ダークモード

リアクションアビリティ

最終更新: 2025-10-13 (月) 21:28:26
目次

リアクションアビリティの概要

  • 攻撃などを受けた時に発動するアビリティ
  • Braveの数値が影響する(一部を除く)

リアクションアビリティの一覧

アビリティ名ジョブJP説明
反撃タックル見習い戦士180隣接する相手から物理攻撃を受けた時に、アビリティ「体当たり」と同等の攻撃で反撃する。ガードや回避などダメージを受けていなくても発動。
オートポーションアイテム士400ダメージを受けた時に、手持ちの「ポーション」を使ってHPを回復する。回復量の少ないものから優先して使用する。
装備武器ガードナイト200正面と側面方向からの物理攻撃を、装備している武器でガードできる。
反動スピードアップ弓使い900ダメージを受けた時に、ユニットの「スピード」が戦闘中上昇する。
矢かわし弓使い450弓矢の攻撃に対する回避率が大幅に上昇する。
瀕死HP回復モンク500ダメージを受けた時に、自身が瀕死なら、HPが全回復する。
カウンターモンク300物理攻撃を受けた時に、アビリティ「たたかう」で反撃する。
ハメドるモンク1300「たたかう」の対象にできる射程内の人間から、特定の攻撃を受けそうになったら、先に攻撃して相手の攻撃を封じる。特殊なカウンターのため結果予測には表示されない。
リジェネレーター白魔道士400ダメージを受けた時に、状態強化「リジェネ」になる。ダメージが"0"だった場合でも発動。
魔法返し黒魔道士800魔法攻撃を受けた時に、MPを消費して同じ魔法で反撃する。
瀕死クイック時魔道士800ダメージを受けた時に、自身が瀕死なら、ただちに自分の行動順になる。
MPすり替え時魔道士400ダメージを受ける時に、本来、HPに入るダメージをMPで代わりに受ける。HPへのダメージを"1"以上受けた時に発動。
瀕死MP回復召喚士400ダメージを受けた時に、自身が瀕死なら、MPが全回復する。
警戒シーフ200物理攻撃を受けた時に、自動的に「回避構え」状態になり、次の行動順までユニットの物理と魔法のガード率と回避率が大幅に上昇する。
ギルガメの心シーフ200ダメージを受けた時に、ダメージと同額のギルを獲得する。
キャッチシーフ200アビリティ「投げる」でアイテムを当てられた時に、ダメージを受けずに、そのアイテムを手に入れる。
耳をふさぐ話術士300アビリティ「話術」に対して、ガード率が大幅に上昇する。
使用MP吸収陰陽士250魔法を受けた時に、相手が魔法で消費したMPを、そのまま自分のMPとして回復する。
風水返し風水士300物理攻撃か風水術を受けた時に「風水術」で反撃する。未習得の風水術も使用できる。
竜の魂竜騎士600物理攻撃を受けた時に、状態強化「リレイズ」になる。ガードや回避などでダメージを受けていなくても発動。
肉斬骨断200ダメージを受けた時に、自身が瀕死なら、自分のHPの最大値から算出したダメージを相手に与える。対象距離は装備している武器と同じ。
白刃取り700物理攻撃を受ける時に、自分の「Brave」の値がそのままガード率の値になる。
潜伏忍者1000物理攻撃を受けた時に、状態強化「透明」になる。ガードや回避などでダメージを受けていなくても発動。
見切る忍者400攻撃を受ける時に、物理と魔法のガード率と回避率が大幅に上昇する。ただし、一部の攻撃には無効。
回復おすそわけ算術士200HPが回復された時に、自分の最大HPを超えた回復量を味方全員に分け与える。
ダメージ返し算術士300ダメージを受けた時に、受けたダメージの半分を相手に与え、もう半分で自分のHPを回復する。HPへのダメージを"1"以上受けた時に発動
反動魔法攻撃アップ吟遊詩人500ダメージを受けた時に、ユニットの「魔法攻撃力」が戦闘中上昇する。ダメージが"0"だった場合でも発動。
反動Faithアップ吟遊詩人700魔法を受けた時に、ユニットの「Faith」が戦闘中上昇する。
反動物理武器アップ踊り子600ダメージを受けた時に、ユニットの「物理攻撃力」が戦闘中上昇する。ダメージが"0"だった場合でも発動。
反動Braveアップ踊り子700物理攻撃を受けた時に、ユニットの「Brave」が戦闘中上昇する。ガードや回避などでダメージを受けていなくても発動。

おすすめリアクションアビリティ

アビリティ名ジョブJP長所/短所
装備武器ガードナイト200序盤から比較的少ないJPで習得できる。
序盤では武器の回避率がそれほど高くないが、ロッドが20や杖が15となっているため後衛用の装備としてもある程度の効果が見込める。
騎士剣が平均して高い回避率を持つため、加入直後の固有キャラ用としても有用。
回避率の高い武器がマインゴーシュやディフェンダー、ナグラロク、反物等に限られる。
オートポーションアイテム士400ポーションがなければハイポーション、ハイポーションがなければエクスポーションを使用するので戦闘不能になりにくくなる。
当然ながら発動する毎にアイテム消費が発生するため、コストがかかる。
連戦など長丁場の際は事前に十分な数を確保しておく必要がある。
瀕死HP回復モンク500瀕死はHP20%以下なので、上手く調整できれば回復アビリティとしても利用できる。
発動率はBrave%なので発動しなかった際には一気にピンチになる。
白刃取り700Braveの数値にもよるが、物理攻撃に滅法強くなる。
背後からの攻撃にも対応可能。
弓や銃(魔法銃含む)といった遠隔攻撃にも対応可能。
魔法には無力。
二刀流の2撃目には発動しない。
カウンターには無効。
MPすり替え時魔道士400MPがあればどんなダメージも耐えられる。
MPを回復する手段があれば何度でも有効なのでチャクラやMP回復移動と組み合わせると強力。
MPが切れるとHPにダメージが通るため、集中砲火を浴びると危険。
見切る忍者400店売り品のクリスタルの盾でも正面及び側面回避80%を担保でき、相手のカウンターにも対応可能。
フェザーマントの場合は全方位で物理回避80%・魔法回避60%といった数値となる。
相手を暗闇にすることができれば更に盤石に。
マントや盾との併用前提のアビリティのため、ブレイクや盗み等で装備を失うと一気に無力化。
銃攻撃は回避できない。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#9mr4] 竜の魂について、私はPS、PSPでこれが発動した際に攻撃力が上がる現象を見た記憶があります。
    一度死んで、リレイズが発動すれば攻撃力が元に戻りました。
    それについて、どこにも説明が載ってないし、その話をしている人も見かけたことが無いんですが…。
    2025-10-18 (土) 18:49:07 [ID:p-d3bl-9238-d7v7]

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