初心者向け

最終更新: 2016-12-26 (月) 09:20:05

初心者向け[編集]

難易度について[編集]

連携などのシステムを理解するまでは難易度は高く感じると思います。
キャラクターのHPがなくなると即死亡。
かつ終盤戦以外ではその場でゲームオーバーとなり蘇生等もできません。
難易度設定はイージー、ノーマル、ハードとあり、いつでもオプションから変更が可能なので、
まずはイージーで初め、物足りなければノーマルやハードに変更という風にしたほうがいいでしょう。
難易度は敵の攻撃力が上がるだけで思考ルーチン等は同じです。
難易度ハードの場合は1度でも敵の攻撃をまともに受けると即ゲームオーバーになり易く、
攻略や育成の自由度が低いのがストレスであれば難易度を下げた方が胃に優しいかもしれません。

 

イニシアチブと連係行動[編集]

イニシアチブ=主導権
このゲームではイニシアチブの順番が回ってきたユニットが行動を起こすことができます。
ユニットが行動を起こすとその行動に連携できる味方ユニットにも同時に行動するチャンスが与えられます。
その行動が誰と連携できるかは、行動選択時に剣や銃などのシンボルで画面左側に表示されています。
連携に参加して行動するユニットは連携起点のユニットとは独立して自由に行動を行えます。
連係条件が同一対象であったとしても、必ずしも同一対象に対して行動する必要はありません。

 

プレイヤーはイニシアチブユニットを起点とした味方の連携行動を1つの行動単位として指示します。

 

イニシアチブは敵味方全ての各ユニットにターン毎に1回ずつ与えられます。
味方が3人なら1ターンに3つのイニシアチブ、つまり最大3回の連携行動のチャンスがあります。

 

戦闘画面の上側には1ターン分のイニシアチブが  と  で区切られて表示されています。
<イフ・敵A・ジーク・敵B・ヴァシリー<敵A・イフ・敵B・ジーク・ヴァシリー<敵A…

 

これがイニシアチブの一例です。
簡単に言えば、イニシアチブの左側のキャラから順に行動順が回ってきます。
イニシアチブは可能な限り敵味方で交互に並びますが、
イニシアチブ数が多い勢力では連続することもあります。
また、ターンの最後に行動した勢力は次のターン開始時には後手に回ります。

 

イフが行動するとイニシアチブは次のように変化します(  が右に移動)
イフ<敵A・ジーク・敵B・ヴァシリー<敵A・イフ・敵B・ジーク・ヴァシリー<敵A…

 

イフにジークが連係して行動した場合は次のようになります。
イフ・ジーク<敵A・ヴァシリー・敵B<イフ・敵A・ジーク・敵B・ヴァシリー<敵A…

 

イニシアチブはそのターンに何らかの行動を起こすと消費されてしまいます。
イニシアチブを持つイフの行動に連係して行動したジークもイニシアチブを失ってしまいます。
もともとジークのイニシアチブのあった順番にはヴァシリーが繰り上がっています。
また、このターンの最後に行動するのが敵Bになった為、次のターンは味方の先手で始まりそうです。
このように刻々と変化する戦局の流れを視覚的に表現したものがイニシアチブです。

 

なお、連係してエリア内で移動しただけであれば行動したうちには入りません。
敵に銃撃されにくい位置へ隠れたり、応射しやすい位置へ動いても
移動範囲がエリア内であればイニシアチブを失わずに待機(リザーブ)できます。
敵の攻撃に対して自動で行われる反撃や応射についてもイニシアチブを失いません。

 

エリアをまたいだ移動ではリザーブできなくなります。
移動がうまくキャンセルできない場合や行動指示を最初からやり直したい場合、
最初のユニットの行動をキャンセルすれば全員を初期位置に戻せます。

 

ここで行動済みになったイフとジークですが、
仮に次のヴァシリーが行動する際に連携条件を満たしていれば連携して再度行動できます。
上手く連携を活用すれば1ターンの間に同じユニットを何度も行動させられます。

 

行動済みになってしまったユニットは他のユニットの行動に合わせてどんどん再行動すると手数を増やせます。一方で未行動のユニットは連携に参加して一気に攻めるべきか、後で連携行動の起点をさせる為にあえて連携行動せずに機を窺う(リザーブ)かが戦術の分かれ目となります。

 

例えば攻撃力の高いユニットはターンの早めに連携行動させてしまって、
他のユニットの行動順の度に繰り返し連携行動させることで何度も高い攻撃力を生かせます。

 

ネクストイニチアチブと連続イニシアチブ[編集]

一連のイニシアチブ順の中で最も注意すべきなのがネクストイニチアチブです。
イニシアチブが失われるような変化があった場合、通常は繰り上がりが発生します。
先ほどの例でいうと、イフの行動に連携したジークのイニシアチブが消費され、
ヴァシリーが繰り上がりました。

 

しかし、この繰り上がりが発生しない状況があります。
イフにジークが連係して行動し、
イフ・ジーク<敵A・ヴァシリー・敵B<イフ・敵A・ジーク・敵B・ヴァシリー<敵A…

 

敵Aが倒れたとします。このターンの敵Bと次のターンの敵Bのイニシアチブに注目してください。
イフ・ジーク<  ・ヴァシリー・敵B<イフ・  ・ジーク・敵B・ヴァシリー<  …

 

ここでイニシアチブの繰り上がり処理が行われますが、ネクストイニチアチブでは繰り上がりが発生しません
イフ・ジーク<  ・ヴァシリー・敵B<イフ・敵B・ジーク・ヴァシリー<敵B…

 

繰り上がっていないのは敵対ネクストイニチアチブのみで、
次のターンの敵Bの行動は普通に繰り上がっています。

 

直後に行動する予定のイニシアチブが敵勢力のものである場合
そのネクストイニシアチブが失われても繰り上がりません

 

そして次のイニシアチブがヴァシリーになる為、味方が連続して連携行動を起こすことができます。
これが連続イニシアチブを獲得したということです。
連続イニシアチブを獲得すると、
敵味方交互だった連携行動の機会が、一方の勢力に連続で与えられます。
連続イニシアチブを獲得し続ければ、敵に一切行動させずに勝利することも可能です。

 

直後に行動する予定のイニシアチブも味方勢力の場合には、
次のターンの最初に行動する敵はネクストイニシアチブではありません。
よって繰り上がりは普通に起こります。
今の連携行動の直後に連携行動を起こす予定の敵対ユニットのみ繰り上がりが発生しません。

 

もし連続イニシアチブが獲得できない場合でも、
眠りのステータス異常になったユニットが行動できない事を利用すれば、
敵の連携をスキップして連続で味方の連携行動を行うこともできます。

 

フリーマップについて[編集]

フリーマップは何度か挑戦できるレベル上げとアイテム入手のためのマップです。
ストーリーに関係ないので、行かなくても良いのですが、
ストーリーの敵が強くて勝てない場合はフリーマップでレベルを上げるといいでしょう。
ただし、序盤のフリーマップでも、奥の大扉を開けたりすると強力な敵が出現することがあります。
レベル上げだけなら、あまり深入りせずに撤退できるようになったら撤退しましょう。
銅の~指輪や、銀の~指輪はパイシーズ坑道、トーラス坑道、リンクス坑道の前半の宝箱を取るのを繰り返すだけですべて揃えることができます。
また、2回ほど連続で挑戦すると一時的に閉鎖され、他のマップをクリアしない限り復活しなくなります。

 

フリーマップの奥まで踏破したい場合は、メルが加入するまで待ってから行くのがオススメです。
メンバーが増えるだけでも連続イニシアチブを取りやすいので非常に楽になります。

 

フリーマップのランダム宝箱は初回と2回目以降ではランクが落ちます。
リンクス坑道、コルヴス坑道、アリエス坑道にはランクが高い宝箱があるので、
2回目以降も金や星の指輪が手に入ります。

 

コメント[編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 日本語でおk -- 2015-02-05 (木) 02:16:28
  • 連続って何が面白いのこれ -- 2015-02-05 (木) 00:01:53
  • 行動回数は1回ではなくて、イニシアチブとる人が行動するキャラを選ぶっておもしろいシステムだね -- 2014-05-13 (火) 09:20:12
  • ゴーレム加入まではグリオンに手を出さん方が吉だな -- 2014-04-12 (土) 15:11:01
  • オンライン、プルトンって回復しないの? -- 2014-04-10 (木) 02:19:19
  • イージーだとどこか1カ所が閉じるとほかのところが復活していて延々と経験値稼ぎができる感じ -- 2014-04-09 (水) 09:28:53
  • 連携範囲には効果対象と同マス、自分のマスとその隣接マス、全体等の区分があり、誰と連携できるかは行動選択時に剣とか銃のシンボルで左側に示されている。例えば回復薬の場合、自分から2マス範囲のマス内の味方と連携でき、回復の必要が無くても連携目的で使う事もできる。移動距離を稼ぎたい時に便利。連携が発動した後で回復薬の射程外に飛び出していっても連携自体は成立するというw -- 2014-04-09 (水) 00:48:54
  • イフ・ヴァシリー・ジーク<イフ  の様に1ターンの区切りが行動順の < で表されている事の説明がゲーム内で無いっぽい。 -- 2014-04-09 (水) 00:37:17
  • 連続イニシアチブ理解したらグリオンフルボッコにできた -- 2014-04-08 (火) 15:59:34
  • 敵にターンを回さないのは本当に重要。 -- 2014-04-04 (金) 16:43:02
    • ずっと俺のターン!が本当に実現できるゲームが出るとは夢にも思わなかった。まぁもう二度と出てこないんだろうけどw -- 2014-04-08 (火) 02:05:23
      • 関係ないが、メタルギアアシッドのコストマイナス無双で実現済みやで -- 2014-04-09 (水) 19:32:35
      • 小島「アシッド?知らんなぁ」 -- 2014-04-09 (水) 21:53:53
  • やってみようと思うんだけど難しいの? -- [ID:iV6Xzl1pUpU] 2016-08-18 (木) 21:27:10
  • まったく理解できない -- おやじ [ID:Hr./sf4x4G.] 2016-10-29 (土) 22:45:57
  • やってみると分かるけど開発スタッフは難しいを勘違いしてる。ひたすらだるい、めんどくさい。とか言いつつなんだかんだプレイしてるけどね。ずっと俺のターン!が決まった時だけはかなり気分がいいし。 -- [ID:LKWAy8slnxM] 2016-10-30 (日) 01:45:27
  • これ、全く意味わからん
    2017-12-31 (日) 21:06:41[ID:/pqjCEcWu5Q]
  • プルトンの総量決まってる上にその上限数が明示されてないから怖くて魔法使えねえわ。
    2018-03-11 (日) 15:12:35[ID:zoYoODRK7yo]


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