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狩人狩りに代々受け継がれる、特別な「仕掛け武器」
最も古い工房の武器の1つ
仕掛けにより2枚に分かれる、その歪んだ刃には
星に由来する希少な隕鉄が用いられ
ステップなど、高速にのった攻撃で真価を発揮する
物攻 | 血 | 神秘 | 炎 | 雷光 | 水銀 | 耐久 | 能力補正 (筋/技/血/神) | 必要能力 (筋/技/血/神) | 形状 | 異質 | 失われた |
60 | 0 | 30 | 0 | 0 | - | 200 | -/C/-/D | 7/11/-/- | 放射/三角/放射 | 放射/欠損/放射 | 放射/三角/欠損 |
武器形状 | 武器特性 | 銃 | 備考 |
変形前 | 属性付与不可 | ○ | |
---|---|---|---|
変形後 | 属性付与不可 | × |
入手方法 | |
武器 | 店:価格40000で販売(鴉の狩人証入手後) |
---|---|
狩人証 | NPC:烏羽の狩人との連続イベントで入手 落:烏羽の狩人 |
強化 | 物攻 | 血 | 神秘 | 炎 | 雷光 | 特殊攻撃 (遅/劇/眷/獣) | 能力補正 (筋/技/血/神) | 血の 遺志 | 強化素材 |
+0 | 60 | 0 | 30 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/C/-/D | - | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+1 | 66 | 0 | 33 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/B/-/D | 200 | 血石の欠片×3 |
+2 | 72 | 0 | 36 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/B/-/D | 260 | 血石の欠片×5 |
+3 | 78 | 0 | 39 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/B/-/D | 300 | 血石の欠片×8 |
+4 | 84 | 0 | 42 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/B/-/D | 360 | 血石の二欠片×3 |
+5 | 90 | 0 | 45 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/A/-/C | 400 | 血石の二欠片×5 |
+6 | 96 | 0 | 48 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/A/-/C | 440 | 血石の二欠片×8 |
+7 | 102 | 0 | 51 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/A/-/C | 500 | 血石の塊×3 |
+8 | 108 | 0 | 54 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/A/-/C | 540 | 血石の塊×5 |
+9 | 114 | 0 | 57 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/A/-/B | 600 | 血石の塊×8 |
+10 | 120 | 0 | 60 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | -/S/-/B | 640 | 血の岩×1 |
鴉羽の狩人のイベントを進める、もしくは倒す事によって鴉の狩人証を入手後、
水盆の使者から購入できるようになる。
葬送の刃との共通の特徴として、ダッシュやステップからの速さをのせた攻撃は独特な音と軌跡を伴い、
高い威力に加えて隙が少ない等、総じて優秀な性能をしている事が多い。
筋力補正がなく筋力を上げる必要がないのも特徴。
技術補正は最終的にSになるが、素の攻撃力が非常に低いので数値の伸び自体は控えめ。
なお、ヤスリ2種と精霊の抜け殻は使用不可。
変形前はリーチが短めだが振りが早く、スタミナ消費が非常に少ない。
癖が無く扱いやすいが、横振りが多い為小さな敵に対して当てにくい。
バックステップR2とダッシュR1は刺突属性。
変形後はR1によるラッシュ攻撃が目玉。
リーチは変わらず短いものの、R1の四段目以降は威力・速度ともに上がる。
ただし、変形後は一部モーションの威力が下がるため、立ち回りによっては変形前の方が適する。
R2攻撃は変形前よりも威力が高く、さらに二連撃で筋力武器のR1よりも隙が少ないので上手く使いたい。スタミナ消費には気をつける事。
R2とほぼ同じ威力のL2攻撃は後ろに跳びのきながら斬りつけるので、連撃のシメに使って仕切り直しを図るのに適する。
R1連撃の5段目と8段目、ジャンプ攻撃、ダッシュR1、前ステップ/ローリングR1は刺突属性なので、敵によって使い分けよう。
また、変形後は溜め攻撃を行うことができない。背後からの内臓攻撃を狙う時は変形前に戻すこと。
※モーション値が変形前>変形後の攻撃一覧
R1一~三段目、ダッシュR2、ステップ攻撃、バックステップR1・R2
本編で入手したものを+10に強化し、デブ産の物理乗算を3個積むのがスタートライン。
物理攻撃力は技術25で382、技術50で477、技術75で498、技術99で518。
純技術武器なので、重い深淵+筋力特化の攻撃力は同レベルの技術型に劣る。
仮に重い深淵を1個採用する場合、デブ産3個を上回るのに必要な筋力は技術11なら24、
技術25なら37、技術50なら48以上が目安。
神秘攻撃力が低い2属性武器だが、意外にも全強化血晶との相性が非常に良い。
神秘を一切上げないビルドでも、2opを厳選すれば火力は3デブ物理を割と安定して上回り、
技術ステが中程度以下なら神秘初期値でもダメージは後述の獣血産深淵を安定して上回る。
(ステータスの目安や実ダメージについては後述の検証データを参照)
全強化を積む場合、ガーゴイル産放射を1つとアメンドーズ産全強化深淵2つが基本で、
高みを目指すなら放射にもアメンドーズ産の形状変化深淵を積むことになる。
なおランクや2opを厳選しない(2opが機能しない)場合は獣血や3デブを下回りやすいので注意。
素の攻撃力が非常に低い・能力補正が技術だけ・R1の手数が非常に多い、という特異な特性から、
首あり獣血の主の落とす物理深淵血晶(2op物理加算)を積むのも面白い。
神秘を上げない場合、3デブ物理27.2%と比較すると下記のデータが示す通り
低ステならR1・高モーション値攻撃共に獣血産物理深淵のが高火力、
技術25前後でも主力のR1やステップ攻撃は獣血産深淵が上でタメ攻撃が同程度、
技術50の高技術帯ならR1は獣血深淵が上でステップ攻撃が同程度、タメ攻撃も若干下回る程度となる。
但し内臓攻撃のダメージは3デブ産に軍配が上がり、技術99神秘9といった
極端なステ振りの場合は、3デブ物理が獣血深淵を常に上回る
なお神秘も上げる場合は、基本的に全強化血晶の方にアドバンテージが出る。
ちなみに獣血深淵を積む場合、放射以外はイズ3デブ産物理での妥協が基本線となるものの、
獣血深淵(2op物理加算)が形状変化すれば、R1ブンブンにさらに磨きがかかる。
血晶の組み合わせと実ダメージについて詳細(クリックで展開)
バージョン1.09で計測
検証相手:2周目月前の湖手前のウィレーム(防御力中程度、物理重打刺突・属性耐性ほぼ同じ)
変形前R1(低モーション値)とタメ攻撃(高モーション値)で攻撃
血晶石の組み合わせは以下の通り
筋10技11神9
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 199 | 508 |
首あり獣血 | 217 | 518 |
加算型全強化 | 231 | 556 |
愚者型全強化 | 224 | 574 |
脳喰らい | 290 | 500 |
必要最低値&神秘を上げない場合は全強化が本命。
R1ブンブンに全てを注ぐなら脳喰らい産だが、ステップ攻撃やタメ攻撃が伸び悩むのは玉に瑕。
筋10技25神9
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 306 | 742 |
首あり獣血 | 321 | 742 |
加算型全強化 | 322 | 758 |
愚者型全強化 | 321 | 795 |
脳喰らい | 357 | 645 |
R1など低モーション値の攻撃は獣血産深淵と全強化系がほぼ同じ。
タメ攻撃などの高モーション値の火力で、全強化に分がある。
筋10技50神9
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 401 | 916 |
首あり獣血 | 413 | 911 |
加算型全強化 | 403 | 915 |
愚者型全強化 | 410 | 964 |
脳喰らい | 408 | 770 |
低神秘高技術帯では獣血産物理が脳喰らい加算を上回る。
物理系と全強化系は全域でいい勝負。R1重視かステップ重視か、
はたまた物理耐性相手か神秘耐性相手か、各々の立ち回り方により選ぶと吉。
筋10技11神25
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 209 | 544 |
首あり獣血 | 226 | 554 |
加算型全強化 | 261 | 613 |
愚者型全強化 | 256 | 634 |
脳喰らい | 307 | 573 |
神秘を上げると、全強化や脳喰らい加算に磨きがかかるようになる。
低技術帯なら脳喰らい加算はタメ攻撃も物理系血晶を上回る。
筋10技50神25
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 411 | 952 |
首あり獣血 | 423 | 946 |
加算型全強化 | 432 | 972 |
愚者型全強化 | 441 | 1024 |
脳喰らい | 426 | 807 |
技術50で神秘にも降る技神キャラの場合、全強化にアドバンテージがある。
このステータス帯以降、脳喰らい加算は全強化の実質下位互換となる。
筋10技50神50
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 422 | 981 |
首あり獣血 | 434 | 975 |
加算型全強化 | 457 | 1020 |
愚者型全強化 | 467 | 1074 |
脳喰らい | 439 | 835 |
高レベル帯の技神を目指す場合は全強化一択。
これ以上の火力を求めるなら、愚者や貧者などの特殊用途の血晶を求めることになる。
※全強化血晶の2op厳選について
放射はガーゴイル産、三角・欠損はアメンドーズ産を積むのがテンプレ。
ロマ産の放射はガーゴイル産よりも僅かに強いが、その差はわずか0.2%。
しかも、聖杯ロマは長期戦かつ事故死が多いため、2opの厳選も考えると割に合わない。
テンプレから更に強くなりたければ、アメンドーズ産の形状変化で放射を狙うとよい。
形状変化率は1~2%で、放射以外にも変化するため長期間のマラソンを覚悟すること。
なお、デブ産の全強化(および愚者全強化)は三角ですら非常にレア。
放射に至っては都市伝説レベルの代物であり、期待するのは無謀である。
デブ産以外には2opが存在し、とりわけ熱望されているのが物理/神秘加算・愚者全強化。
有志検証によると、神秘加算と愚者全の出現率は三角が1.5%前後、
放射・欠損が0.04%前後とされている。
放射の2opは物理加算・隙をつく・愚者物理が候補。
圧倒的に出やすいのは物理加算・隙をつくだが、ガーゴイル産のマラソン効率の高さを考慮すると
できれば愚者物理(ドロップ率約4%)を狙いたい。
溜め強化は補正対象が物理・血属性のみであり、神秘属性部分はダメージが伸びない点に注意。
なお、アメンドーズ産の形状変化を狙う場合、2op厳選は忘れるべし。
イズのアメンドーズ産全強化2op愚者全強化が形状変化するなど、夢のまた夢である。
三角の2opは物理加算・獣or眷属特効が本線。
神秘加算・愚者全強化は出現率が低いので、高みを目指す人向け。
炎/雷光加算は+15でも実ダメージが1~2程度しか変わらず、恩恵はほとんど無い。
ヒット時に炎/雷光エフェクトを出したい人向け。
欠損の2opは物理/神秘加算・愚者物理・愚者全強化のいずれもレア。
HP回復・リゲインを基本線、物理加算や獣or眷属特効を大当たりと考えよう。
腕に自信があるなら、貞子産の物理乗算愚者物理という手もある。
リーチの短さや懐に入ってステップ回避→攻撃というスタイルから被弾しやすく
安定はしづらいが、物理火力や内臓攻撃は3デブ物理・獣血深淵・全強化を上回る。
なお物理愚者の場合、神秘攻撃力部分にはHP最大時のブースト効果が乗らないので注意。
攻撃の出の速さから、隙をつく系の血晶石を積むのも良い。
この場合最も火力が出るのは貞子産の物理乗算巧撃乗算となる。
三角は獣憑きから狙いたい。
手数の多さを活かして劇毒血晶を積むのもあり。一部のボスなどに対して有効な攻撃手段となる。
この場合は劇毒50以上を目標にすると良い。
二属性武器であるため属性乗算や冷たい深淵による属性化は不可能。
神秘キャラの場合、全強化の他に筋技初期値なら脳喰らい産の物理乗算神秘加算血晶を積む手もある。
ただし加算血晶は溜めR2やステップ攻撃などのダメージが伸び悩む点に注意。
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