ダメージと補正
| 目次 |
検証法
ダメージの属性
ダメージには属性とヒットエフェクトがある。
一部の攻撃は複数の属性で出来ているため、その配合比についても検証する。
なお、経験論として、物理属性どうしが混ざった攻撃は敵味方ともにない。
また、敵の攻撃で、非物理属性を二つ以上含んでいるものは非常にまれである。
物理ダメージは、後述の人形兵へのダメージで判別することができる。
まず、刺突カウンターが発生する条件で人形兵に攻撃して、刺突であるかどうか検証できる。
丸太に対してのダメージと人形兵に与えるダメージを比較して、斬撃か打撃か標準かは判断できる。
勇者の肉塊(物理)と○○(属性)纏いの割れ雫は対応する属性ダメージを1.2倍にするため、割れ雫使用前後のダメージの増加割合(%) ×5がその属性の含まれる割合となる。
(弓などにつく属性化については特殊な処理がなされている。)
敵が使ってくる攻撃の属性比率を確かめるのは、比較的難しく、というのも今作は現在のHPが数値表記されないため、データ収集が困難であるためである。
精度よく属性比率を確かめるには、耐性以外の条件を揃えて対照実験する必要がある。
また、HPゲージの減り具合を画像処理する必要も出てくる。
ヒットエフェクトの検証は比較的簡単で、隠者のアビリティによって判断することが出来る。
ヒットエフェクトは当然、ダメージの属性と一致すべきではあるが、坩堝の祈祷(聖エフェクト)や岩石弾(魔エフェクト)など、一部の攻撃は純物理であるにも関わらず属性エフェクトが存在する。
表示攻撃力とダメージの関係
訓練場で、丸太に対して攻撃する。
人形兵の方は、各属性に対して弱点や耐性があることが報告されていて、致命や掴み技などのダメージを検証する際には注意が必要。
| 属性 | 人形兵のカット率(%) |
| 標準 | 0 |
| 打撃 | -10 |
| 斬撃 | 10 |
| 刺突 | 10 |
| 魔力 | 0 |
| 炎 | -20 |
| 雷 | 0 |
| 聖 | 0 |
表示攻撃力と通常攻撃によるダメージ
触媒でない武器の表示攻撃力は、通常攻撃(R1)で丸太に加わるダメージと一致する。
これはエンチャントについても同じで、エンチャントの「+○○」の数値分だけダメージが増える。
ナイトレインでは防御力によるダメージ減衰が廃止されたため、カット率が0%の敵(訓練場の丸太)に対する通常攻撃1段目(モーション値100%)のダメージは表示攻撃力と一致する。
大抵の武器は両手持ちすると通常攻撃のモーション値が上昇し、それに伴い表示攻撃力も上昇する。そして、丸太に対する両手持ち通常攻撃1段目のダメージは表示攻撃力と一致する。
このことから、表示攻撃力は通常攻撃1段目のモーション値による補正済みの攻撃力の数値であると言える。
爪や両刃剣など両手持ちで通常攻撃1段目が連撃となる武器は、表示攻撃力として最初の1ヒット目の攻撃力(モーション値による補正済み)が表示されるため、実際に連撃をフルヒットさせた場合のダメージよりも小さい数値となる。
モーション値は武器の攻撃力とは別にエンチャントで付加された攻撃力に対しても設定されており、両手持ちにより通常攻撃の1ヒット目のエンチャントのモーション値が変化した場合は、表示攻撃力の「+○○」の部分の数値も変化する。
非物理の能力補正と属性を持つ武器のダメージ
(本編では、例えば、光輪のサイスによる攻撃の物理部分は筋力と技量にのみ関連し、聖属性部分は信仰の高さのみに関連していた。)
今作では、武器ごとに属性比率が決まっていて、筋力、技量、信仰、知力、神秘のどれが高くても、物理とその他の属性の比率は変わらない傾向がある。
図録本体や、訓練場の訓練設備の図録情報から、武器攻撃力として比率が分かるため、活用されたし。
つまり、本編と比較すると筋力や技量に特化したキャラクターでも攻撃力の属性の割合が大きくなっている。
また、そもそも武器の属性比率が概して高く、敵の属性耐性とのかみ合いがより重要になっている。
各ダメージ検証
ガードカウンター
(App Ver. 1.02.2)
- 検証する要素
- キャラ差
- 大剣と斧槍のガードカウンターのモーション値
- HP参照遺物(ガードカウンターに、自身の現在HPの一部を加える)のしくみ
- 勇者の肉塊などのバフによるダメージ変化
- エンチャントによるダメージ変化
- 検証方法
- 訓練場で、人形兵からの攻撃を受け止めて丸太に片手ガードカウンターを放つ。
人形兵は攻撃属性ごとにカット率が異なり武器の表示攻撃力とダメージが必ずしも等しくならず、体勢崩し中にヒットした攻撃にダメージボーナスが発生したり、ヘッドショット判定があったりするため好ましくない。
記載したもの以外は遺物なしor影響のない遺物効果の遺物を装着して行った。
なお、北側の丸太に行わないと人形兵の行動範囲外になってしまうので注意。
キャラ差の検証
| 表示攻撃力 | ダメージ | ダメージ/表示攻撃力 比 | |
| Lv8 追跡者 追跡者の大剣 | 101 | 127 | 1.257 |
| Lv9 守護者 鉄の大剣 | 102 | 127 | 1.245 |
キャラ差はない。
モーション値の検証
Lv 1とLv15の守護者 鉄の大剣
| 表示攻撃力 | ダメージ | ダメージ/表示攻撃力 比 |
| 60 | 75 | 1.250 |
| 121 | 151 | 1.258 |
推定される大剣のガードカウンターのモーション値は1.25である。
斧槍
| タメなし | 表示攻撃力 | ダメージ | ダメージ/表示攻撃力 比 |
| Lv1 守護者 守護者の斧槍 | 53 | 66 | 1.245 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 176 | 220 | 1.250 |
| タメあり | 何段目か | 表示攻撃力 | ダメージ | ダメージ/表示攻撃力 比 |
| Lv1 守護者 守護者の斧槍 | 1 | 53 | 20 | 0.377 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 1 | 176 | 69 | 0.392 |
| Lv1 守護者 守護者の斧槍 | 2 | 53 | 20 | 0.377 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 2 | 176 | 69 | 0.392 |
| Lv1 守護者 守護者の斧槍 | 3 | 53 | 72 | 1.358 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 3 | 176 | 237 | 1.347 |
推定される斧槍のガードカウンターのモーション値は1.25である。
タメありでは、1段目と2段目が0.38、 3段目が1.35程度であると考えられる。
ちなみに、モーション値の総和は2.13になる。
HP参照遺物
単発攻撃では
| Lv15守護者(HP1280)宿将の軍旗でのタメなしガードカウンター | ||
| 区分 | 表示攻撃力 | ダメージ |
| 遺物なし | 176 | 220 |
| 遺物あり | 176 | 284 |
ダメージ差分64=1280 * 0.05であるため、最大HPの5%が追加されていることになる。
| タメあり | 何段目か | 表示攻撃力 | ダメージ | ダメージ - 64 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 1 | 176 | 133 | 69 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 2 | 176 | 133 | 69 |
| Lv15 守護者 宿将の軍旗 | 3 | 176 | 301 | 237 |
※1段目を当てられなかったので2段目と同じダメージだとして計算している
上記のモーション値測定の値と「ダメージ - 64」が一致。
同じく最大HPの5%が各攻撃に追加されていることになる。
バフとの相互作用
追加されたダメージは物理属性(武器が標準なら標準、打撃なら打撃)である。
物理攻撃力を持たない秘文字武器では増加しないので要注意。
エンチャントによるダメージ変動
エンチャントによるガードカウンターのダメージ増加はやや異常。
単発攻撃のガードカウンターは「エンチャントで付加された攻撃力×1」だけダメージが増加する。
例えば魔力脂(魔力攻撃力+21)を塗るとダメージが21増える。
(どの武器でもガードカウンターは1以上のモーション値を持っているにも関わらず、エンチャントで付加された攻撃力×1しかダメージが増えないので損といえる。)
複数回攻撃のガードカウンターでも、最終段は同様に「エンチャントで付加された攻撃力×1」だけダメージが増加する。
一方で、最終段以外の弱い攻撃は「エンチャントで付加された攻撃力×モーション値」だけダメージが増加する。
なお、エンチャントとHP参照遺物同士は干渉せず、ダメージは単純に、エンチャントのみで放った際に出るダメージ+最大HPの5%になる。
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