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アメンドーズと呼ばれる上位者たち
その中でも小型な個体の、腕の一本
厳密には「仕掛け武器」でも何でもないが
異常者の中には、これを武器として振るう者がいる
通常は骨の塊、硬く大きな鈍器のようだが
これを伸ばし振るうとき
先端は、未だ生きているように蠢くという
物攻 | 血 | 神秘 | 炎 | 雷光 | 水銀 | 耐久 | 能力補正 (筋/技/血/神) | 必要能力 (筋/技/血/神) | 形状 | 異質 | 失われた |
80 | 0 | 40 | 0 | 0 | - | 200 | C/E/-/D | 17/9/-/- | 放射/放射/三角 | 放射/放射/欠損 | 放射/三角/欠損 |
武器形状 | 武器特性 | 銃 | 備考 |
変形前 | 属性付与不可 | ○ | R2溜め攻撃後にR2で追加攻撃 |
---|---|---|---|
変形後 | 属性付与不可 | ○ | R2攻撃は引っ掻き→斬り払い。R2溜め攻撃時は叩きつけ→斬り払い2回で1セット 最初のモーション後に何も押さなければ斬り払いが発生するが、 移動、ステップ、攻撃等行動すると斬り払いがキャンセルされる |
入手方法 | |
武器 | 遺体:狩人の悪夢の大聖堂からヤハグル方面へ道なりに進み、血溜まりになっている通路を右手に進んだ先の洞窟内 |
---|---|
狩人証 | なし |
強化 | 物攻 | 血 | 神秘 | 炎 | 雷光 | 特殊攻撃 (遅/劇/眷/獣) | 能力補正 (筋/技/血/神) | 血の 遺志 | 強化素材 |
+0 | 80 | 0 | 40 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | C/E/-/D | - | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+1 | 88 | 0 | 44 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | C/E/-/D | 200 | 血石の欠片×3 |
+2 | 96 | 0 | 48 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/D | 260 | 血石の欠片×5 |
+3 | 104 | 0 | 52 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/D | 300 | 血石の欠片×8 |
+4 | 112 | 0 | 56 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/D | 360 | 血石の二欠片×3 |
+5 | 120 | 0 | 60 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/D | 400 | 血石の二欠片×5 |
+6 | 128 | 0 | 64 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/D | 440 | 血石の二欠片×8 |
+7 | 136 | 0 | 68 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/C | 500 | 血石の塊×3 |
+8 | 144 | 0 | 72 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | B/E/-/C | 540 | 血石の塊×5 |
+9 | 152 | 0 | 76 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | A/E/-/C | 600 | 血石の塊×8 |
+10 | 160 | 0 | 80 | 0 | 0 | 0/0/100/100 | A/E/-/C | 640 | 血の岩×1 |
DLCエリアの狩人の悪夢で拾える武器。
アメンドーズの腕をそのまま武器として扱うという何とも言えない武器である。
変形前は叩きつけを主体とした攻撃になる。
ほぼ全ての攻撃に重打属性が付き、重打にしては振りも早めだがリーチが短い。
溜め攻撃は威力が高く、そのまま同威力の打ち上げ攻撃に繋げられる。
敵によっては打ち上げ攻撃で溜め攻撃と同じく内臓攻撃に繋げる事ができるので活用しよう。
大抵のモブはR1を連打するだけでひるませて倒せる。R1→変形攻撃も強力。
ダッシュR2は隙も少なく高威力である。
変形後は畳まれていた腕を伸ばして鞭のように扱う。若干振りが遅くなるが攻撃範囲が大きく広がっている。
何故か変形後も壁に弾かれないので閉所でも存分に振り回せる。判定が届きさえすれば障害物越しの攻撃も可能。
R1は横薙ぎでそこそこの判定の広さを持つため、死角での待ち伏せ対策として有効。
また、R2攻撃と溜め攻撃後に勝手に追撃を行うようになるが、
敵が体勢を崩した際も勝手に追撃してしまい、内臓攻撃のチャンスを潰してしまう事がある。
この追撃はジャンプ攻撃を除くありとあらゆる行動でキャンセル可能で、
その行動とは単なるスティックでの移動やアイテム使用さえも含む。
そのため、内臓攻撃を狙う際はスティックを倒したままにするなどでキャンセルすると良い。
ダッシュR2は広範囲の巻き込み攻撃で使いやすく、威力もそこそこ。複数相手や犬と戦いやすい。
武器攻撃力に刺突攻撃力は記載されていないが、変形後通常R2とバックステップR2は刺突属性が設定されている。
DLCエリアで拾ったものを+10に強化し、デブ産の物理乗算を3個積むのがスタートライン。
物理攻撃力は筋力25技術9で480、筋力50技術9で584、筋力50技術25で622、筋力50技術50で650。
神秘攻撃力は神秘9で82、神秘25で105、神秘50で122。
脳筋向け武器で、重い深淵血晶と相性が良い。
後述の検証通り、実は重い深淵と併せる血晶は3デブ物理より2opを厳選した全強化の方が勝る。
2opなしの場合、重い深淵1個+アメンドーズ産全強化2個の攻撃力は筋50技9神9で物理549、神秘121。
なお全強化を採用する場合は2opの厳選が必須。厳選しない(2opが機能しない)全強化血晶の場合、
神秘ステを上げても3デブ物理や重い深淵+3デブ物理の後塵を拝しやすいので注意。
もし3デブ物理を採用する場合、重い深淵1個併用がデブ産3個を上回るのに必要な筋力は
技術9なら38、技術25なら44、技術50なら48以上が目安。
重い深淵1個+デブ産2個の攻撃力は筋力50技術9神秘9で602、神秘82。
素の攻撃力が高い2属性武器で、全強化血晶と好相性。
具体的には上述の脳筋+重い深淵の他に、重い深淵の恩恵の低い筋力が中・低ステ域でも
2opを厳選した全強化血晶x3が3デブ物理x3を上回る。
(ステータスと実ダメージの関係については後述の検証データを参照)
ガーゴイル産1個+アメンドーズ産2個を積む場合とガゴ産2個+アメン産三角1個の2パターンがあり、
2opを物理加算で固めるなら前者が、物理愚者や全強化愚者で固めるなら後者がおススメ。
更なる高みを目指すなら放射の2opに愚者全強化を狙うか、もしくは
イズアメンドーズ産の形状変化を狙い、なおかつ2opを厳選することになる。
血晶の組み合わせと実ダメージについて詳細(クリックで展開)
バージョン1.09で計測
検証相手:2周目月前の湖手前のウィレーム(防御力中程度、物理重打刺突・属性耐性ほぼ同じ)
変形前R1(低モーション値)とタメ攻撃(高モーション値)で攻撃
血晶石の組み合わせは以下の通り
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 343 | 737 |
重い加算深淵 | 314 | 672 |
重い愚者深淵 | 319 | 692 |
加算型全強化 | 376 | 770 |
愚者型全強化 | 380 | 806 |
ガーゴイル愚者 | 389 | 823 |
脳喰らい | 389 | 650 |
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 415 | 858 |
重い加算深淵 | 411 | 841 |
重い愚者深淵 | 421 | 867 |
加算型全強化 | 437 | 880 |
愚者型全強化 | 447 | 924 |
ガーゴイル愚者 | 458 | 943 |
重いガーゴイル | 450 | 929 |
重いアメン加算 | 433 | 868 |
脳喰らい | 429 | 734 |
重い深淵が効力を発揮する手前のステでも、血晶は神秘の値によらず全強化一択。
3デブ物理+重い深淵はこの時点で既に同条件の全強化+重い深淵よりも火力が低い。
脳喰らい産はR1の火力も全強化型に抜かれ、この時点で全強化の実質下位互換となる。
筋50技9神9
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 522 | 1026 |
重い加算深淵 | 557 | 1068 |
重い愚者深淵 | 574 | 1107 |
加算型全強化 | 528 | 1026 |
愚者型全強化 | 547 | 1083 |
ガーゴイル愚者 | 562 | 1106 |
重いガーゴイル | 601 | 1165 |
重いアメン加算 | 566 | 1077 |
脳喰らい | 491 | 857 |
筋50他初期値の純脳筋でも、火力は3デブ物理+重い深淵よりも同条件の全強化+重い深淵が上。
火力比較は全強化+重い深淵>3デブ+重い深淵>全強化x3の順。
なお3デブ物理x3と全強化との比較では、全強化に軍配が上がる。
筋50技25神9
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 561 | 1086 |
重い加算深淵 | 587 | 1116 |
重い愚者深淵 | 606 | 1157 |
加算型全強化 | 562 | 1078 |
愚者型全強化 | 584 | 1140 |
ガーゴイル愚者 | 600 | 1165 |
重いガーゴイル | 632 | 1215 |
重いアメン加算 | 594 | 1121 |
脳喰らい | 514 | 900 |
神秘に一切振らず上質型を目指す場合も、同条件なら全強化+重い深淵コンビが基本。
筋50技25神25
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 581 | 1127 |
重い加算深淵 | 607 | 1156 |
重い愚者深淵 | 626 | 1197 |
加算型全強化 | 601 | 1143 |
愚者型全強化 | 625 | 1210 |
ガーゴイル愚者 | 640 | 1233 |
重いガーゴイル | 665 | 1267 |
重いアメン加算 | 625 | 1172 |
脳喰らい | 535 | 941 |
神秘にステ振りした場合、全強化+重い深淵と3デブ物理+重い深淵の差が広がる。
また重い深淵を採用しない全強化x3の組み合わせでも3デブ物理+重い深淵といい勝負になる。
筋50技25神50
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 596 | 1157 |
重い加算深淵 | 622 | 1186 |
重い愚者深淵 | 641 | 1227 |
加算型全強化 | 630 | 1197 |
愚者型全強化 | 656 | 1267 |
ガーゴイル愚者 | 671 | 1289 |
重いガーゴイル | 691 | 1312 |
重いアメン加算 | 650 | 1214 |
脳喰らい | 552 | 972 |
高神秘帯なら、技術をそこそこ上げても全強化x3が重い深淵を上回るようになる。
筋50技50神50
血晶の組み合わせ | 変形前R1 | 変形前タメR2 |
3デブ物理x3 | 626 | 1203 |
重い加算深淵 | 645 | 1223 |
重い愚者深淵 | 665 | 1266 |
加算型全強化 | 656 | 1237 |
愚者型全強化 | 684 | 1311 |
ガーゴイル愚者 | 700 | 1335 |
重いガーゴイル | 715 | 1350 |
重いアメン加算 | 671 | 1248 |
脳喰らい | 570 | 1005 |
高レベル帯でも全強化+重い深淵の組み合わせが基本。
筋神が同程度なら上質キャラでも安定して全強化型x3が3デブ物理+重い深淵上回る。
※全強化血晶の2op厳選について
放射はガーゴイル産、三角・欠損はアメンドーズ産を積むのがテンプレ。
ロマ産の放射はガーゴイル産よりも僅かに強いが、その差はわずか0.2%。
しかも、聖杯ロマは長期戦かつ事故死が多いため、2opの厳選も考えると割に合わない。
テンプレから更に強くなりたければ、アメンドーズ産の形状変化で放射を狙うとよい。
形状変化率は1~2%で、放射以外にも変化するため長期間のマラソンを覚悟すること。
なお、デブ産の全強化(および愚者全強化)は三角ですら非常にレア。
放射に至っては都市伝説レベルの代物であり、期待するのは無謀である。
デブ産以外には2opが存在し、とりわけ熱望されているのが物理加算・物理愚者・愚者全強化の3つ。
有志解析によると、物理加算の出現率は放射が約41%、三角が約31%、欠損が約0.75%。
物理愚者は放射が約4%、三角が約1.5%、欠損が0.04%。
愚者全は三角が1.5%前後、放射・欠損が0.04%前後。
ガーゴイル産放射の2opは物理加算か愚者物理が出やすい。
圧倒的に出やすいのは物理加算だが、ガーゴイル産のマラソン効率の高さを考慮すると
できれば愚者物理(ドロップ率約4%)を狙いたい。
用途によっては2op隙をつくも一応選択肢に入る。
溜め強化は補正対象が物理・血属性のみであり、神秘属性部分はダメージが伸びないので注意。
イズアメンドーズ産三角の2opは物理加算が出やすい。
愚者物理・愚者全強化は比較的出現率が低いので、高みを目指す人向け。
炎/雷光加算は+15でも実ダメージが1~2程度しか変わらず、恩恵はほとんど無い。
ヒット時に炎/雷光エフェクトを出したい人向け。
欠損の2opは物理がレア、愚者物理・愚者全強化はいずれも激レアなので長期マラソンを覚悟。
もしローラン産欠損を採用するなら、場合によっては獣or眷属特効を大当たりと考えよう。
なお、イズのアメンドーズ産の形状変化を狙う場合、2op厳選必須の長期マラソンを覚悟すること。
イズのアメンドーズ産全強化2op愚者全強化が形状変化するなど、夢のまた夢である。
変形前の攻撃のほとんどが重打なので、3デブ産の重打特化血晶を積む手もある。
仮に筋50技9で争った場合、火力そのものは神秘を上げても逆転されるケースは少ない。
内臓攻撃のダメージが伸び悩む点は、サブが重打特化でなければ武器切り替えで補える。
但し三角の入手率がかなり低く調達に多大な苦労を強いられる点と、
この武器のウリである変形後がタメ攻撃・ジャンプ攻撃・変形攻撃しか機能しなくなる点は痛い。
こだわりがなければ、重打血晶は他の武器に回した方が良いだろう。
貞子産の物理乗算愚者物理は、最大火力と内臓攻撃のダメージで3デブ物理や全強化に勝る。
ただし、振りの遅さが災いとなってHP最大の維持が難しい。
放射以外の入手が極めて難しい点もネック。
特にこだわりが無ければ、貞子産は他の武器に回そう。
物理攻撃力の比重が大きいため、冷たい深淵と神秘乗算は論外。
多段ヒットするモーションが変形後のR2・溜めR2だけなので、
筋技神最低値で運用する場合でもない限り、脳喰らいによる神秘加算も不向き。
二属性武器なので属性変化も不可能。
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