基本システム
| 目次 |
バトル関連
CT(チャージタイム)、AT(アクティブターン)
ユニットが行動できるようになるまでの待機時間をCTと呼ぶ。
CTは0から開始され100になると、そのユニットのAT(アクティブターン)になる。
CTが溜まる速度はユニットのSpeedが高いほど早くなる。
行動時に移動と行動の両方をするとCT-100、移動と行動のどちらか片方だとCT-80、何も行動せずに待機するとCT-60。
魔法の詠唱
魔法には詠唱(チャージタイム)があり、詠唱が終わると魔法が発動する。
アビリティの画面で表示されるCast(クラシック版はSpeed)の数値が高いほど詠唱が早い。
Speed(スピード)
スピード値の分だけCTが上昇するため、スピード値が高いほどATが回ってきやすくなる。
ユニットの行動回数に関わるので重要なステータス。
Move(移動力)、Jump(跳躍力)
クラシック版ではMove、Jump表記。エンハンスド版では移動力、跳躍力。
その名の通り、移動力は移動できる距離の数値、跳躍力は移動できる高さの数値。
ハイト(垂直、高さ)
地面のパネルごとに高さが設定されており、移動・攻撃・魔法などの行動に影響する。
- 移動
移動ではJump(跳躍力)の値と同じ高さだけ飛び上がることができる。値の半分の距離の溝を水平に飛び越すことができる。水平跳躍は跳躍元のパネルの高さが、跳躍先のパネルの高さが同じかより高くないと飛べない。
- 攻撃射程
攻撃アクションには攻撃が効果を及ぼす高さが設定されている。
例えばモンクの「裏回し拳」は垂直が0であるため、高さが0.5hでも違う場所にいる相手には当てることができない。
- 影響のある攻撃
弓は高所にいるほうが射程が長くなる。
ノックバックで強制的にパネルを移動させられて高所から落ちた場合、落下した高さがJump(跳躍力)の値をオーバーした分ダメージを受ける。高低差無視などのムーブアビリティを装備してもこの落下ダメージを防ぐことはできず、純粋なJump(跳躍力)値が必要となる。
向き
攻撃する対象の向きによって命中率が変化する。
命中率は背後からが高くなり、続いて左右→正面と命中率が下がっていく。
待機時には向きを決定することができるので、基本的には敵の方向を向いて待機したり、壁を背にして待機することで敵からの攻撃を回避しやすくなる。
ユニット関連
Brave(ブレイブ)
Brave(ブレイブ)はユニットの勇気を数値化したもの。
Braveは0~100の間で設定され、話術などのアビリティやイベントの選択肢によって増減する。
Braveが主に影響するのはダメージ(素手・騎士剣・刀)、リアクションアビリティの発動率、埋もれたアイテムのレア判定など。
数値が大きいほどダメージやリアクションアビリティの発動率が上がる。
数値が低いほど埋もれたアイテムでレアアイテムを拾いやすくなる。
Braveは戦闘中に10未満になるとチキン状態になる。チキン状態では操作を受け付けず自動で敵から逃げ回る状態となる。1ターンごとにBraveが1回復するが、戦闘後にもBrave5以下だとパーティから離脱してしまう。埋もれたアイテムのためにBraveを下げようとしている場合には注意。
Braveは戦闘中に増減した場合、その数値の1/4が戦闘後にも反映される。
(例:戦闘中にBrave70→80に増加した場合、戦闘後のBraveは72)
| Braveが変動するアビリティ | |||
| アビリティ | 増減量 | 備考 | |
| ガッツ | さけぶ | +10 | ラムザ専用で自分のみ |
| はげます | +5 | ラムザ専用 | |
| 話術 | ほめる | +4 | |
| ドラゴン | 竜パワーアップ | +5 | レーゼ専用、ドラゴン系・ヒュドラ系のみが対象 |
| 話術 | おどす | -20 | |
| 陰陽術 | 狐鶏鼠 | -30 | |
| 魔法剣 | チキン | -50 | ベイオウーフ専用 |
| アーリマン (フロータイボール) | 恐怖の視線 | -10 | フロータイボールは要「まじゅう使い」 |
Faith(フェイス)
Faith(フェイス)はユニットの信仰心を数値化したもの。
FaithもBraveと同様に0~100の間で設定され、話術などのアビリティで増減する。
Faithが主に影響するのは魔法の効果量、状態異常魔法の成功率など。
Faithが高いほど魔法で与えるダメージや回復量、魔法で受けるダメージが大きくなり、状態異常魔法の成功率も高くなる。
また、Faithが戦闘後に95以上になると戦闘後にパーティから離脱してしまうため、Faithの上げすぎには注意。Faithが85以上で離脱の警告メッセージが出るため、80~84程度で止めておくというのが無難。
| Faithが変動するアビリティ | |||
| アビリティ | 増減量 | 備考 | |
| 話術 | 説法 | +4 | |
| 話術 | 解法 | -20 | |
星座と相性
各キャラクターの誕生日によって星座が決まっており、星座によってキャラクター同士の相性がある。
相性は攻撃・回復・補助・アビリティの成功率などに影響がある。
詳細は星座(誕生日)の相性ページへ。
ジョブシステムの基本
ジョブごとにジョブレベルがあり、戦闘で得られるJP(ジョブポイント)を貯めると上がる。
特定のジョブのレベルを上げると新しく上位のジョブが解放される。
(例:ナイトLv3でモンク解放)
アビリティ関連
アビリティの習得とJP(ジョブポイント)
アビリティは戦闘で獲得したJPを使用して習得できる。
JPは戦闘で行動を成功させることで獲得し、獲得するJPはユニットのレベルとジョブレベルが高いほど多くなる。
JPを獲得した場合、獲得量の1/4を他の味方も獲得する。
獲得JPを増やす方法としてサポートアビリティ「取得JPUP」があり、セットしていると獲得JPが1.5倍になる。
注意点として行動の結果能力値・ステータスが何らかの変動をしている必要があり、ダメージ0の攻撃やHP満タンの相手への回復などをしてもJPが獲得できる条件を満たさない。
人間系ユニットが死亡・消滅した後にクリスタル化することがあるが、これを入手するとHP・MPの全回復効果の他に死亡ユニットが習得していたアビリティを継承できる。
ラーニング
一部の魔法系アビリティは食らうことによってJPを支払わずに習得できる「ラーニング」というシステムがある。主に「~ジャ」系の魔法、「リッチ」以上の攻撃系召喚魔法、ラムザの「アルテマ」が該当。食らっても確実に習得できるわけではないが、強力な魔法ほど習得率は高く設定されている。
詳細な条件は以下の通り。
- 覚えるアビリティと同じジョブに就いている必要がある(ケアルジャなら白魔道士、アルテマは見習い戦士のラムザ)
- 戦闘不能、ドンアク、ストップ状態になっていない
- 魔法を受け、かつその結果ステータスが変動している(HP/MPの減少や回復など)
上記理由から、永久ステータス付与の装備をつけていると関連魔法のラーニングができない
プロテスの効果切れ前にプロテジャを掛けるなどであれば効果時間の延長となり無意味な行動でないのでラーニング可 - 複数人が対象になった場合、習得できるのはその中の1名だけ
アビリティの種類
各ジョブにはアクション/リアクション/サポート/ムーブの4種類のアビリティがある。
それぞれ1つずつアビリティをセットできる。
- アクションアビリティ
戦闘中の行動として使用できるアビリティ。
人間のユニットはジョブごとのアクションアビリティ+自由枠の2つのアクションアビリティを使用できる。
(例:ジョブがナイトの場合、ナイトの「戦技」+見習い戦士の「基本技」のように2つセットできる)
- リアクションアビリティ
相手の行動に対するリアクションを起こすアビリティ。
カウンターなど敵の物理攻撃に対して物理攻撃で反撃するアビリティが該当。
- サポートアビリティ
ユニットをサポートするためのアビリティ。
取得JPUPや魔法防御力UPなどセットしているだけで効果がある。
- ムーブアビリティ
移動を補助するためのアビリティ。
移動力+1のような単純なものからテレポなど移動方法が特殊になるものまである。
システム関連
オートセーブ
エンハンスド版のオートセーブは戦闘開始時に1つ、味方のターン開始時に3つオートセーブされる。
そのため、最大で3つ前の味方のターンまで戻ることができる。
オートセーブは「味方が連続で行動するタイミング以外」ではオートセーブ枠を上書きせずにロードできる。そのため、「盗む」「埋もれたアイテム」「密猟」などのやり直しとしてオートセーブを利用できる。
例えば、「埋もれたアイテム」であればレアでなかった場合、移動した直後に行動も待機もせずにオートセーブをロードすると、「埋もれたアイテム」入手直前のターンに戻るため、レアを引くまでやり直すことができる。
「盗む」や「密猟」なども同様で、味方が連続して行動するタイミングでなければ戦闘を中断ボタンを押して中断させることでオートセーブをロードできる。
コメント
最新の20件を表示しています。 コメントページを参照
当ゲームタイトルの権利表記
© SQUARE ENIX
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」