いかのどっちかだろう
      2026-07-27 (月) 01:03:03 [ID:m-c4a3-8a58-7dtb]
    • [#23mf] あくまで属性ハルハルの魔術は選択肢として一応使えるってだけの話だよ。
      一応使えるわけだから出番は限られてても選択肢から外す理由もない。
      上の人も使わんと言いつつ一応使える場面があるから確保はするわけだし選択肢から完全には除外してないでしょ。
      後は上手い人ばかりなわけじゃないから序盤無理に連続突きとか回れ回れ当てに行って床舐めるくらいなら結果的につぶて撃ってる方が強いって理由で使ってる人もいるんじゃない。
      2026-07-27 (月) 03:19:40 [ID:p-8dcm-24c4-bk3p]
    • [#eyw5] 近接出来ない人がミケラ鎌引くまで振れるのがつぶてしかないだけというのが現実に近い
      2026-07-28 (火) 02:31:38 [ID:m-dbnu-6f28-48kq]
    • [#dv32] そら倍率だけの机上論で語るとそうなるけど実際には使い手の実力とか拾える戦技の性能とか諸々考えたらつぶてが一番パーティに貢献できるって機会くらい生まれるやろ
      上の方で長々と血の刃直当て出来る前提の計算してる人いたけど野良で血の刃安定して直当てし続けて全然倒れないレベルのプレイヤーなんかレディに限らずそう出会わんぞ
      自分が近接戦下手なの分かった上でつぶてが手持ちで一番強いと判断するならむしろ褒めてやりたいよ
      2026-07-29 (水) 06:34:06 [ID:m-26e1-bcfd-7dtb]
      • [#5n1a] 戦技型で魔術運用のデメリット
        ・近接火力上昇を捨ててる
        ・魔術型のFPケアを捨ててる
        ・カットの受け皿が狭い
        ・付帯との噛み合いが悪い
        魔術の良さもハルハルの良さも少しずつ消えてるから、戦技型で魔術の使用頻度が高いなら素直に魔術型にした方が良い
        んでもって血の刃の直当てってそんな難しいか?
        上手い下手というより使い方間違ってそう
        ソロなら同意だけど、ptなら狙われてない時に巻き込まれない位置から撃つだけだし、ダウンとか背後致命のラッシュ時に連打すれば十分パワーだせると思うんだけど
        2026-07-29 (水) 08:12:51 [ID:m-1zzi-8a58-7dtb]
      • [#7xnt] 木の全体で「序盤魔術使う」って言ってるのにマッチの大半の時間魔術使う話をなんで俺がしてることになるんだよ
        序盤拾えた物次第では人によっては序盤つぶてが一番貢献できるって場面はあるってだけ
        あと血の刃の直当てが難しいかなんて俺に言われても知らんわ
        俺はできるけど野良見てて血の刃振るよりつぶて撃ってる方が強いレベルの人の方が多数派だってだけ
        2026-07-29 (水) 12:56:58 [ID:m-8ox9-bcfd-7dtb]
      • [#4x0u] こっちも序盤の話しかしてないけど
        ハルハル使っても序盤の最適解が魔術>近接になるなら、魔術型で良いのは変わらんでしょ
        というかナチュラルに他者を見下しすぎな
        自分は出来るけど大体のやつはレベル低いんだから大人しく魔術使っとけみたいな物言いじゃん
        思うのは勝手だけど、それを前提に議論されてもなーんも建設的にならないわ
        全ての議論を「でも人に依るよね」で終わらせる気か
        2026-07-29 (水) 14:16:19 [ID:m-3n02-8a58-7dtb]
      • [#52gj] ナチュラルに見下してるは草
        ここに張り付きすぎて感覚狂ってるだろうけどこのゲームカンストどころか深度5維持できるだけでかなり上澄みのプレイヤーなんだわ
        その深度5プレイヤーの中でもピンキリある中で人口全体で見て血の刃直当てできない人が多数派なのは少し考えればわかるだろ
        近接戦闘が苦手でも深度5維持してる人はその辺わきまえて自分にできることをその時々の判断で上手くできてるから維持できてんの
        そのできることの中につぶてを使う判断も含まれてるわけ
        そもそもつぶて使うって言ってもせいぜい拠点や弱ボス1つか2つ分くらいの話だぞ
        そのくらいでつぶてより貢献できる物は何かしら手に入るし付帯を魔術に寄せるなんてほど付帯も集まってない段階だぞ
        つぶてに頼る必要がなくなったらお守り程度に待っといて付帯が埋まる段階で捨てるだろ普通
        2026-07-29 (水) 14:35:03 [ID:m-b5ng-bcfd-7dtb]
      • [#7ve4] なんか勘違いしてそうだけど魔術を使う選択肢を受け皿として持っておくってだけで、序盤に魔術がないと戦えないって話じゃないんだよね。
        そういう近接戦闘が苦手な人でもハルハルで魔術使う場面なんて言っても10マッチに数回あるかないかで、あっても使う時間はマッチ全体の1割あるかないか程度の時間でしょ。
        その程度の時間魔術使うってだけで魔術ビルドやれは無理があると思うんだけど。
        2026-07-29 (水) 14:58:15 [ID:p-8dcm-24c4-bk3p]
      • [#3aif] 結局何がそんな気に入らなかったんだか
        選択肢として残しておくことに何一つとしてデメリットは無いのに属性盛ってても戦技型だからって魔術を完全に捨てるのは頭が硬いとしか言えない
        むしろ上手い人ほど序盤なんてビルド関係なく使える物なんでも上手く使って戦ってるイメージだわ
        結局死ななきゃ安いんだから物理盛り近接が序盤の罪人処理に拾った獣爪使って安定取ってる時とか野良で出会ったら感心するしな
        2026-08-01 (土) 00:39:58 [ID:m-6c1w-bcfd-7dtb]
      • [#3z5l] 木主は付帯にまで言及してるわけだから、魔術を選択肢の受け皿にする是非と言うよりは、強戦技引くまでのメインの攻撃手段を魔術にする是非を問うてたと思ったんだけど
        過去ログ見たら分かるけど、戦技型はつぶてが最低保証〜ってコメントがこれまでも何度かあった
        欲しい戦技が出ないマッチは確かにあるが、属性戦技として有用なものがきちんと把握できてれば、つぶてを最終保証と言うようになる程使いこむこともないわけよ
        あなたたちのコメントを見たら適切な場面、適量で魔術が使えていることが分かるけど、実際はサイスレベルの強戦技が出るまで魔術を擦り続ける層も居て、そう言う層に変な勘違いさせるくらいなら少し否定的なくらいが良いと思わないか?
        否定は言葉として強すぎたけど、肯定するなら「思考停止で使うのは弱いけど、正しく使えば有効な場面はあるよ」くらい言ってくれないと、勘違いしたつぶてマンが生まれてしまうだろう
        そもそも、こっちは一貫して、ハルハル使ってるのに魔術の使用頻度が多い人は魔術型の方が適正あるって言ってるだけなのに、どんな場面でも魔術を選択肢にしない頭の硬いやつみたいに言われるのは釈然としないな
        弱ボス2体くらい倒すまでとか、10ゲームで数回でマッチの中でも1割とか、勝手に使用方法を限定してるけど、そもそもそんな使用頻度の話だったらこっちとしても何も言うことは無いんだよな
        しかし、木主は本当にそのレベルの使用頻度に対して話していたのだろうか
        2026-08-01 (土) 08:09:05 [ID:m-1kzc-8a58-7dtb]
      • [#wag6] なんか噛み合わないと思ったらやっぱり序盤の話してないやん
        あのな木主は「序盤魔術使うってどういうことなん?」聞いてるのであって「最低保証が魔術ってどういうことなん?」とは聞いてないのよ
        だからその時点で君の言う「つぶてが最低保証」って言ってるハルハルの話はまた別問題なの
        勘違いさせるくらいなら鼻から否定すべきかについてはここまで丁寧に書いてるのに勘違いするなら、勘違いつぶてマンが結局魔術使わないだけでサイス出るまで何も出来ない人になるだけだから心配する必要ない
        俺もハルハルでつぶてが最低保証になるなんてありえないレベルの事故回だと思うし一部の強戦技の知識しかなくて魔術に長時間頼るなら魔術ビルドにした方がいいと思うよ
        でもこれは序盤の話だから良くあるパターンで想定されるものとしては初手の小砦や魔術師塔あるいは罪人隠者で手に入れた杖で拠点や弱ボス1つか2つ食い繋ぐって形
        その頃はほとんどの場合でまだ付帯を寄せるほど集まってもいないから付帯も倍率の上では戦技有利だけどその場面場面で結果的につぶてが有利になることもある
        勝手に使用方法を限定してるわけではなく良くある初動の流れでハルハルが杖を拾うと予測できるパターンから想定してるだけ
        君も俺の言う使い方をしてる分には適切だと思うんでしょ
        だったらそういう話だったんやねで終わってつぶてがハルハルの最低保証かについては別の議題として上げればええんよ
        2026-08-03 (月) 01:30:39 [ID:m-73pd-bcfd-7dtb]
    • [#ar78] ハルハル属性なんてやってる時点で1-2日目は全く考えていないから何を問いかけてもまともな答えは返ってこない
      以前レア属性武器持たなくてもハルハル属性は上の下ぐらいの火力だせるなんて言ってるやつがいたぐらいだ
      ハルハル物理や短剣特化は物理マシマシに心血注いで初動から火力を出している
      魔術レディは杖出やすい、杖3本のうえに魔力もりもり+特化積んで魔術確保と火力&継続戦闘力に心血を注いだうえで序盤の霜踏みを組み込もうと必死になっている
      各ビルドが初動から、1-2日目を乗り越えるために遺物でキリキリしている横でレア属性武器しかまともに強く使えない属性+2、下手すると聖属性積んでるやつが俺は上の下の火力出せるぜだってよ
      割合ダメージは自分だけが持ち込んでいる、杖は何故かいつでも手に入る、自分に都合のいい事しか考えられないから議論をする意味がないね
      2026-08-02 (日) 22:00:24 [ID:p-9bmf-63f5-6cbx]
  • [#19az] 短剣の回避でコンボ継続するやつ、スティック押しっぱにしてるとダッシュ攻撃になっちゃうんだね
    回避後にニュートラルに戻せばコンボ継続できるっぽいけど慣れるまで大変だ
    2026-07-27 (月) 09:26:38 [ID:m-5d14-1533-7dtb]
    • [#bbu0] タメカット発動させたい!ってダッシュR2誤爆してボスの前で華麗に空中宙返りしてるところ叩き潰されたの思い出した😭
      2026-07-27 (月) 12:05:03 [ID:m-92tl-6e03-588f]
  • [#lte2] 短剣再演レディの遺物がそこそこ揃ったからやりたいんだけど、向いてないボスって誰なんだろう?
    2026-07-27 (月) 19:15:14 [ID:m-3mxk-6f28-48kq]
    • [#8l4r] マリスとグラディウスくらいじゃないかな?
      後は短剣レディ出すけど特に苦じゃないかな?
      個人的にはナメレスが楽しいよ、モーションが素直で散歩しないから刺みやすくて良い
      2026-07-28 (火) 17:08:15 [ID:p-255t-3707-6upx]
      • [#cysr] 拳とかのリーチが短い武器と同じ感じなのね
        ありがとう!
        2026-07-28 (火) 19:27:53 [ID:m-3mxk-6f28-48kq]
  • [#1cbi] フルパ可能な方でトーテムステラで強靭度上昇を組み合わせた華麗さを捨てた短剣レディを誰かやってくれないか
    2026-07-28 (火) 01:03:09 [ID:p-afvh-ea39-bk3p]
    • [#4veg] 一人でためカット被ダメカット拾うだけでいいだろ
      2026-08-03 (月) 11:24:33 [ID:m-2e0c-bcfd-e3yy]
  • [#b0tz] 久々のソロ浅きやってて鞭やたら拾えたから使ったけど、回避とのかみ合い方はかなりいい感じだし、ウルミのR2が案外差し込めるし、そこそこの敵なら怯みも取れていい感じだった
    問題は最終的に溶岩鞭か、ランダム属性のホスロー鞭の二択になることだけど
    2026-07-28 (火) 10:03:19 [ID:p-9gcx-535b-6cbx]
  • [#5f5o] ボス不明でカリゴのとき重すぎるからなんとかしたいけど霜踏みは絶対外したくない!となった結果、炎付与と短剣再演ついたやつあったから最悪これでなんとかすることにした なんとかなれ
    2026-07-28 (火) 14:03:20 [ID:m-8odo-5c81-8jrl]
  • [#csft] 普段あんまりレディ使わないけど
    良い遺物が出たからハルハルWステ変レディに夜侵入霜踏つけてキャラ被った時に出してる
    火力も出るし武器種、戦技、魔術、祈祷選ばず使えてめちゃくちゃ強いのに全然使ってる人いない
    2026-07-28 (火) 15:22:30 [ID:m-7z8g-4cf1-cmbq]
    • [#7svs] 片ハルでほぼ同じ構成で最近やり始めましたが、色んな武器が使えて楽しいし強いですね
      レディの近接ビルド色々試してきたけどこれが一番強い気がする
      災域で落ちた武器がムダになりにくいから序盤の下振れ防止にもなる
      2026-07-28 (火) 15:54:18 [ID:p-9jeg-24c4-bk3p]
    • [#5ge4] 生命筋力ステ変でFPガタ落ちするのに魔術祈祷?信仰精神ステ変付けても全然足りないよ
      魔術特化ビルドでさえFP苦しいのに。知力も下がっちゃうし
      生命筋力ステ変付けてハルハルなら素直に物理火力特化して物理汎用戦技ビルドでいいでしょう
      FP消費控えめな戦技拾えれば低下したFPでもなんとか賄えるし上質ステになってるから武器の受けも十分広いし
      2026-07-28 (火) 20:09:20 [ID:p-8xem-24c4-bk3p]
  • [#16yg] 短剣レディはスタミナが実質的にめっちゃ多くなるのが快適ポイントやね
    ところで片手持ちに比べて両手持ちはヒット数減るからナメレスとの相性はそんな良くないかも?
    2026-07-29 (水) 10:04:56 [ID:m-4jaw-1533-7dtb]
    • [#aja0] ヒット数減るどころか振り遅い上にダメあんま伸びないから、ほぼ封印もの
      まぁ、もともと短剣自体がそうなんだけどね
      優秀な得意モーションに感謝しようぞ
      2026-07-29 (水) 10:11:16 [ID:p-9gcx-535b-6cbx]
      • [#e286] 両手持ちは仲間の火力が高くて、自分は武器ガチャに失敗してる時に再演回すための行動と思ってる
        2026-07-29 (水) 13:22:12 [ID:p-ddw2-1237-bk3p]
      • [#dtzw] 二刀流も両手持ちも視野に入れないビルドはこのゲームでは弱いと思うんやけどなあ、付帯の受け的な意味で…
        2026-07-31 (金) 08:34:39 [ID:p-8xem-24c4-bk3p]
      • [#9o0r] ナイトレインだと、両手持ち時筋力1.5倍ボーナスが存在しない上に、そもそも短剣だと恩恵がほぼない、しかもモーションまで弱くなるっていうとねぇ
        たぶんそのための自動再演、スキル再演なんだと思う
        2026-07-31 (金) 09:23:02 [ID:p-9gcx-535b-6cbx]
      • [#1eld] マジか…さっきはじめて短剣レディ遺物編成が組めて試し運転したら凄まじい安定感でかなり好感触だったんだけど全部両手持ちで使ってた…
        2026-07-31 (金) 20:04:33 [ID:m-ea4d-4cf1-48kq]
      • [#axp8] 強靭、体勢値削りが上がるかは正直わからないけど、訓練場で試す限り上がってないし、両手持ちはあんま利点ないね
        ダメージ1ヒットで2、3しか上がってないから総合ダメージがっつり下がるね
        しかも遅いから、回避入れながらになるとかなり実践での数値はかなり下がるかも
        2026-08-01 (土) 07:57:31 [ID:p-bc5q-8fb4-6cbx]
      • [#7z3i] 剣坩堝の盾に弾かれないという点で両手持ちは価値がある
        片手だと再演完走しないんじゃ
        2026-08-06 (木) 11:40:21 [ID:p-9if4-c039-68ne]
  • [#rl93] レディのハルハル重刺剣ビルド面白いな。戦技は貫通突きや連続突き、王朝剣舞が火力が出るし、崩し値や蘇生値も高い。デメリットはスタミナ切れになりやすいけど、遺物厳選で改善目指すか。
    2026-08-01 (土) 10:55:15 [ID:m-625f-9fb8-7dtb]
  • [#6geb] 初心に帰ってスキルとアーツに価値を見出した撃破アーツ2種+スキルCT軽減x2に片ハル添えた形でしばらくやってみてるけどこれでいいんだよこれでって感じでしっくりくる
    2026-08-02 (日) 20:42:00 [ID:p-dp1s-6137-68ne]
    • [#f49d] 撃破アーツ2種とアーツバフあれば戦技型魔術型どっちでもファームめっちゃ楽になるよね、これら外せなくなったわ
      2026-08-03 (月) 09:25:56 [ID:p-ccws-441b-bk3p]
  • [#avh0] 最大スタミナ上昇^2、大野営地スタミナ積んでみたらクッソ快適でいいぞこれ
    耐久課題はコレクターステ変一つで武器選択広げつつ大方解決できるのもまた偉い
    2026-08-04 (火) 18:58:09 [ID:m-582x-8a58-48kq]
  • [#e15r] 上で言われてる話についてだけど短剣レディて効果受けられる付帯少なすぎだからやっぱり両手持ちで両手付帯を視野に入れたほうがいいんじゃないの?再演狙いなら通常コンボ主体ってことはジャンプ、ロリ、ダッシュ、タメ付帯なんかと相性が良くないわけだし。せめて両手か二刀付帯を視野に入れないと火力しょぼくなんない?
    2026-08-05 (水) 07:56:57 [ID:p-8xem-24c4-bk3p]
    • [#2z58] 最大時攻撃力や近接攻撃力があまり出ず両手付帯が集まったから両手持ちしようって順序ならいいと思うよ
      二刀はステップでコンボ保存されないからまず使わないが
      2026-08-06 (木) 07:14:38 [ID:m-662r-d00d-3s6y]
    • [#3qar] 上では反対意見の方が多いけど自分も両手付帯は結構優先的に持ってる
      デカブツ(夜の王含む)相手にはヒットストップの関係でスキル発動までの速度に関しては片手で振る優位性が無いと感じるから、自身の火力を高めるという点では積極的に拾っていいと思う(ナメレス採用だと一手間かかるものの)
      有効付帯が溢れてきたら汎用性の高い最大攻撃力や近接攻撃力と入れ替えていくっていう形で自分はやってるよ
      2026-08-06 (木) 11:48:05 [ID:m-9x75-3349-5q82]
  • [#1u0d] ビルド投稿で見て両刃一段組んだがスタミナ効率もいいし強い
    2026-08-06 (木) 07:20:27 [ID:m-4f4r-cac4-adn4]
    • [#bny9] 一段ではないですが、ちょうど両刃剣強いなと同じく思ったので、、
      攻撃手段としては、タメ攻撃、2刀バッタ、ダッシュR2(神肌剥ぎ)、あたりが候補。
      なので、近接物理などの汎用系からタメ攻撃、2刀持ち、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃と付帯の幅広く下振れしにくいのが偉い。
      カットも最大、連続、タメを積んでいいのも偉い。
      つまり強い。(と思った)
      2026-08-06 (木) 09:39:53 [ID:m-wofe-63f5-7dtb]
      • [#8owp] 両手持ちの付帯もピック候補
        2026-08-06 (木) 09:42:36 [ID:m-wofe-63f5-7dtb]
  • [#9ui2] レディの短剣+2とチンクエディアの攻撃力が同等なのは知ってたけど
    慈悲の短剣もレア時の攻撃力がレディ短剣と同等
    黄銅の短刀、パリングダガー、祝祭の手鎌はレディ短剣より攻撃力高いんだな
    2026-08-06 (木) 15:15:06 [ID:m-enhg-6f28-3s6y]
  • [#6b9m] レディはハルハルだと最大HPを2つ積めるがそれだと深度5で最大カット32だけでは足らんのよな
    かと言って今更魔術レディ使うのもどうかもと思うし近接だと他キャラの劣化になるし、あまり気にしてなかったが最近かなり悩むようになってきた
    物理カットと属性カットを一つずつ引くか最大HP1つ引ければ問題ないんだろうが、下振れた時を考えて付帯を追加で探すようにしないといけない
    2026-08-07 (金) 00:01:29 [ID:p-9yjr-24c4-68ne]
    • [#7ij3] 耐久枠は最大HP1つしか積めてないけど特に困ること無いな…
      レディは回避力とスキル無敵とアーツで耐久踏み倒せるのが強みだから耐久を過剰に盛るのはナンセンスじゃない? せっかく火力に割ける枠を耐久に割いてたらそれこそ他キャラの劣化になると思う。
      2026-08-07 (金) 04:45:12 [ID:p-dr3r-c6e4-68ne]
      • [#1uo0] 回避強かろうが被弾0にできるわけではないからな 特にマルチだと突然の事故でやられることがある
        連勝目指さないなら鎌で火力盛りまくって瞬殺できるキャラなんだが連勝意識するとどうしても耐久が気になる 俺もわざわざ例えばマリス積んで劣化になるようなことはしたくないし現状維持しかないのかと思う
        2026-08-08 (土) 01:29:59 [ID:p-9yjr-24c4-68ne]

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    *1 「お願いローリング」の略、「避けてくれ!」と願いつつ回避行動を雑に行うこと}
    *2 リーチが短い、ダメージレベルが低く敵を怯ませにくい、強靭削りが低く敵の体勢を崩しにくい、攻撃命中時にヒットストップが発生する関係で素振り時ほど手数が稼げない、等
    *3 レベル15時点での補正比較では、知力は隠者に次ぐ2位。技量は執行者、鉄の目に次ぐ3位。信仰は復讐者と隠者に次ぐ3位
    *4 聖属性100%の秘文字の直剣、秘文字のパタは実質与ダメージ+10%
    *5 例えば鉄球拳棘球拳は両手持ち強攻撃2回で”攻撃連続時”関連の効果が発動する
    *6 エオヒドの宝剣マレー家の執行剣など